《詭野西部》是一款既“根正苗紅”,又“特立獨行”的沉浸式模擬遊戲。
所謂“根正苗紅”,是因為主導其開發工作的,正是當年聯合創立Arkane工作室,並參與打造了《恥辱》系列、《掠食》等多部沉浸式模擬佳作的Raphael Colantonio。同時這部作品也是Raphael Colantonio自17年離開Arkane、19年成立狼眼工作室(WolfEye Studio)以來製作的第一款遊戲。
所謂“特立獨行”,是因為與市面上一干採用第一人稱視角的老前輩相比,全程主打俯視角的《詭野西部》總顯得有些格格不入。若不是Colantonio在發售前一再強調,單就截圖和視頻給人的第一印象,恐怕很難將其與“沉浸式模擬”一詞產生什麼聯繫,反倒更像是一款“平平無奇”的CRPG+RTT遊戲。
四十個小時的西部旅途,五場令人難忘的荒誕冒險,《詭野西部》最終用一種讓人無比熟悉卻又充滿新意的方式,向我證明了“俯視角沉浸式模擬”絕非充當噱頭的花架子。不過,鮮有精彩發揮的支線內容,以及一些設計上的小瑕疵,也讓這部作品的綜合體驗僅僅只是達到了“良”而非“優”的水準。換句話說,它應該還可以做得更好。
自由的“西部寓言”與動態的開放世界
《詭野西部》的故事流程圍繞著五名身份背景、性格特點都大相徑庭的主角展開。玩家將在流程中按照順序依次扮演他們當中的某一位,並以其獨特的視角,在一個以美國舊西部為藍本,充斥著強盜、女巫、狼人、嗜血怪物以及各種超自然神秘力量的開放世界中展開冒險。至於他們未來的命運,則會根據玩家在遊玩時做出的一系列行為,在最終章以一種耐人尋味的方式匯聚到一起。
作為一款沉浸式模擬遊戲,《詭野西部》在遊戲中給予了玩家最大限度的自由。在簡單完成角色的序章任務後,你就可以控制角色自由前往開放世界的任何區域進行冒險,提前結識一些本該在流程中後期才能遇到的人,甚至是殺死一些重要NPC——沒錯,遊戲中99%的NPC都是能夠被殺死且不會影響到任務推進的,甚至你還可以在扮演主角B時前往指定地點殺死你才剛剛扮演過的主角A,或是將其納入麾下。至於剩下那1%不能被殺死的NPC,遊戲也在合適的時間給出了一個合理的理由,出於劇透考慮在此就不多贅述了。
除了能夠自由探圖和自由決定NPC的生死外,本作的“自由”也同樣體現在其他方方面面。五位主角不僅個個身懷戰鬥絕技,其自身不俗的機動性也讓玩家能夠充分利用攀爬、跳躍以及搬運物品等動作,來實現不同風格的遊戲方式:是趁著夜色將各種雜物堆疊到一起形成“梯子”,藉此爬上銀行二樓辦公室的天窗?還是將裝滿油的木桶踢翻到敵人頭上,再用一點點火星讓他們感受一下何為“熱情似火”?凡是你腦子裡能夠想到的“騷操作”,《詭野西部》絕大多數時候都會擲地有聲地回應你——“是的,你可以這麼做”。
與此同時,針對那些崇尚完美主義的玩家,《詭野西部》也和老前輩《恥辱》那樣,提供了不殺一人通關遊戲的特殊玩法,至於要如何才能實現,恐怕還得各位自行進入遊戲摸索了。
值得一提的是,雖然《詭野西部》在通關之後並沒有為玩家提供“新遊戲+”選項,只能重新開啟一段新的旅程。但在新一輪的遊戲中,已經獲悉了大量關鍵信息的你就可以開啟上帝視角,越過遊戲安排好的流程,自由定製獨屬於自己的通關體驗。比如在某條主線任務中,需要玩家歷經千辛萬苦收集線索,最後才能找到親人被關押的地址。不過對於已經跑過一遍流程的你來說,就可以直接越過中間的多餘步驟,在遊戲一開始就徑直前往該處實施救援——前提是你還記得住那個地方在哪兒。
動態變化的開放世界是本作在宣發時著重強調的特色之一。而在實際體驗之後,不得不承認《詭野西部》在這方面確實表現得相當出色。
在《詭野西部》的冒險中,玩家將會面臨各式各樣的抉擇,而玩家給出的答案則會給這個世界帶來一些變數——這些抉擇有的是可見的,比如對話中赤裸裸地擺在你面前的是非題;有的則是不可見的,比如我不太相信眼前這個傢伙,我要不要趁現在就幹掉他?
