《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 09:18:53 作者:舊簡 Language

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第0張

前言

就第一眼看到這款遊戲來說或許多數人的注意力被遊戲的電影式畫面所吸引,沒錯,我也是這樣;

有些不同的是,我的關注點更側重在遊戲的畫面本身的顏色上;

在畫面的顏色上選取黑白二色為主基調的遊戲並不多,而如本作一般在畫面上自始至終都是黑白色的遊戲則更是鳳毛麟角了。

抱著我的好奇與疑問,我開始在遊戲內尋找黑白二色背後的意義。抱著我的好奇與疑問,我開始在遊戲內尋找黑白二色背後的意義。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第1張

黑白熒幕,源於黑澤明式電影

不同於平常玩到的多數遊戲,本作在視覺上的表達更趨向於電影化;

遊戲內黑白的畫面、鏡頭的角度與長度甚至是臺詞對白都頗具一種“黑澤明式”美學,整部遊戲玩起來更像是看一場電影。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第2張

遊戲內自始至終貫徹的黑白畫面放到如今來看或許有點年代感,它並不符合如今主流的遊戲畫面審美,甚至是逆潮流的,在視覺表達越來越豐富的今天,本作選擇了用單調且固執的黑白畫面向我們傳達著它的“獨一無二”

甚至如果不是武器傳來碰撞聲與與不時出現的過場CG對白我幾乎將遊戲當作一部“默片”了,黑白的遊戲畫面讓整個遊戲都深邃了三分,在體驗這部遊戲的時候我幾乎是情不自禁的想起了曾經看過的老電影。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第3張

進入遊戲內的第一章開始我們就可以明顯的看到本作的鏡頭並不是一成不變的,它的運鏡方式十分“自由”;


《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第4張

在戰鬥的時我們多是處在一個2.5D的場景中,我們所活動的範圍也基本只有X軸,2D的戰鬥玩法輔以黑白的遊戲畫面,這讓每一場戰鬥中刀與刀的碰撞看起來更像是一場舞臺劇而非是遊戲的銀幕。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第5張

在戰鬥之外的探索,我們可活動的範圍則不止是侷限在左右了;在很多時候玩家經常要面對的是一種“突兀感”,在2D戰鬥方式結束後立刻迴歸3D的探索模式,2D和3D的無縫切換式的銜接模式普遍存在於遊戲內的大小場景中;

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第6張

黑白世界,武士道的純粹

在日本的文化元素中,武士道一定是其中濃墨重彩的一筆;

在詞條中給出的武士道解釋是這樣的:“毫不留念的死,毫不顧忌的死,毫不猶豫的死”

這種解釋給我的感覺只有一個——純粹

直來直去的解釋讓很多人都不能理解它的意思,但是這種純粹絕不是面對生死純粹而是一種源於信念的“純粹”。

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第7張

將死的師傅向幼時的弘樹傳遞了自己意志“一輩子保護人民,甚至死後亦是如此”,而這也是弘樹一切信念的出發點;

長大之後的弘樹也順理成章的接過了保護的村子的重任,他也一直踐行著這一誓言,而一切的改變直到強盜再次來襲;

因中圈套被引開再回到自己守護的村子時這裡已經是火光沖天,沒能保護好村子,沒能保護好愛人,悔恨的情緒在弘樹心中瘋狂滋生。

帶著悔恨弘樹先後輾轉黃泉甦醒來之後終於擊殺了影炎,但是失去的一切卻再也無法回來,曾經的誓言過去的信念都已經隨風消逝,

“弘樹已經不再是武士了。”

 

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第8張

在我看來,弘樹的師傅三十郎和弘樹他們都是合格的武士,在上文我直言武士是一種純粹的存在,是否是一名合格的武士並不是要看是否斬殺了敵人,是否保護村莊和愛人,武士是要始終保持無畏的信念和不屈的意志,純粹是武士之靈魂。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第9張

