【中篇前瞻】“毒痛靈晶”與“版本增傷體系”詳細解析|另一個伊甸 : 超越時空的貓


3樓貓 發佈時間:2022-05-09 22:07:07 作者:虎徹 Language

此貼之前發過,鑑於gf即將迎來新版本,我直接自己搬運自己(其實改了不少),科普一下毒痛靈晶對於隊伍dps的意義

本篇分四個部分


一、毒痛靈晶介紹
二、版本靈晶搭配指南
三、“無視耐性”的毒痛手
四、毒、痛之間的選擇、兌換與未來規劃

其中第四部分涉及“未來規劃”,比較重要,建議大家著重看一眼。

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一、毒痛靈晶介紹

先說一嘴,東方中篇將實裝的三級毒痛靈晶,僅有一個穿痛之槍(支線獲得),其餘皆為二級毒痛靈晶(好像木有一級毒痛靈晶)。

那麼,正題:

無論是痛靈晶還是毒靈晶,其單個效果都是對處於指定dot(其中“毒”包含“猛毒”)狀態下敵人造成的傷害提升30%。注意,此處的30%為一個“獨立乘區”,即傷害單獨x1.3。

其中,穿痛之槍的增傷係數也是30%,其與二級痛槍靈晶的唯一差別僅在於白值。從提供增傷係數角度來看,毒與痛靈晶一毛一樣,無任何實質差別

另外,所有含毒痛時增傷效果的武器(如古代八妖掉落的“翠晶之刀”,對痛狀態下的敵人增傷15%)和多個毒痛靈晶之間的增傷,均為相互乘算關係,即不會產生任何因加算稀釋而形成的收益減小

例:當水槍佩戴白板武器,穿痛之槍和兩個二級痛槍靈晶時,對處於痛狀態下的敵人造成的傷害為:

1.3 x 1.3 x 1.3 = 2.197倍(約2.2 倍)

這裡每一個x1.3,都是一個“獨立乘區”,它與其他形式的一切乘算增傷係數(比如屬性zone的獨立1.5倍增傷)之間,均為乘算關係

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那麼,與毒痛靈晶對應作為比較的,是現代東方系的屬傷up類靈晶與HP相關增傷型靈晶(同時囊擴屬傷up類武器和HP相關增傷型武器,其中HP增傷型武器又包括渾身(滿血)類和背水(殘血)類,為方便,以下統稱為“現代系裝備”)。

現代系裝備在複數佩戴時,無論是屬傷up型還是HP相關增傷型,其提供的增傷係數之間均為“相互加算”,因此會受到邊際效應”影響,基於加算稀釋而導致相對收益衰減

例:當滿血的水槍裝備+10異境槍,HP最大槍、激流之槍和一個水流之力時,對敵人使用水屬性技能時造成的傷害為:

1 + 20%(異槍)+ 30%(滿血)+ 30%(激流)+ 20%(水流)= 2.0倍

由上可見,因為加算稀釋,導致現代系裝備哪怕拉滿,單看最終乘算係數,也無法匹敵水槍帶白板武器和三痛靈晶時的2.2倍

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那麼,小結一下:

1. 現代系裝備提供的增傷係數,彼此之間均為“加算關係”
2. 古代系毒痛靈晶、毒痛時增傷武器提供的增傷係數,彼此之間均為“乘算關係”
3. 當上述1和2並存時,先進行1類之間的互相加算,再與每一個2類單獨進行乘算

為避免疑義,此處再舉個複雜點的例子用於說明:

當血量不足50%的水槍佩戴古代八妖掉落的“翠晶之槍”(殘血時增傷30%、屬傷10%)、激流之槍、穿痛之槍和一個二級痛槍靈晶時,其對處於痛狀態下敵人造成的水屬性傷害為:


【1 + 30%(翠晶槍殘血增傷)+ 10%(翠晶槍屬傷)+ 30%(激流)】 x 1.3(穿痛) x 1.3(二級痛)= 1.7 x 1.3 x 1.3 = 2.873倍

其中【】括號裡的,為先執行加算結算的“現代系裝備”部分,加算和值與後面的兩個痛增傷係數之間,均執行單獨乘算

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二、版本靈晶搭配指南

鑑於上文中描述的增傷和結算機制,在指定dot狀態“可確保”時,一般建議儘量控制“現代系裝備”的數量,同時用毒痛系去補足所有空餘的靈晶(武器)位置。

一般而言,在不考慮會心靈晶的前提下,基於“現代系裝備”稀釋情況,建議搭配如下:

1. 三級屬性靈晶 + 毒痛x2(適用無稀釋或稀釋不嚴重的角色)
2. HP最大靈晶 + 毒痛x2(適用可自行在af內確保滿血的角色/隊伍)
3. 毒痛x3(適用武器防具稀釋嚴重的角色)
4. 一般“不建議”一個角色同時佩戴三級屬性靈晶和HP最大靈晶

