《大俠立志傳》《逸劍風雲決》《古龍風雲錄》等武俠遊戲新貴帶起了新一波的武俠熱潮。武俠題材也再次成為了國產遊戲廠商眼中的香餑餑。近期市面上湧現了不少傳統武俠類作品,本文的主角《江湖路:緣起》就是其中之一。
《江湖路:緣起》是一款以中國古代為背景的武俠角色扮演遊戲,同時還融入了沙盒玩法。角色扮演、修為養成、探索遊戲內的武俠世界,這些則是本作的主要玩法內容。
其實早在去年,《江湖路》在B站上相繼放出了4個實機演示,水墨風格的單機武俠題材遊戲就吸引到了部分武俠遊戲愛好者的關注。
《江湖路》的4段實機演示時間都不長,但卻包含了跑圖、戰鬥、劇情、捏臉、角色屬性、技能天賦樹等多個組成部分,可謂麻雀雖小五臟俱全。當然,作為一款中小成本國單,《江湖路》外在的質樸簡陋也是顯而易見的。
和之前的幾款武俠遊戲類似,人物特性對角色的玩法構築起著至關重要的作用。而本作也同樣採用了擲骰子的方式來隨機抽取特性。比較人性化的是遊戲加入了特性鎖功能,玩家可以將想要的特性鎖住,之後再抽取剩餘欄位的特性。
比較有特點的是,遊戲中設計了人生“立場”的選擇,這決定了主角的善惡觀,當遊戲中你作出符合或者不符合立場的選擇和舉動時,會增加或者減少立場值,最終也會影響到其他人對你的評價和好感度。
遊戲在沙盒構建方面也有比較多樣的構建,比如遊戲設定遊戲的時間概念,可以在開局時設定每個月的流逝時間;NPC也會隨著時間的流逝從而發生變化,比如說是否會被殺、被綁架還是自然死亡等等。這裡還能對遊戲裡NPC的數量進行設定,越多的NPC意味著在遊戲裡遊玩時會有更多更有趣的交互,理論上是可以大大增加遊戲的沉浸感的。如果能往這個方向加深設計,也許會獲得一個更加自由的武俠世界。
故事一開始,我們在青萍村中醒來,身邊是一位武藝超凡的大俠杜顏白,他勸說江湖險惡,讓我們不要插手世事,便悄然離去,留下了一個一臉懵逼的主角。不過好在,外面頭上頂著任務標記的NPC幾乎遍地都是,於是很快進入跑圖刷任務的階段。
遊戲中,戰鬥、採集、製作和任務中都可以獲得修為點。事實上,《江湖路》的角色養成部分還是遵循著武俠遊戲的基本設計邏輯,即戰鬥等行為獲取修為,通過耗費修為打通經脈,通過打通經脈學習武學秘籍,從一個小蝦米逐步變強,最後成長為一代大俠的路子。
不過首先要說的是,和開篇提及的幾部作品不同,《江湖路》採用的是即時動作的戰鬥方式,相比策略回合制的設計,更能給玩家帶來戰鬥的刺激和操作感。
遊戲在這方面的設計也頗為用心,單從戰鬥機制的豐富程度上說,遊戲裡包含了諸如輕擊攢白條和藍條,藍條用技能、白條用重擊、防禦可以彈出敵人大硬直等等,挑飛敵人之後打出無限連段的設計,能夠保證在戰鬥中打出足夠多的套路,也能獲得足夠的操作爽感。
不過實際體驗中,《江湖路》的戰鬥部分展現的比較簡單,雖然也有諸如斬鐵無鋒卷、醉飲降龍無雙式、無心流拔刀術等高級武學連招,以及繩鏢飛刀等遠程攻擊連招,和太極拳等玩家們耳熟能詳的傳統武術招式,但整體來看,遊戲戰鬥時的滯澀感較為強烈,遊戲的打擊感需要繼續調整,與“拳拳到肉”還有些許距離。
戰鬥勝利獲得足夠的修為之後,接下來要做的事就是來打通經脈。這其實就是玩了一個連線小遊戲,其中每個格子可以“探尋”“換穴”“推宮”,也就是點亮格子、將格子轉向、者是更換成一個新的格子樣式,把所有的經脈點連接起來,就算成功打通一條經脈。
但作為RPG愛好者,相對於這套幾乎公式化的養成模式,我始終認為故事才是這類遊戲的靈魂。也就是說,《江湖路》最大的難題依然是如何創作出具有武俠味的劇情。
但在這個方面,《江湖路》目前還沒有給我足夠的體驗。一來由於還是處於demo階段,遊戲的主線劇情還侷限一個小小的新手村裡,並不能特別感受到編劇或者故事內涵上的深度,二來遊戲裡不少的支線還是處在收集食材、跑腿送信、教訓潑皮這樣的通馬桶任務,有的幾條支線能感受到有很多鋪墊,但想要體驗完全展開後的劇情,還得等上一段時間。
總的來說,作為一款武俠遊戲,《江湖路》現階段搭建起來了一個頗具規模的遊戲demo。但是,不少內容仍需要打磨,像是角色的培養、互動探索元素、主線流程的填充以及各方的細節優化等等。好在製作組現階段也保持著不錯的效率在持續優化遊戲的內容,大家也可以在將來的日子裡慢慢等待《江湖路》的正式到來。