《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG


3樓貓 發佈時間:2022-05-09 17:26:31 作者:遊信推遊君 Language

文/水月

3月29日,由神經刀獨立遊戲工作室發佈的《隱世神劍傳》宣傳PV一舉奪得了B站熱門。憑藉著炫酷的御劍飛行、流暢的攻擊畫面與仙俠的主題,一時成為網友們最為關注的國產仙俠RPG遊戲。一個月後,《隱世神劍傳》的搶先體驗版上線Steam平臺,而在實際遊玩了本部作品以後,卻讓人感到喜憂參半。雖說遊戲PV中的內容在遊戲中也能看到,但實際體驗下來確實與和宣傳PV帶給人的觀感有不小的出入。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第1張

在這款流程不過三個小時的ARPG裡,你會明顯的感覺一個問題,那便是神經刀工作室知道玩家們想要什麼,但卻沒能將想法完美實現。誠然,PV中的御劍飛行毫無疑問能夠勾起《仙劍》玩家們的情懷與期待,在距離《仙劍奇俠傳7》已經過去半年多的今天,玩家們也確實需要一款異於國產三劍的仙俠作品來換換口味。但十分可惜的是,想法雖好,技術力卻沒能實時跟上。

勇於嘗試,但缺主心

《隱世神劍傳》是由神經刀工作室耗時兩年開發的仙俠RPG,得益於虛幻4引擎在畫面光影上的出色表現,遊戲給人的第一印象相當出色。橫空出世的巨龍,落日的餘暉與水面反射的波光,都讓場景與氛圍多了幾分靈氣。國內獨立工作室願意嘗試虛幻4引擎開發本是一件值得鼓勵的事,但在深入體驗後,本作在遊戲靈魂上的缺失卻令我百感交集。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第2張

遊戲的靈魂是什麼,你可以理解為遊戲最為突出的玩法。或是戰鬥系統,或是劇情人物,二者可以相輔相成,也可以各展拳腳,但不可二者兼失。而《隱世神劍傳》在戰鬥和劇情上都存在足夠多的紕漏,並且這些紕漏在遊戲流程不合理的編排下被無限放大。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第3張

· 缺乏意義的戰鬥環節

如上所說,《隱世神劍傳》的蹩腳體驗其實是來自遊戲流程與遊戲劇情底層邏輯的衝突。

在RPG作品中,戰鬥勝利給角色和玩家的正反饋通常都是極為重要的元素,但本作的反饋卻乏善可陳。

《隱世神劍傳》的戰鬥流程可以簡單概括為:打小怪→打劇情boss→打小怪→刷修為副本→打更強小怪與Boss。但是在這個流程中,與等級提升相關聯的部分只有修為副本,在副本中玩家可以獲得提高修為相對應的道具,進而煉丹進行飛昇。但在打小怪的過程中,不但不會獲取金幣以及經驗,掉落的物品也都為無關緊要的道具,直接導致戰鬥失去了意義。而空氣牆的存在卻又強迫著玩家必須清除區域內的敵人,這就讓戰鬥變得十分刻意。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第4張

值得一說的是副本關卡的視角與正常戰鬥的視角有所不同,在副本中採取了俯45°的等距視角供玩家體驗,雖然人物的技能與攻擊模組都沒有相應改變,但從戰鬥的流暢度來說似乎要比普通戰鬥更加順暢。可惜的是在副本環節也沒有過多令人驚豔的內容,多視角的戰鬥也只是讓玩家單純的“眼前一亮”罷了。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第5張

從戰鬥體驗的角度上來說,《隱世神劍傳》有兩個急需改進的地方,分別是人物的戰鬥性能與以及戰鬥反饋。《隱世神劍傳》的戰鬥機制包括了普通攻擊、技能、招架、大招四個部分。普通攻擊偶爾會造成敵人的硬直,但硬直並不穩定,隨時都會被敵人反咬一口。而閃避的無敵幀過短,招架的後搖過長,都十分影響戰鬥的流暢性。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第6張

