感謝小黑盒提供的測評機會
肉腿、萊莎與又一夏
關於萊莎,想必各位也非常熟知了。萊莎就像鍊金術士界的“網紅”,憑藉著出圈的“肉腿”指數,將鍊金工房這個本來偏冷門的遊戲系列帶向了新的高度——“十年鍊金無人識,一朝肉腿天下知”。而在與萊莎和她的小夥伴們一起度過兩個夏天之後,我發現這個女孩身上的閃光點。
這位該胖的地方胖該瘦的地方瘦、體態豐盈、面容姣好、出落得水靈靈的元氣大美女卻是有些“女漢子”的性格,熱心腸、做事“衝動”、直腸子,但有些“無腦”的時候也會思考一些是非取捨,有些“魯莽”間卻透露著幾份可愛的氣息——也就是這樣一位充滿青春活力的寶藏女孩,帶著我們度過了一個又一個夏天,歷經了一段又一段的旅程:
庫肯島的冒險跌宕起伏,王都的經歷波譎雲詭,前兩作的冒險已間隔多年,似乎遠在天邊,但點點滴滴的回憶卻近在眼前。
而A24的到來,給這部“冒險錄”寫就了最後一個圓滿的篇章。在合上這本不太完美卻讓我回味十足的《萊莎自傳》之前,請允許我用一把秘密鑰匙,開啟這屬於萊莎琳·斯托特最後一個喧鬧的夏天——
懷舊、夥伴與新故事
萊莎的故事,一直是圍繞著夥伴間的羈絆進行的。
通過冒險與夥伴建立的羈絆,在A24中以走馬燈的形式閃起的回憶,也在我的心中泛起了一絲懷舊的漣漪。
萊莎的這三次的故事,並不是什麼波瀾壯闊,也不是什麼可歌可泣,但在這份熱血、勇敢且普通的冒險裡所相遇的夥伴們,才是最重要的存在。而來到第三作,多達11位夥伴可以同行,包括曾經一直堅定在身邊的科洛蒂婭、塔奧、博斯等人,以及菲德麗卡、卡菈等新加入的夥伴,既有濃郁的老壺茶、又有清香的新茗,交織在一起的味道,隨著主線的持續推進而愈發醇香逼人,讓人久久沉醉在與這些夥伴的交流中。
在本作的冒險中,尤其令人讚歎的有幾點:一是萊莎和科洛蒂婭的多次貼貼,讓我一本滿足;二是騎乘系統大大便利了遊戲的跑圖;三是可以與貓咪互動,作為一個愛貓人士自然也是大滿足。
事件、鑰匙與新地圖
而在迄今開啟的第三個夏天,我們將踏上一張史無前例的“開放世界”無縫大地圖,領略這個蔚藍與蔥鬱交織的世界裡的美麗風景。
萊莎三部曲的玩法可以被吐槽進步不大,但是這三部的畫面的進步還是肉眼可見地清晰——不管是人物建模、場地元素、還是立繪、環境渲染等等,雖然還有些瑕疵,但A24相比於三部曲的前兩作的提升,已經令人欣喜萬分,也更讓我沉浸在這個無垠的美麗世界裡了。
不過要說的是,相比於原先的地圖,雖然開放世界般的無縫大地圖很有味道,對於鍊金工房系列來說也很新鮮,但是地標(傳送點)+迷霧(點亮地標開霧)的設定,各個地圖靠傳送點填充,跑主線就是跑傳送點,總是少了點層次感,給人的感覺就是鋪一張地圖,然後在上面放上幾根地標柱子,在柱子周圍鋪上怪物群和素材群就完事了。
依賴於劇情的主線任務仍然是老味道,在收集夥伴的同時解決島嶼危機,並且本作除了主線的鋪陳,還有一些沿襲自前作的任務玩法——比如角色任務(類似前作的個人劇情)開展對話,可以在對話中回憶過去的同時,更好地洞悉這幫夥伴目前的內心所想。
不過本作一個有趣的地方在於,後面的鍊金工房和藏身處由玩家自己來建,來選擇不同的類型,以獲得不同的收益。
除此之外,本作加入了世界任務形式的隨機任務:相比於原來的委託板接任務的模式,這次遊戲將任務打散放到地圖上刷新,隨機任務的獎勵會帶來SP和金幣等獎勵,而越好的獎勵,時間限制往往會比較緊。
而本作相比於前作的最大“改動”,也是玩法核心中的核心,就是“鑰匙”系統。
這個“鑰匙”系統有三種作用:
一、可以在原野上的探索使用,可以召喚魔物等;
二、鍊金的時候塞入鑰匙提升物品品質;
三、戰鬥時候使用有所助益。
二和三各自的功能將會在下文講述,在這裡我想說的是,本作提出的這個鑰匙系統,對於關鍵的三個系統起到非常大的作用,而如果想玩的比較輕鬆,就需要研究透這個鑰匙系統所能帶來的所有用處,多做帶有強力屬性的純淨鑰匙。
