BOOOM作品《終夏》製作筆記


3樓貓 發佈時間:2022-08-27 16:00:20 作者:ALicw Language

個人第二次參加GameJam,完成度自認是60%~70%,很多東西和想法限於時間和自己的能力不足未能完成。但也收穫了學習了許多,從事到人最後到遊戲本身。
放首歌
遊戲PV

① 主題

看到主題是Horror+【Giggling】,當時腦中各種蒙面女鬼、蹦跳的中國殭屍或是廁所裡的花子這些個相干又不相干的形象就蹦了出來。群裡大夥兒也頭腦風暴了一陣,冷靜下來後開始收束想法與落實原型的製作方案。
整合的初版方案

整合的初版方案

組成腦圖

組成腦圖

對主題【Giggling】的表達,我則將其全部放置於情感流露之上,主人公終局的兩次笑與發條娃娃轉動齒輪後的笑聲。個人一方面不怎麼熟練將這種有喜劇感的主題用直白的驚悚方式表達,另一方面對於恐怖遊戲這一領域還是更傾向於心理恐怖類型。
發條+娃娃的想法來自於3點:
  • 自身是個模型玩家
  • 恐怖谷效應
  • 發條齒輪轉動的聲音有點類似【Giggling】(可能沒什麼關聯,但這個感覺來自於已故的作家伊藤計劃的作品其一的《屍者的帝國》)
並且娃娃這種關節可自由拆解的形象也較好的解決了些劇情中的一些畫面過激的情節,省下了些(心理負擔)。但也同時帶來了無數個問題:
  • 娃娃從何而來
  • 為什麼這種環境下需要拼裝娃娃
  • 娃娃的象徵的實體是什麼
  • 發條如何驅動娃娃去發出聲音
  • 娃娃是幻想還是現實
  • ……等等等
對於這些問題,在設計時給出了一小部分問題的回答,而絕大多問題當時還是處於未經過精細思考的狀態。
對娃娃拼裝這一部分實際上想做成核心玩法,通過每天的拼裝過程來體現主人公的心理與行為的差異,拼裝完成後選擇聲音模塊或玩家可自己錄入聲音來增加一些遊戲體驗與些許的代入感同時點一下題。包括在結尾想將玩家拼出的娃娃一一展示並輔以處理過的玩家錄入的笑聲進行過程閃回最終到尾聲。
有點可惜最終未能去全部實現。
而對於恐怖元素的表達部分我參考了之前看的狗蛋的視頻對於【HORROR】這一概念的分析。
將這一概念拆分並分別給出了人面對這單一元素時理想的反應:
  • 驚悚 - 生理 - 防禦
  • 恐怖 - 生理&心理 - 博弈
  • 詭異 - 心理 - 掌控
詳細的各位看官感興趣可以看看下方狗蛋的原視頻(推):
結合人類發展史看驚悚、恐怖、詭異的區別所在【ITde talk】
我是通過這三個分類的模塊去實現恐怖元素的設計,分三類給出方向後再各自根據遊戲玩法去細化,解決了我對於恐怖元素設計的經驗缺乏和效率問題。
而在劇情方面,得益於咱們文案和其他小夥伴的輔助,對整體的敘事框架與節奏有了相對規整的設計。
雖然最終完成的故事整體顯得單薄且有些漏洞,但想表達的核心起碼表達出來了~
敘事

敘事

這個是在第一週週五時給出的……確實效率低了
總之,經過長達兩天半的設計思考,在主題公佈的48小時後大家的思考終於落地開始了製作。

②製作

開始製作後,我更多的時間承擔了項管這一職責,現在反思的話也是因為時間更多的投入到了日程管理與進度跟進上,而失去了對設計的再打磨。再看當時的設計其實有很多設計的不好與可以優化的部分。比如:核心玩法其實需要大份額的資源傾斜才會有好的體驗;對於恐怖元素的應用顯得有些刻意死板;玩家輸入語音這一行為是否真的能提升體驗;場景元素利用不充分等等等...
反觀自己投入大量時間的項管呢,其實做的也不怎麼盡人意。結果上來看是完成了一個可以運行的遊戲,但很多的想法沒有實現與表達出來,導致體驗上缺失感很重。
缺失的時間表

缺失的時間表

從時間表其實也能看出,前期浪費的時間確實有點多,並且到第一週末期大家的熱情開始有了些減退,對於這時間表的維護也漸漸的……在第一週期間斷斷續續拉過幾次小會議,但人員一直不齊全,談論內容也不是很聚焦,嘮著嗑著就跑偏了……
在第一週的結尾也就是7月29號,我拉著小夥伴們一起開了個比較嚴肅的會,也難得大家全部在線進入了語音。會議大綱如下:
  • 闡述遊戲的劇情與敘事結構
  • 同步這一週大家進度
  • 分配下一週製作安排
討論結束後,包括第一週週末在內的11天,才感覺真正進入了資源產出與功能開發的環節……

③總結

第二部分製作說的很少,因為這部分實際上流程很鬆散,沒有什麼值得回顧的……不過接下來的對這次參與的總結也會提到這個問題,所以就不在上面的篇幅展開了。
我個人對GameJam這個活動的理解主要還是在【Game】一詞上而非【Jam】。
自己也是個業餘打鼓的,也會和朋友或是自己有空的時候進行【Jam】也就是即興,對於即興可以有主題也完全可以放飛自我沒有限制,其終極目標就我個人體驗來說不是為了完成一個曲子而是讓自己沉浸在音符鼓點的洋流中,有心情了就去伸手捕捉些發光的小魚。我可以用鼓點主導洋流也可以隨著洋流敲打亦或者逆流對抗。這是【Jam】的氛圍。
而【GameJam】的目標基於我個人的思考有兩點且分先後:
  1. 產出一份有趣的且帶有深度的想法理念與精巧的玩法結合後產出的設計
  2. 產出一個可以供玩家遊玩的遊戲
其實這兩者並不衝突,只是礙於我自身目前的能力不足無法同時做到。也是經過這兩次GameJam的參與,深刻意識到自己在能力這方面有太多的缺失,才重新捧起之前看幾頁就沒心思看的書籍重頭開始閱讀並記筆記。對於【GameJam】的別的想法還是等我多參加幾次並能solo的時候再說吧。對於自身需要提升與不足的反省總結為兩點吧:
  • 全棧能力不足:自身無法在有限時間內撐起一整個遊戲的開發所需的設計、資源與技術。使得我個人整個製作中無用的時間消耗太多。
  • 文學積累不足:對角色與劇情的挖掘不夠深,只停留在表面的設定,最終的體驗顯露出一種為了達成敘事目的而強行改變周遭的問題。

④碎碎念

多多看書,多多學習。只滿足於工作所需的技能完全不夠……
開發的過程總會是枯燥甚至有時是痛苦的,但需要克服這一漫長痛苦的過程,最終才能拿出成品。
無法保證每個人每時每刻都是圍繞著同一個核心、向著同一個目標,付出同樣多的努力去對待……


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