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關於會心靈晶,再單拎出來提一嘴。物理會心靈晶從收益來看,假設你攻擊不暴擊時為1,暴擊時為2,基於幸運轉化的暴擊率為10%(160幸運),那麼根據數學期望來算,會心靈晶的收益約為27.28%。,略低於單個毒痛靈晶的30%。但是,由於會心靈晶比二級毒痛多5力10速,且今後版本將逐漸出現“物理暴傷buff”,使得在相對完整的必暴環境出現前,物理會心靈晶的收益還是非常可觀的,特別面對高防boss更是如此。

至於魔法會心靈晶,因為法師一般是無法暴擊的(水法as除外),所以魔法會心靈晶的期望收益約為40%,高於單個毒痛靈晶的30%。白值比二級毒痛靈晶高5智5速,短期內因為收益高,也是比較推薦使用的。

鑑於以上,基於“現代系裝備”稀釋情況,帶物理/魔法會心靈晶的建議搭配如下:

1. 會心 + 三級屬性靈晶 + 毒痛x1(適用無稀釋或稀釋不嚴重的角色)
2. 會心 + HP最大靈晶 + 毒痛x1(適用可自行在af內確保滿血的角色/隊伍)
3. 會心 + 毒痛x2(適用武器防具稀釋嚴重的角色)

備註:屬傷up(HP增傷型)武器和三級屬性(HP最大)靈晶之間雖然也為加算,但一般稀釋程度較小,故而勉強可以接受,且三級屬性靈晶白值高於二級毒痛靈晶,裡外裡傷害差距不大。一般而言,更建議把三級屬性(HP最大)靈晶留給有專武、或版本最強武器為非“現代系裝備”的角色,因為這些武器沒有可稀釋的增傷特效,可以有效避免稀釋。

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三、“無視耐性”的毒痛手

最後,要如何確保敵人在af前可以穩定處於指定dot狀態呢?那就需要“無視耐性”的上毒和上痛手了。那麼,總結一下“版本現有”“短期未來可期”的必毒、必痛手。

【備註:非必毒、必痛手,也不是不能用,但如果boss有抗性,不知要roll到什麼程度,所以不穩定的話,建議還是不要提前投資毒痛體系。】

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火:

賈德
,四星必痛手。除此之外距離最近的必痛手是斬zone拉迪亞斯(Ver 2.30)。火隊目前比較尷尬,沒有合格的槍系輸出,導致賈德空有40%槍傷,但無人可輔助。強行上賈德必痛需要換掉一個輸出位,得不償失。因為,個人其實不大推薦現在的火隊走毒痛體系。你非要玩火鍋roll毒,也不是不行,但,沒必要。建議先繼續“現代系裝備”用著,節省資源把其他三系的毒痛體系搭建出來。

水:

尼姬AS,必痛手。貌似20號出?高傷多段自帶一定暴擊率,保值期很長,到突zone才下崗的水隊長期定員。
專武水弓,必毒手。然而本身輸出拉跨,不太推薦。有尼姬AS的情況下,水隊最好是做“痛隊”

風:

專武中二,必毒、必痛手。無敵,沒啥可說的。
專武風拳(ver 2.2.50),必毒、必痛手。更無敵,沒啥可說的。
專武風拳未來可期,風法AS(必毒)要晚一些,暫且不提。
【備註:風隊一般而言,建議短期內先做“毒隊”。緩解其他的幾個隊伍的痛靈晶需求。】

地:

水母,必痛手。無敵,沒啥可說的。
專武土槍,必痛手。嗯…但這個,恐怕不算吧…
魔劍五星專武,必痛手。強無敵,但好像還得等一陣,先不提。貓刀專武同理。

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四、毒、痛之間的選擇、兌換與未來規劃

其實上面也大致說了一下。在box齊全的情況下,考慮到必毒、必痛手的實裝情況,短期的毒、痛靈晶規劃如下:

火隊:維持“現代系裝備”,拉迪亞斯/賈德五星實裝後可以轉“痛隊”
水隊:痛隊
風隊:毒、痛隊皆可,短期內建議“毒隊”,緩解靈晶壓力
地隊:痛隊

從長期規劃看,未來東方實裝後,毒痛可以靠靈晶潛能來上,必毒、必痛手隨之變得不再那麼重要。眾所周知,單看dot傷害,毒傷是智力依存,痛傷是力量依存。未來角色走勢貌似也遵循了這個原理,“痛時增傷”技能多為物理系角色所有,“毒時增傷”技能多為法師所有

鑑於物理系角色遠比法師要多,從“泛用性”角度而言,“痛”大於“毒”

未來東方版本後,靈晶可以進行煉成,而還原煉成是有成本的,所以在毒痛靈晶的積累上,要有一些章法,為今後的煉成系統做好事前規劃(節省還原成本)。個人淺顯的“未來視”建議如下:

1. 商店兌換以各類“痛靈晶”為主,每種武器都需要至少10個(15個以上為佳)。
2. “毒靈晶”以自然結算掉落為主,短期內先保全風隊需求,並適當換一些“害毒之杖”。除杖系外,每種武器有5個左右足以應付未來需求。

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以上,老規矩。有問題跟帖。


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