年幼的弘樹繼承了三十郎的意志,從幼時到長大一直以保護村莊為己任,這是他的純粹之始;

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第10張

村子內已經被強盜佔領,弘樹毅然決然的衝進去以一敵眾,這是他的純粹之勇;

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第11張

即便被悔恨衝昏頭腦,在黃泉的亡靈之所弘樹依然選擇重返現世去斬殺惡徒,這是他的純粹之末;

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第12張

在遊戲內弘樹對自己悔恨,對師傅和愛以及村民愧疚,弘樹說自己已經不是武士了,但是在我看來弘樹自始至終都是一名真正的武士。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第13張

黑白交錯,刀與劍的碰撞

沒有炫酷到花哨的畫面,也沒有血脈噴張的打擊感,在刀與劍的碰撞中有的只是一場深沉內斂的對決。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第14張

遊戲內的操作並不複雜,即便在後期我們學會了很多的招式但是也並不妨礙我們的攻擊多數情況下都是輕擊循環;

遊戲的操作基本只有輕重擊、閃避、格擋以及遠程攻擊,雖然表面看似簡單但是遊戲的內核卻是相對複雜的,這種複雜不僅僅表現在遊戲內我們經常可以學到各種變招以及衍生招式,更多是對戰鬥節奏的把握。

 


《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第15張

遊戲內的戰鬥在我看來更多是一種“預測式“的戰鬥,即我們要見招拆招的化解敵人的攻擊再進行擊殺,選擇莽夫式的戰鬥在低難度或者敵人AI沒反應過來的情況下固然可行,但是在遊戲中後期以及高難度的情況下基本是頭不夠鐵的;

遊戲內更推崇我們像真正的武士一樣戰鬥,不出則以,一出驚人。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第16張

基本到了遊戲中後期玩家是可以預測敵人的招式的,敵人無非是那樣三板斧式的招式,但是即便如此,在戰鬥中我們也會受傷受擊,看到和看穿並不是一個概念,遊戲內很好的為我們展示了二者的區別;

遊戲內部分敵人在一定距離下的攻擊都是二段突刺,但是就是這樣明明後撤就可以躲過的技能我卻屢屢受挫,並且多次折戟其中。

在面對遠程弓兵槍手時當我們靠近時他們會使用踢擊來攻擊我們,但是往往很難把握他們出招的時機;

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第17張

在遊戲開局新手教程告訴我們武士不能一味的防守,但是真到了實際戰鬥當作你會發現當你面對面和敵人對決時,你的出手速度是不如敵人快的,而且敵人悍不畏死基本是很樂意和玩家換血的,但是玩家可憐的生命卻不允許我們進行多次的換血行為;

用一次次的死亡來達到看破敵人招式的目的,最終達到見招拆招的結果,武士的戰鬥並不熱血,但卻足夠激烈。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第18張

黑白之餘,瑕疵之處

整體遊玩下來遊戲內是沒有大的問題的,但是在小問題上卻並不少;

遊戲內戰鬥的打擊感並不明顯,並且配合為了營造氛圍鏡頭的刻意拉遠讓我的戰鬥更像是用“看”來完成的,我基本無法得到打擊的反饋感而且由於鏡頭的緣故敵人的攻擊有時也看的並不真切;

在翻譯字幕問題上我也遇到了“耳口不一”的情況,遊戲內的字幕給出的是英文但是在上一幕明明還是中文;

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第19張

結語

或許從客觀上來看弘樹的武士之道是錯誤的,但是在將一切盡收眼底的我們卻看到了不一樣的東西;

弘樹的生命與信念誓言交織,他為了守護而戰鬥,為了信念而殺敵,遊戲外的我們不需要戰鬥也不需要拼命,但是從中我們卻應該學會守護,守護他人也守護自己。

 

《黃泉之路》:向著黑與白,揹負守護與責任前進-第20張


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