#遊話好說# 作者:月夜箜篌
《刺客教條:起源》作為AC系列神話三部曲的開篇,將刺客兄弟會前身“無形者”的由來結合古埃及的神話,譜寫了全新的時代神話篇章。眾所周知,育碧的AC系列一直秉從“歷史為骨,藝術為翼”的原則,而這個故事的時代背景被定格在了古埃及時代末期,也正是托勒密王朝最後的一輪王位更替的動盪年代,玩家將會扮演古埃及最後的“守護者”,堅守內心的正義與善良,成為這段歷史的見證者和推動者。
埃及旅遊模擬器
在AC系列作品的不斷更新中,對於戰鬥系統和開放世界的設定等方面,永遠充斥著許多不同的聲音,也有著諸多差評,但是時代歷史的代入感和美術風格從來都是備受好評,尤其是起源這一作中,“殺瘋了”的育碧美工向玩家鋪開了一個絕美畫卷,從錫瓦一路遊歷到古埃及首都亞歷山大,看過太多的美麗風景,有茫茫大漠裡的一點綠洲,有獅身人面像拱衛著的金字塔,有孕育著埃及萬千生靈的壯闊尼羅河,從胡夫金字塔信仰之滑的短暫間隙裡,目光所見無一不昭示著自然的鬼斧神工和人的聰明智慧,是勤勞與智慧在這片茫茫大漠裡升起了這座奇蹟之城。
當然除了當地的自然風光和特色建築,還有在八爺穿行於街頭小巷時,充滿神性的宗教色彩早已融入了居民的生活點點滴滴中,在這裡甚至可以看到木乃伊的製作流程,對於這種夾雜著一些神秘和迷信的東西有了更加直觀的感受;在一座未完成的神廟腳底,看著一群奴隸沿著鋪設好的原木導軌,在監工的喊號聲中,緩緩地拉動著巨大的石材,也不知是感嘆底層人民被剝削的殘酷生活,還是讚歎每一個輝煌建築背後的智慧,當教科書中的示例以這樣一種形式重現在我眼前,不得不感嘆金字塔不是奇蹟,而是智慧的結晶。
刺客教條還是狂戰士榮光
當我們把目光拉回到戰鬥系統本身時,會發現歷代AC作品極端化的評價裡,無非就是兩種“這個刺客不夠狂戰士”和“這個狂戰士不夠刺客”,如何平衡“潛行”和“無雙”的兩種玩法,已經成為了育碧最頭疼的事情。
在起源這一作裡,將這種平衡與成長系統相互綁定,等級差決定了能否一級必殺,例如24級潛行刺殺25級侍衛直接打掉一半多的血量,而等級差相距過大時,15級刺25級,血量損失甚至不超過十分之一;同樣,人物等級和裝備等級也決定了正面對抗的直接傷害,這也可以理解為起源設定裡,很難越級擊殺,包括在任務指引時也非常強調等級;此外三支不同風格的技能樹也很大程度上決定了玩家的玩法傾向。
這就相當於採取了一個比較折中的選擇,只要你的人物等級和裝備等級都能跟得上時,管你“潛行”還是“無雙”,都可以有良好的體驗,但這又產生了一個負面問題,如果你支線做的太少,助人為樂的事情乾的太少,不好意思,你是一個不合格的“守護者”,麻煩多去助人為樂,提高一下自己的品行(經驗),這樣你才能推得動主線。
換湯不換藥的開放世界
公式化開放世界似乎已經成為了育碧走不出的怪圈,玩家在體驗育碧遊戲的時候,哪怕是不同IP,在操作人物活動的過程中總會產生一些錯覺,似乎都是同一個遊戲,例如在AC世界裡,你也可以像火線獵殺一樣放出你的無人機(鷹),那是因為育碧目前的開發模式就是模塊化的,例如開發《刺客教條:起源》時,首先明確RPG基礎框架(遊戲類型),然後保留那些IP特色,例如信仰之躍(刺客教條招牌動作),最後加一些作料,例如火線獵殺裡超酷的無人機系統,最後蒙上一款古埃及的皮,這就一款新的作品。
當然這種模塊化開發的方式,極大地降低了開發出來的成品不被市場接受的風險,很大程度拔高了遊戲的下限,一般評價不會低於8分,同時可以保證系列作品每隔幾年就可以推陳出新,但負面影響就是所有的系列作品同一化,不可能再出現一些神作(9.5分以上)。
這種公式化的開放世界始終只是權宜之計,人的審美早晚有一天是會疲勞的,單靠外表皮的精緻,很難保證核心玩家不會流失。如果育碧對於文化歷史的細緻結合上對新的玩法設計的鑽研,那麼AC系列會是一顆永遠的常青樹。
小結
正所謂俠之大者,為國為民,八爺就像武俠小說的俠客一樣,騎著心愛的駱駝,奔波於黃沙之間,看遍埃及的大好風景;在旅遊的同時還不忘記給兒子報仇,一次又一次將手中的袖箭刺入背後陰謀者的喉中;在給兒子報仇的道路上,還不忘記助人為樂;跟人戰鬥乏味後,還喜歡找猛獸搏鬥;最後還沒忘記正事,攜手自己的妻子艾雅成立了無形者組織,傳承了守護者的信條“保護無辜之人”,行走於黑暗之間,反抗一切不公的行為。
歡迎大家加入我們#遊話好說# 鑑賞家~這是一群遊戲同好共同組建的鑑賞家組。現在加群(732194417)還有遊戲相送喲~