我將來要當一名梅森宅邸裡的守望貓。有那麼一群梅森家的人類在一大棟宅邸裡玩,幾個男女老幼的愚蠢人類,附近沒有一個大貓,我是說除了我。我呢,就在那他們心靈的懸崖邊,職務就是在那守望,要是有哪個人類往懸崖邊來,我就把他捉住。我是說愚蠢的人類都是在狂奔,也不知道自己是在往哪兒跑,我得從什麼地方出來,把他們捉住。我整天就幹這樣的事,我只想做個梅森宅邸裡的守望貓。
說到扮演貓貓的遊戲,之前現象級火過一陣的“賽博龐克貓貓”《stray》毫無疑問是最知名的,那麼當像素版的《貓與眾生》這樣一款同樣是完全代入貓咪視角的互動小說出現時,很難不讓人對其產生一些類似的期待。不過從品味下來的結果而言,大概是有好有壞。
從好的層面來說,首先本作對於貓咪習性的還原度相對於《stray》有過之而無不及,那些遊戲環節的設計也都是純粹為“天然”貓量身訂做,而不像《stray》那樣還包含各種高科技成分。
其次本作在故事敘事上是有一定程度人文關懷的——來自於Cultic Games的這款遊戲在敘事上有點模仿英格瑪柏格曼的《秋日奏鳴曲》:在看似平靜的大家族中,親人們因為多年後的重聚,內心的傷痕被解開,過去美好與不幸的記憶又開始浮現。
而這一切這憑藉著梅森當家伯納德所飼養的老貓阿斯彭的眼睛得以見證,還有化解——你沒有看錯,梅森家都是我大貓阿斯彭在C!
哀而不傷的故事
《貓與眾生》的故事發生在曾經的礦業望族梅森家族——一度作為地方豪富的梅森家族到了家主伯納德這一代,又是沉迷樂隊當嬉皮士又是要去尋找極樂淨土烏托邦總之就是不好好經營家族業務,事實上家業已經一落千丈。故事以伯納德的去世作為了開始,天各一方的子女們因為父親的去世重新回到了家族的大宅中,和父親的密友卡爾一起置辦喪事。
而伯納德的去世就像是一鍋生活的濃湯揭開了蓋子——然而這鍋湯其中確實苦辣酸甜,摻遍了人生百味,他的子女們也都有著各自的煩惱:女兒莎儂精明強幹,但控制慾過於旺盛,外孫女阿迪在強勢母親的影響下甚至因為口吃無法維持正常的人際交流,老公卡麥克博士從劇情來看掙錢能力一般花錢能力倒是一等一,在家族陷入財政危機的情況下還在考慮升級自己的梅賽德斯奔馳轎車。
兒子利亞姆則是一個人到中年但毫無建樹的失意演員,娶了一個沒有正經工作的中東妻子(還沒有作品的畫家),有一個還在襁褓中的孩子。曾經的年少輕狂與雄心萬丈都已遠去,如今的利亞姆是家族中的笑柄,整天沉溺於酒精,而妻子更是因為護照到期面臨被驅逐出境。
小妹唐恩則是一個獨立遊戲設計師——這同樣是一個相對“離經叛道”的選擇,並且她沒有尋找伴侶,也基本遊離在整個家族之外。
老母親洛琳當年便是與伯納德的包辦婚姻,伯納德拋下她去尋找“阿魯”聖地讓她大受刺激,而兒子托馬斯為了尋找父親失蹤更是徹底逼瘋了她,從那一刻開始她再也沒有從這種瘋瘋癲癲的狀態中解脫出來。
如果說這麼一個“天坑開局”交給伯納德飼養的老貓阿斯彭,毫無疑問是強貓所難,事實上阿斯彭也已經是一隻年齡頗大的貓,當伯納德的子女們還在家中時便已經在宅子中,而伯納德的孫子順女輩則是一起和這隻貓一起長大。
然而哪怕是這樣一個危如累卵的家,對於阿斯彭而言可能也即將不復存在:無心家族生意的父親沒有留下多少值錢的財產,而近況不佳的子女們卻都或多或少面臨著一定的財政危機,加上居心叵測的遺產律師從中攛掇,看起來賣掉這個老貓阿斯彭的家,梅森宅邸幾乎已成定局。
所以玩這個遊戲的時候,會有一種莫名的沉重和壓抑感:最好的年華已經老去,年少的美夢也面臨著醒來,生活沒了多少希望,只有不斷遷就才能勉強生活下去。日復一日的生活背後,是老去和離世的父母、不順心的事業、看不慣的兄弟姐妹、不聽話的子女,和舊日記憶無可奈何的告別,這哪是代入一隻老貓,這明明是代入中年人操蛋的人生啊。
