《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 11:24:20 作者:樂趣實驗室-駱駝 Language

《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第1張大家好,我是樂趣實驗室的駱駝~

 
最近一個月,算是忙的焦頭爛額,現在是真的感覺累了。
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之前《無悔華夏》上線前雖然也經過了幾次測試,但是真正上線後,發現我們還是準備很不足。
很多在之前測試中未被重視的問題都開始凸顯出來,而在這個過程中,我們的很多處理也不夠合理,導致了問題被不斷放大。
《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第3張
 
- AI的問題 -
像是最近問題比較集中的關於AI的問題。
先大體解釋下目前AI發育的機制。
AI發育主要有3個部分,一個部分就是根據玩家城池數量的戰鬥力補助;
第二部分是打下城池時的政策補助;
第三部分就是AI的自主發育了,包括建築、城市、事件、政策、出征等等。
 
理想中的AI當然是只依賴第三部分來進行發育的AI,這樣最真實。
但是開發和調控難度上,這種是最大的。
一個是因為基礎的資源是公用的,做不同的事情都需要消耗這些資源。
AI對資源的分配能力是比較弱的,目前是通過一個價值的判斷來去選擇要執行什麼計劃,但是這個價值的判斷是個需要調整很多參數的公式,當參數不夠合理時,會導致他可能只升民生政策,不升軍事;或者只修建築,不升政策等等情況的發生。
或者是出現一些短期消耗較低的事情在被反覆執行,但是長期收益更高的的事情因為消耗較大的原因而卡住不會去執行。
另一個問題是這種發育型的AI的難度是比較難控制的。
目前我們是通過一些概率和間隔來控制AI的難度,但讓AI處在一個適中的難度並不好調控,畢竟大家的操作頻度差異巨大。
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所以在這種情況下,才會引入了一、二部分的AI補助機制,來進行補助調整。
這樣做的好處當然是好調控,壞處就是不夠合理,於是就出現了虛空戰力的問題。
 
我們當然也希望AI的體驗更加合理,所以也在做這一塊的嘗試。
不過這塊由於一、二、三部分的效果相互糾纏在一起,梳理和重整的難度很大。
5月5日的版本更新中,我們是降低了一些一、二部分補助的,同時我們在優化AI自主發育部分時,發現了一個問題,會導致AI的思考暫停,會降低AI的出兵頻率,所以我們也就一起把這塊修復放出去了。
但是我們當時沒有發現修復AI思考暫停問題時,AI不但出兵頻率上升了,AI自主去施行政策的頻率也上升了。
這就導致了在實際版本中,雖然一二部分提供的戰鬥力下降了,但是三部分提供的戰鬥力又提高了,最終導致了戰鬥力的暴漲,給大家帶來了不好的體驗。
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但是AI自主施行政策能力的提高是我們未來希望去優化的方向。
所以在5月7日的緊急更新中,我們並沒有還原這塊。
而是移除了第一部分的戰鬥補助,這塊是大家吐槽最多的,而且在之後我們進一步調整AI的活躍程度後,這塊也會變的沒有必要。
但同時我們也降低了一些AI對軍事政策的價值判斷,因為防止這部分太高而導致難度依然很高。
然後就發現目前可能難度又一下變的太低了,價值判斷參數的調整非常敏感,導致了軍事政策施行的大幅下降。
 
這塊確實是我們自己能力不足,調整失控了。
而且由於AI在不同劇本,不同玩法下,表現也會差異很大,我們也測試的不夠充分,最終導致了結果的失控,對不起大家了。
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- 難度分級 -
目前已經移除掉的戰鬥力補助,是不會再加回來的。
我們會繼續對AI進行優化,讓AI本身的自主發育部分變的更加的合理。
對於自主發育模式難以控制的問題,我們會在現在演義詞條的基礎上,儘快放出難度分級的模式。
在普通模式下AI會更加簡單,適合休閒體驗。
在困難模式下,AI的自主發育和擴張慾望都會更強,會更有挑戰性。
同時我們也打算在困難模式下,如果完成統一的話,可以選擇消耗掉今日的結算次數,來獲得雙倍的碎片獎勵。
 
不過這塊我們在內部開發過程中,遇到了挺多問題的,還在優化中。
我們爭取在6月的版本中能夠把難度分級的功能放出來。
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另外為了避免突然放出這種很容易出問題的調整,給大家帶來的體驗影響。
我們會加快測試版本的準備,到時候會先在測試版本放出,在經過充足的測試後,再更新至正式版本中。
 