戰鬥反饋的缺失在大招的釋放上表現得尤為明顯。角色在戰鬥中積攢氣力值後可以釋放大招,此時視角將切換為第一人稱。萬劍歸宗的特效打在敵人身上彷彿不痛不癢,敵人不但沒有受擊的效果,反而活蹦亂跳、完全沒有硬直效果,僅有血條的快速下降彰顯著大招的價值。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第7張

其次在戰鬥音效上,無論你是使用普通攻擊還是技能大招,它所對應的音效都十分奇怪,並且辨別度較低,你很難通過音效的不同來辨別技能與普通攻擊的區別。在戰鬥中這或許並不是最為致命的缺點,但一定是最為明顯的問題。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第8張

· 充滿矛盾的人物與劇情

作為一款缺少專業編劇的小品級作品,本作在劇情與角色上的用功本不必強求,但這並不等同於玩家對劇情上的邏輯漏洞和生硬的角色塑造有無限的容忍度。不巧的是,《隱世神劍傳》正在這兩方面挑戰玩家所能容忍的底線。

例如在遊戲的流程中,主角需要與玉佩童子對弈五子棋,三局中贏一局即可推進主線。但實際上,若是玩家三局全敗,系統也會默認進入對弈勝利的流程中去,甚至在對話中出現“下次我不會再輸給你了”的臺詞,令人匪夷所思。看得出來在流程編排上,開發人員並沒有把“戰敗”的路線製作出來。或許是仍處於EA階段的原因,許多內容都有所欠缺,但玩家也不可能對其無視。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第9張

人物的塑造上,遊戲過於簡陋且缺乏邏輯性的臺詞很難在玩家心中樹立角色形象,將許多角色稱其為扁平化都略顯勉強。比如主角天青與小若相遇時的場景可謂是不明所以,一言不合便開始戰鬥。而在這個場景,編劇又展現了另一個錯誤:《隱世神劍傳》選擇了通過旁白以及人物對話的方式暴露人物的隱藏信息。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第10張

在旁白介紹中,小若為天青失散的母親,而天青的玉佩是母親遺留下來的信物。這不僅極大降低了故事的戲劇性,也順帶暴露出更多的邏輯漏洞。在該場景下,天青沒能認出母親屬於情理之中,但母親沒能認出自己孩子和信物則有些說不過去了。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第11張

雖然不排除母親失憶等狗血設定導致母子二人無法在此相認,但在這一場景災難性的劇情發展無疑大幅降低了玩家對劇情的沉浸感。在此情況下人物僵硬的建模更像是壓倒玩家的最後一根稻草,所有人物幾乎都板著一張臉,面部的建模更是有了一絲“恐怖谷效應”。在人物對話時,嘴部的模組有時也不會進行動作,讓人多少有些不忍直視。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第12張

結語:比起鼓勵,更需努力

綜合體驗下來《隱世神劍傳》的表現確實不如PV中那般理想,看得出開發者顧慮的方面很多,但或許是經濟與技術的雙重壓力下沒能實現理想中的遊戲效果。一款優秀的遊戲一定有一個能夠打動玩家的原因,或許是獨樹一幟且酣暢淋漓的戰鬥機制,也可能是令人潸然淚下,產生共鳴的深刻劇情。而作為仙俠遊戲,劇情自然是重要的一環,即便是玩法放在現在已然不算新穎的《仙劍奇俠傳1》,其故事卻仍被玩家作為經典傳頌。而《隱世神劍傳》為數不多能拿出來誇讚的,或許只有音樂和場景設計了。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第13張

作為一個僅有四人的國內獨立遊戲工作室,神經刀在開發《隱世神劍傳》的過程中固然面臨許多困難與挫折。但對於現在的神經刀來說,進步空間還是相當大的。在經歷數次遊戲寒冬後的今天,遊戲玩家們有著足夠的寬容心與接納力來鼓勵國產遊戲的一步步成長,但同時也有著自己對遊戲的底線與原則。雖然《隱世神劍傳》目前的成績算不上出彩,但要能在後續內容的更新與完善上做到突出改變,或許也能力挽狂瀾,讓其成為一款較為不錯的仙俠RPG。但不管怎麼說,神經刀任重道遠,是毋庸置疑的了。

《隱世神劍傳》:急需打磨的仙俠RPG-第14張



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