但畢竟阿斯彭是一隻貓,所以它不僅可以作為家人們之間的潤滑劑,在他們悲傷時給與歡笑。還有“陰陽眼”可以看到逝去的靈魂和舊日的景象,建立過去與現在的聯繫。讓梅森家的故事最終朝著和解與療愈一點的方向而去。
生活中那些真實存在的問題從來不會那麼容易消失,人的性格養成不是一朝一夕可以改變,那些影響他們一生的傷心往事也絕不那麼容易被淡忘。
但人就是這麼一種複雜的動物,感動的紅線與痛苦的黑線就像纜繩一樣在心裡纏纏綿綿,那些讓你為之開懷大笑的時刻,終究也會有一天讓你流淚。而那些讓你悲傷不能自已的記憶,同樣暗藏著能埋藏心底的溫暖在其中。
那麼人生這場戲要向何處去,心結是解還是結往往就是一念之間。阿斯彭作為一個家人們中“無理性”的存在,則很好的承擔起了這個“家庭調劑大使”的角色,原本的家人們有喜歡貓咪的,有不那麼喜歡貓咪的,有人在生活的重壓下也對阿斯彭惡語相向,有人因為阿斯彭那些肆無忌憚的玩鬧行為而火冒三丈。
但終究毛絨絨的喵星人還是會被原諒(他只是個貓子啊),喵星人也終能治癒一切。所以在痛苦中療愈,這個“哀而不傷”的故事是我喜歡的,它有一種難得的生活真實感,是一種雖然苦澀但有回味的感覺。只可惜在故事以外,它並不是一個好的遊戲。
不那麼好的遊戲
《貓與眾生》是一個嘗試在互動小說裡搞點“可玩性”的遊戲,但遺憾的是它的嘗試並不成功,反而讓遊戲環節顯得冗餘和臃腫。如果單純以互動小數而言,遊戲前期的劇情進展緩慢,相當勸退,貓貓對於故事的參與性也比較弱。然而從遊戲中期開始,雖然故事敘事的吸引力和收束感有所改善,但那些用來增加操作與互動感的設計也談不上太理想。
遊戲的基本玩法是點擊解謎,首先純鼠標操作就挺迷惑的——使用unity製作的《貓與眾生》在移動交互方面相當僵硬,但偏偏又做了很多互動環節,比如123木頭人的潛行環節、下水道追蹤、爬樹躲石頭等等。這些環節只能說沒有看準互動小說的受眾是什麼,雖然類似於《去月球》之類的遊戲也稍微做了一點操作要素的小遊戲,但基本就是圖一樂,而《貓與眾生》這爬樹有加速砸石頭有尖刺阻擋有蘑菇反彈,躲石頭不背板甚至還難度頗高,那麼對於一個講究劇情體驗的遊戲搞這種挫敗感就非常莫名其妙了。
然後是遊戲流程的設計上,本作的舞臺其實非常小,主要就是宅邸兩層樓的各個房間,然後本作的問題大概和《12分鐘》有點類似,就是在一個黑箱迷宮裡整了個單行道——事實上游戲是非常高度線性的,對於流程有非常嚴格的安排,玩家的自由探索時沒啥反饋的(劇情無關的部分人物對話也很稀少),但是又偏偏設計了一些偽自由互動環境。
然後遊戲大概也是為了解決這方面的問題,很多地方用“開關門”來進行引導,但又有點矯枉過正——即很多其實並不存在邏輯聯繫的環節在流程上是必須的,沒法給人思考上了邏輯聯繫,而老貓阿斯彭遇到的難題90%都是進出哪個門或者哪個窗,其中很多並沒有進行足夠好的引導,而謎題的解決也純粹是看眼神好不好能不能發現互動物品。
惟妙惟肖的貓貓
不過遊戲在gameplay設計方面還是有值得稱道的地方,那就是除了抓抓板、睡貓窩、吃貓飯、蹭腳蹭頭上膝蓋這些常規操作以外,在很多需要劇情推進的地方,都是通過小貓特有的方式來完成,比如用特殊的腳印踩髒地板、把口紅當做玩具、小賤爪碎瓦甩鍋躲藏三連等方式吸引人類的注意、用喵喵叫配合移動讓人類理解它的需求等等,如果僅僅是想要“第一貓稱體驗”的話,那麼本作會是一款比《stray》更加貼近貓生的遊戲,其中大量的對於貓咪動作與習性惟妙惟肖的還原(比如追激光燈、蟲子和老鼠)都讓老鏟屎官們忍俊不禁。
所以如果你是一個喜歡互動小說類型,也相對能接受一個比較生活化故事的玩家,或者純粹是喵星人的喜好者,那麼大概還是可以試試這款《貓與眾生》,去嘗試在這個搖搖欲墜的梅森家做那個最後的守望者吧。
++比stray更好的貓生模擬器
+對中年靈魂暴擊
-敘事節奏偏慢
-遊玩環節冗餘無必要
評分:7.6/10