收集、素材與攪大鍋
鍊金工房系列一脈相承的攪大鍋玩法,可謂是其核心玩法。核心的點在於:不管是主線任務所需的道具(此時可以不追求品質特性等),武器、防具、飾品等裝備(品質和好的特性帶來更大提升)、在戰鬥中使用的道具、交付任務的道具,都是從這個大鍋裡不斷攪拌出來的;這個玩法令人上頭的程度不必多言,只有切身體會過才知道這種酸爽——野外採集甄選好詞條物品,通過調合轉移特性詞條,不斷累計,不斷提升裝備、道具的戰鬥力、威力和特殊效果。
前面說了,鑰匙的功能非常強大,在本作最重要的攪大鍋玩法中也起到了一定作用。加入鑰匙後,可以根據鑰匙的自身稀有度、造型和合成效果提升物品的品質、元素數量、獲得額外效果等等:一個是可以獲得跟特性一樣的合成效果用於提升品質等固有屬性,另一個是當配方形成後,可以發揮“配方等級”的作用,獲得額外效果。
加入鑰匙系統的鍊金系統變得更加好玩,此外本作的新內容中還有個超特性,能帶來一個除了普通特性以外的特性詞條。
而鍊金材料,自然是來自於野外各個場景上“無限”刷新和隨處可見的素材了~本作有個挺不錯的地方,就是可以把圖鑑裡的東西加入列表,在地圖上獲得指引,鍊金的時候也有標記。
回合、即時與爽戰鬥
接下來簡單說說這個換湯不換藥戰鬥系統。
遊戲的戰鬥所屬類型ATB(ACTIVE TIME BATTLE),是遊戲的戰鬥依賴於類似回合的WT(等待時間)來決定出手,同時加入即時制的防禦、干擾行動、戰鬥資源等因素,讓戰鬥以一種“帶有冷卻的即時行動”的感覺呈現。這種戰鬥的好處是打破回合制固有的一比一出手框架,而用速度變量或者其他數值來決定出手次數,提升了策略和戰鬥的可操控空間。
而本作除了用WT來決定出手,也要關注CC(道具使用點數)、AP(技能使用點數)、T.Lv(戰術等級)等戰鬥資源的獲取,當疊滿戰術等級後,可以釋放致命驅動也就是大招。
而所有的這些資源基本上都集成在了右下的面板裡,讓遊戲的資源監視變得極為簡單,算是一個比較好的改動。
依託於這個系統,鑰匙也發揮著非常大的作用,分為兩部分:一是製造鑰匙,我們知道鑰匙可以在地圖上的地標製造,獲得對應區域的鑰匙,而在戰鬥中,也能製造鑰匙,獲得對應怪物的鑰匙,所以蒐集不同鑰匙的製造方法,或許也是一種樂趣所在。二是使用鑰匙,對於玩家來說,鑰匙系統能在戰鬥中發揮多大作用,或許才是比較關心的一點。而顯然其助益是比較出色的——在滿足T.Lv後開啟“鑰匙”,進入類似於“子彈時間”的無冷卻傾瀉輸出環節,並且獲得傷害等多種增益,
終局、感想與難忘時
GUST給萊莎這個系列畫上了一個圓滿的句號——“終結的鍊金術士”,用鑰匙串聯起來的本作玩法,帶來了不錯的系列終局體驗。
抬頭仰望,灼熱的太陽刺得人眼睛發疼,夏天的微風與空氣的潮溼讓我有些微醺。當結局的ED響起時,記憶裡萊莎與夥伴嬉笑的身影,在各地勤勞採集素材的身影,在藏身處奮力攪大鍋的身影,在遺蹟內與敵人鏖戰的身影,卻是如此的刻骨銘心。
太好磕了
我與科洛蒂婭、塔奧、博斯等人一起,見證了萊莎的成長,見證了這個可愛的女孩日漸豐滿的年歲變化,見證了這個曾經懵懂的女孩逐漸變成一名獨當一面的鍊金術士的全過程,見證了每一次酣暢淋漓的戰鬥,見證了每一次從鍋裡產出高品質物品的喜悅。
坦誠地講,在萊莎之前,我並沒有接觸過這個系列,萊莎可以說是我與這些美麗可愛的鍊金術士們相遇的機緣;而在萊莎三部曲落下帷幕之後,或許我還會進入別的鍊金工房作品一探究竟,或許也會在新的系列出來後翹首以盼,但對於現在我來說,這個女孩就是在遊戲世界相遇的一件珍寶——不管是在鍊金工房本體,還是在諸如《碧藍航線》這樣的聯動作品裡。
也許在老了的時候,我還會回憶起曾經與這個女孩度過的那一個個的,令人難忘的夏天。