- 新版本內容 -
《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第8張

在下次更新中,我們會放出名臣遷星狀的功能。
並給已擁有韓信的玩家,發放一個韓信遷星狀,用來將韓信和另一個天級名臣進行星級對換,並全額退還升級的經驗、紋石、裝備材料等。
 
同時還會提高山海界的靈璧礦洞的等級上限,並在收藏館中增加一種日常可以生產紋石的方式,來提高日常的紋石產量。
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- 名臣調整 -
同時,我們會對一批名臣進行調整,加強他們的政策。
張良的運籌帷幄的效果調整為:
攻打與你的都城不相連的城市(要攻打的城市和都城的通路需要經過其他國家)時,勝利能夠獲得額外的攻佔進度,同時盟友與藩屬國有概率在你出兵後一起共伐。
這樣在合理的規劃進攻城市時,並在盟友們的配合下,能夠比較快速的攻下遠方的城池。
 
羿的政策會額外增加一定的戰鬥力,並降低釋放的預警時間。
因為羿是一個上限很高的名臣,如果能夠3箭都精準命中的話,是會造成巨量傷害的。
這次調整主要還是降低一些羿的上手門檻。
 
哪吒的乾坤圈會降低解鎖需要的星級,並提高乾坤圈的持續時間,同時增加可以額外抽一張卡的能力。
這樣配合其他的一些集火卡牌,可以更快的打出高額的傷害。
 
屈原的天問 和 李冰的天府 的效果也會進行調整。
從原來10點科技點才能夠施行,改為每有1點科技點,增加一次效果。
來降低政策的使用門檻。
 
管仲的貨幣謀國,西施的絕色,荊軻的圖窮匕見,除了改變目標城市的民心、腐化、軍心外,還會降低國家整體的民心、腐化、軍心。
這樣可以更方便的通過用間來達成某些對敵方軍心、民心有要求的名臣的效果。
不過如果被AI使用的話,可能也會比較難受,建議看到有在施行這些政策的國家,先行將其滅掉。
 
李牧的堅守和圍殲,會增加在擊敗所有流寇後,可以在進攻時使用的效果。
 
其餘孔子,范增,吳起,孟姜女,魏無忌,齊姜等也會有一定的加強。
 
- 其他問題 -
《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第10張其他一些大家反饋比較多的問題。
例如戰場和外交的鏡頭移動的問題,戰鬥內的血條顯示保存,溢出碎片的兌換活動,華夏內劇情加速,卡頓優化,據點的生產優化等問題。
我們都有記錄,但是實在是由於人手不足,目前都還在排期開發中。
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- 大漢 -
最後再說下大家比較關心的大漢的進度問題吧。
這塊要和大家說下抱歉了。
目前由於線上版本的問題太多了,我們多半的人手都在進行線上版本的開發。
目前大漢的劇本開發進展緩慢,按目前的情況的話,估計要到8-9月份才能上線了。
希望接下來我們能夠更快的解決目前線上的問題,這樣我們也能夠將更多的精力投入到新劇本的開發之中。
 [嗒啦啦2_吃瓜]
之前看到有不少玩家在猜測大漢劇本的內容。
我也先簡單說一下吧。
首先是主劇本的內容,會放在漢武帝時期,只能選擇大漢。
主要玩法也會和之前的劇本有比較大的差異,畢竟這個時期中原已經完成了大一統。
所以玩法重點會放在三塊上:
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一個是國內的治理,像是科技民生的發展,絲綢的製作,察舉制的施行,還有如何制衡一眾蠢蠢欲動的藩王們等。
再一個是和匈奴的關係,和親、戰鬥、對於河西走廊的爭奪等等,匈奴會是一個強勁的對手。
 
《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第13張

最後一大塊是西域的部分,開拓西域,影響西域,能夠與西域貿易獲得獨特的資源,也能夠通過西域的影響力獲得兵力的支持,來提高對匈奴作戰時的能力。
最終會有:西域都護、匈奴遠遁、漢匈相融、大漢永昌 幾種不同的結局
《無悔華夏》 開發日誌(三十一)- AI問題以及後續內容 - 第14張
之後會再開發河西之戰、東漢、七國之亂、班超守西域等支線劇本。
[嗒啦啦2_衝鴨]
 
謝謝大家的耐心閱讀~
我們下次再見,88~
 [嗒啦啦_拜拜]
 
 
 

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