這些變數造成的影響有好有壞,有些可能影響深遠,甚至會直接改變整個大陸的勢力格局以及你能在城鎮中接觸到的NPC類型;有的可能只是決定一兩個人的命運,在你本就已經比城牆還厚的罪惡簿上再多加上幾個名字。
不只是動態的世界,在詭野西部中生活的居民們也會根據你的所作所為發表自己不同的看法,比如當你榮譽值低下,或是屬於對立陣營時,他們大概率不會給你好臉色看,交易時也會大敲你一筆竹槓;而當你聲望極高並且經常行善積德、鏟奸除惡時,他們也會對你推崇備至,甚至是在報紙上為你歌功頌德。此外,玩家還可以通過幫助某些NPC來與其結成“生死之友”關係,這樣每當你陷入苦戰時,他們便會神兵天降,助你一臂之力。
不過筆者目前還並沒有在遊戲中發現除了“生死之友”以外的NPC關係,希望製作組能多多重視並在未來推出更多的“NPC關係”以豐富這個頗具潛力的玩法。比如和一頭豬人來一段柏拉圖式的戀愛?誰知道呢。
平庸的RTT與中規中矩的支線內容
《詭野西部》的戰鬥採用的是常見的RTT玩法,玩家需要根據敵人的行動邏輯以及周遭的場景地形來合理佈置自己的戰術,或正面火拼,或潛行偷襲。遊戲中玩家手上可裝備的武器除了有霰彈槍、弓箭、左輪手槍、步槍、近戰五種之外,還可以使用包括燃燒瓶、集束炸彈等在內的投擲武器。不僅如此,場景中擺放的油燈以及TNT炸藥桶等物品也能夠在玩家準備先發制人或戰鬥陷入僵局時充當扭轉戰局的“關鍵先生”。
在攻關自由度方面,《詭野西部》的表現確實無可指摘。與此同時,能夠減緩時間流逝,並讓玩家可以在短時間內進行多種戰術操作的“子彈時間”技能也賦予了本作戰鬥不俗的觀賞性。但可惜的是,除了極個別令人印象十分深刻的關卡設計外,《詭野西部》中的大部分關卡都缺乏精緻感和立體感,難以讓這套系統發揮出全部實力。而武器與武器之間難以形成有效配合,以及部分武器技能實用性十分有限等問題,也讓遊戲的正面戰鬥遠沒有筆者想象中的那般精彩耐玩。
除了關卡以及武器這兩部分還有待制作組進一步打磨和豐富之外,《詭野西部》中的“夥伴”機制也同樣亟須優化改善。在遊戲中,主角可以通過招募、完成劇情任務等方式,為自己的冒險小隊增添最多兩名成員。雖然不能直接上手控制它們,但玩家可以配置他們的裝備並命令其使用何種武器進行戰鬥。
老實講,在接觸到這套機制之前,我所期待的戰鬥場面是這樣的:身為團隊核心的我一人拿著切肉大砍刀向前衝鋒,兩名隊友手持步槍弓箭在後方利用掩體提供遠程火力支援。
但實際的戰鬥場面卻是這樣的:身為團隊核心的我一人大殺四方,兩名隊友一個像木頭人似的站在火力點中心發呆被活活打死,另一個則在場地裡像無頭蒼蠅一般四處亂竄,最後死於來自敵人或隊友的不明傷害。也正因如此,在遊玩過程中若非出於角色扮演需要,筆者絕大多數時候都會選擇一個人單幹,而非與隊友們並肩作戰。
說完了戰鬥系統,最後再來簡單聊聊本作在支線任務以及開放世界內容填充方面的表現。
在整個一週目流程中,筆者完成了所有自己目所能及的支線任務,並體驗了製作組安插在跑圖過程中的一系列隨機事件。和節奏緊湊、情節跌宕起伏的主線內容相比,這部分內容的整體質量只能算是中規中矩——沒有什麼明顯的硬傷,但也很難從中收穫太多的樂趣。
《詭野西部》的大多數支線任務都符合“從A點到B點”的設計方式,簡單來說就是“到某地,做某事”,中間既缺乏波折變數,也沒有像主線任務那樣提供足量的角色互動和文本信息來支撐劇情。如若不是獎勵豐厚又正好順路,真的很難讓人提起完成它們的興趣。
至於每名角色都能在城鎮公告欄處接取的“賞金任務”則更是將複製粘貼式任務設計發揮到了極致。作為遊戲中貨幣的重要來源之一,在賞金任務中玩家唯一需要做的事情,就是領取任務,然後反反覆覆前往地圖上各個早已被你觀(xi)光(jie)過無數次的地方,獵殺除了名字、長相不同外,與普通敵人幾乎毫無差別的賞金Boss。
結語
《詭野西部》是一款將自身所有優缺點都擺在了明面上的遊戲。一方面它的動態開放世界讓我在探索和RP的過程中收穫到了足夠多的樂趣,它的高自由度也曾讓我絞盡了腦汁和時間去琢磨各種各樣奇奇怪怪的玩法。可另一方面,《詭野西部》在戰鬥以及開放世界內容填充上的平庸表現也的的確確給我帶來了難以忽視的負面體驗。
雖然在玩法層面還存在著許多亟待優化的問題,但不可否認的是,針對“俯視角究竟能不能做好沉浸式模擬遊戲”這個問題,《詭野西部》已經給出了一個足以令人感到滿意的答案。而這部表現尚可的處女作,也為狼眼工作室未來即將邁出的下一步打好了堅實的基礎。