【PC遊戲】緣何新瓶裝舊酒,莫怪食客自去留


3樓貓 發佈時間:2022-05-09 13:18:17 作者:安洛斯丶 Language

    2017年3月23日,steam上架了一款名為《Monster Slayers》的卡牌遊戲,時至今日其評價保持在“特別好評”。受限於全英文的遊戲內容和沒有主播的推動和各方宣傳,這款遊戲在國內始終是一款小眾遊戲。

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魔物討伐團

    2018年8月15日,專門針對國區重新繪製了視覺宣傳圖、對全部遊戲內容進行了漢化以及收錄了全部DLC的《魔物討伐團》上架,截止到目前為止評價為“褒貶不一”。

    那按理說作為一個“討好”國區玩家的遊戲,為什麼在出了漢化版之後評價反而不如之前高了呢?我覺得很關鍵的一點在於正是因為這種做法,讓更多國區玩家發現了這款遊戲並發現了它的各種缺點。


    如果說要給《魔物討伐團》貼上一些標籤,我覺得應該是“DBG+RPG+Roguelite”。如果說要一句話的短評,我覺得應該是“卡牌遊戲應有的好,它都有,而且還有更多的好”。

    卡牌遊戲能給玩家帶來“爽快感”的點都有什麼?是OTK卡組攢齊KEY牌一波帶走?還是控制卡組運籌帷幄將敵人玩弄於股掌之間?還是快攻卡組劈頭蓋臉窮追猛打?我覺得所有這些都是卡牌遊戲的魅力之一,但是它們本質上都是由“卡牌”本身帶給玩家的。這些特點在《魔物討伐團》中都有體現。

【PC遊戲】緣何新瓶裝舊酒,莫怪食客自去留-第1張

全職業展示

    整個遊戲提供了多達14種職業,其中有6個基礎職業(盜賊、遊俠、騎士、牧師、野蠻人、法師),在通關一次之後可以解鎖剩下的6個進階職業(刺客、武僧、獸王、狂戰士、亡靈巫師、藥劑師)和2個特殊職業(飛龍、商人)。每種職業在設計上都有其獨到的風格,比如注重連擊的盜賊、精通暴擊的遊俠、擅長法術的法師、賣血換攻的狂戰……每種職業的不同體系給了玩家玩不同卡組的樂趣所在。作為一款DBG,在遊戲過程中也會獲得其他的卡牌來豐富自己的牌組。

    在這些基礎之上,它還提供了頗值得稱道的一點就是“打擊感”。在一個卡牌遊戲中去要求打擊感也許是一個比較流氓的事,畢竟它無法像ACT遊戲那樣給人直觀的呈現出來,但是很多卡牌遊戲都已經在細節上通過聲音和畫面加入了這一點。拿《爐石戰記》舉例,隨從的攻擊越高,打在敵方英雄臉上時聲音會變得更加沉悶有力,而且還會有更顯著的破碎效果,幾十攻踢在臉上,玩家就能感覺到“爽”。

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戰鬥界面

    在《魔物討伐團》中,敵我雙方位列於屏幕兩側,玩家的每一張牌打出的攻擊都會不斷地打在怪物身上,當攻擊頻率高的時候怪物會連連後退,甚至被打出屏幕,紅字的暴擊提示和較大的高攻提示也都能讓玩家感覺到一種“拳拳到肉、刀刀見血”的快感,這是我認為《魔物討伐團》做的很讓我滿意的一點。

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裝備界面

    除此之外,《魔物討伐團》中還提供了獨到的RPG要素:裝備、天賦。裝備可以通過商店購買、升級和各種事件獲得,品質分為了普通(白)、良好(藍)、優異(黃)。玩家一共有四個裝備欄,第一個只能裝備武器,第二個只能裝備衣服,第三個和第四個可以裝備帽子或者飾品。武器的攻擊會影響到攻擊向卡牌的攻擊,裝備的血量會影響到人物的血量。而裝備也會有各種詞條,每打出一張卡,格擋值+1、每打出一張輔助牌,行動值+1、近戰命中造成反擊+1、更高概率掉落藥水等等。不過值得注意的是,一但玩家通關,身上穿的裝備也會消失,所以不一定每次遊戲都要打通,想好自己是要刷裝備還是要通關。

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聲望升級

    Roguelite作為懲罰更輕的Roguelike遊戲分支,已經被越來越多的遊戲使用,魔物討伐團也不例外。玩家在擊敗敵人、各種事件、通關或者死亡都會獲得一定的聲望,聲望可以解鎖各種天賦,無論是職業專屬的還是全職業通用的,解鎖的天賦越多,遊戲難度自然也會相應下降。有的天賦還可以二選一,也算是一定程度上的BUILD路線選擇。而除了通關之外,該局獲得裝備也會保留下來,可以在下次冒險中穿戴。從這些角度來看,肯定是高攻高血或者效果更好的裝備,以及更多的天賦會讓玩家的通關變得更加容易,所以說《魔物討伐團》還是存在著“肝”的成分。


    雖然《魔物討伐團》做了很多,但卻什麼都沒有做好。

    首先玩家無法在遊戲裡查看到遊戲的總牌池,也就是說玩家並不知道遊戲中都存在什麼卡;在獲得卡牌時也沒有卡牌預覽和詳細說明,導致無法有效的做出選擇,有時候為了自己卡組的精簡性就會放棄那些第一次見到的卡或者說名字不熟悉的卡。作為一款牌庫構築遊戲,牌池的存在讓玩家有著更清晰明確的牌組規劃,拿《殺戮尖塔》舉例,我玩獵人拿到毒瓶就會下意識的開始找爆發、翻倍,玩戰士拿到旋風斬可能就會去找肌肉,當玩家對所有的牌都瞭解之後,才能更容易更高效的在遊戲裡迅速的構築起一套有足夠體系的牌,退一步來講就算沒有體系,也能通過對比知道哪些牌是性價比高的單卡。這一點的體驗是十分差的。

    其次是職業的不平衡性和單一性以及怪物成長的高階梯性。我們乍一看遊戲的職業很多,好像有豐富的選擇,但其實並非如此。職業之間的不平衡性體現的較為明顯,在基礎職業裡面,盜賊作為很多人接觸的第一角色,成型較快,通關也比較簡單;然而換到別的職業卻發現壓力陡然增大,卡牌之間的連攜性不高,換言之就是卡組沒有較為明顯的COMBO,或者就是需要將卡牌升級到一定等級才會好用,再加上不能看職業所有卡牌,使得更難以瞭解一個職業的特性和套路。

【PC遊戲】緣何新瓶裝舊酒,莫怪食客自去留-第5張

隨機事件

    單一性體現在卡組套路少,基本上每個職業就那麼一個特定的打法,也很難像《殺戮尖塔》那樣可以圍繞一張卡去組牌。更嚴重的是,《魔物討伐團》的卡牌沒有職業限定,只是單純按類型分為了攻擊卡、輔助卡、魔法卡、反擊卡等等,但是職業總會有其傾向的卡組在,比如說我盜賊就幾乎不需要魔法卡這樣,那我獲得別的卡時就顯得很雞肋。

    還有是遊戲中的概率問題。可能製作組是為了提高遊戲的隨機性,而在絕對數值的基礎上加入了諸如閃避率、暴擊率等設定,這一點或許應該值得肯定,然而帶給玩家的遊戲體驗絕對十分差。很多卡牌玩家都會喜歡算對方的傷害量,自己的斬殺血線等,這也是卡牌遊戲不容忽視的一個魅力,在《魔物討伐團》中問題就被簡化成了我先出哪張牌傷害最高而已,失去了很重要的策略性。

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升級選項

    最後是遊戲的說明做的不夠到位,UI設計也有較大問題。很多卡牌的衍生卡、新獲得的卡牌的預覽,在遊戲進程中都沒有詳細的描述。在每場戰鬥開始時,玩家可以進行洗牌,但是對話提示框卻蓋住了敵人血量,你完全不知道你手上的牌能不能一回合秒掉他,就只能儘可能去找高傷害牌或者是COMBO組件等。還有很多時候你想去查看自己現在的牌組也很費勁。還有很多諸如此類可能也算不上大問題但就是讓人感覺不舒服的細節存在。


    作為《殺戮尖塔》這個在國內大火的卡牌遊戲的前輩,《魔物討伐團》的最終表現卻和前者大相徑庭,我只能說出一箇中文版也好,整合DLC也好,做什麼都不如將遊戲品質打磨精良,畢竟國內也存在著很多樂於去玩英文精品遊戲的玩家,如果其內容表現的足夠出色,自然會有很多玩家樂意於自發的去投入和宣傳。


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