【PC遊戲】嘆“帝國”,美中不足今方信,縱使「真·三國無雙」,到底意難平


3樓貓 發佈時間:2022-05-08 14:21:02 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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《真・三國無雙8 帝國》是由Omega Force製作的一款融入了無雙戰爭砍殺與歷史策略模擬玩法相結合的三國題材遊戲。本作不僅是「真·三國無雙(Dynasty Warriors)」系列的最新作,同時也是正傳《真・三國無雙8》的一個衍生分支。整個故事從184年的黃巾起義開始直到玩家統一霸業結束,生動形象地描繪出了一個群雄割據的三國紛爭時代。


同一段三國,不同的理解

當然在此之前,本人還是想要詢問一個簡單而又深刻的問題,不知道諸位玩家對於三國的文化與歷史究竟有著怎麼樣的認知呢?也許不少人浮於腦中的第一印象都是來自94版《三國演義》中的知名場面:張飛在桃園結義中的那句“哥哥,俺也一樣”,或是諸葛孔明怒斥王朗“我從未見過有如此厚顏無恥之人”,亦或者是曹老闆宛城之戰中的經典名言“此城中可有妓女”。

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也算是名場面了

上述內容雖然總是被各位看客津津樂道,但倘若只是從這些方面去理解三國的文化內涵與歷史底蘊的話就顯得過於片面,更不必說像「真·三國無雙」系列從七代開始就加入了IF 線的“假想模式”這種虛構歷史,也讓其在其餘方面提高了理解難度。

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宛城之戰,此戰曹操大敗,痛失長子曹昂、侄子曹安民、大將典韋

中國有《三國演義》,而日本有《三國志》,明明是面對同一段歷史可兩邊卻能產生不一樣的見解,因此作為「真·三國無雙」系列的粉絲,故玩家們也有義務去了解這段歷史。


《三國志》與《三國演義》

論起國內最廣為人知的三國文化作品,那就莫過於是已經被封為四大經典的文學著作《三國演義》。

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《新刊校正古本大字音釋三國志通俗演義》.內附版畫.二百四十幅.明萬曆十九年書林周曰校刊本

《三國演義》全稱為《三國志通俗演義》,是元末明初小說家「羅貫中」結合了西晉時史學家「陳壽」的紀傳體史書《三國志》、「裴松之」對陳壽《三國志》的註解《裴注三國志》,以及民間各種相關傳聞逸事經過藝術加工後創作而成的長篇回體歷史演義小說。不過不少人只是嘴上把這本書當作是文化瑰寶,實際上卻並不瞭解其深刻意義方面的文化價值。


《三國演義》的地位簡單說就像是前文中提到的初代《真·三國無雙》一樣,雖然陳壽的《三國志》才是文化開山之作,但其卻引起了歷史演義小說的歷史潮流,同時也還是中國文學史上的第一部章回文人長篇小說。故事大致從黃巾起義開始到三國歸晉,描寫了東漢末年到西晉初年之間近百餘年的風雲歷史,尤其擅長描繪政治與戰爭隨著局勢變化多端,刻畫出近乎千位登場角色。

(有名有姓的人物不下千餘人,描寫詳略得當的約五百人,而有具體肖像刻畫的大約也有兩三百人。)

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吉川英治版《三國志》


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橫山光輝的漫畫版《三國志》


而後各種文人墨客出於不同的目的和需要以其作為藍本進行大量的改編和修訂,最終導致了不僅版本繁多,且內容複雜,史實考據論證非常困難,這也包括了日本方面各位所熟悉的「吉川英治」版的《三國志》,其在序言裡有提過是在藍本中融入了自己的理解與創意。

(另一個比較有名的應該是「橫山光輝」的漫畫作品《三國志》,1991年推出過動畫,年齡稍大點的玩家大概在小時候可能會看過。)


國版與日版比對

海內外的版本加起來不下四十餘種,競爭非常激烈,特別是不少作者除了會虛構故事橋段外還會加入一些自己的理解。比如「毛氏」版就堅持“擁劉反曹”的原則,而「吉川英治」版幾乎對角色的刻畫都比較光輝正面,所表現出的人物基本上都帶點為絕對的大義捨身忘我的奉獻精神,而這就是不同版本之間對比能夠體現出有趣的地方了。兩邊均從同一藍本出發,卻得出了不同的結論,而這本質上要歸結到雙方的價值觀念存在著差異。

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魯迅先生曾在《中國小說史略》中評價過“欲顯劉備之長厚而似偽,狀諸葛亮之多智而近妖”,意思是劉皇叔看似厚道但實則虛偽,孔明則過分先知充滿神秘又有些超然,而個人也認為其實這種說法其實才比較客觀。國版主要針對角色的細節刻畫,通過其多面性展示了三國亂世雖人人自危,但卻不失“仁”、“義”、“禮”、“智”、“信”、“勇”這些中國傳統道德價值,而日版則側重故事演繹,將亂世群雄逐鹿天下以一種大氣磅礴的氣勢排出,宣揚了一種向死而生的武士道精神。

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央視版三國演義,形象比較深入人心

所以兩個版本比對下來,國內版不論是小說還是電視劇,在鑑賞體驗上門檻較高,需要有一定文化底蘊及豐富的閱歷才能方便細緻理解;而日版則比較適合青少年閱讀,更為熱血,也更為符合年輕人對於英雄偶像的崇敬。

(羞愧的是曾經鄙人對94版《三國演義》電視劇光是聽臺詞就要反應半天,反倒是鹽崎雄二的漫畫《一騎當千》讓筆者對三國其中的勢力劃分有了個相對明確的認知)


八代“帝國”的各項系統分析與評價

如果從「真·三國無雙」系列的角度來看,前文中其實已經不止一次地提到,“帝國”本身就是加了“無雙”動作元素的《三國志》,且策略與無雙的玩法較為割裂,那既然如此就肯定會有人問,喜歡運籌帷幄直接玩「三國志」系列不就好了嗎?

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「三國志」系列

實話實說,問題迴轉到這裡屬實是把我有些幹懵了,心中默想“是啊,為什麼不呢”,顯然「光榮特庫摩」也是意識到了在“前無雙時代”和“後無雙時代”的兩座大山面前,對八代即將開啟的“新無雙時代”必然要做出一些變革,包括在八代甚至嘗試了此前從未接觸過的開放世界(可惜卻不被看好)。

眼看著八代的“猛將傳”和“帝國”遲遲不出現,原本以為「光榮特庫摩」會在TGS2020(東京電玩展2020)的「真·三國無雙」系列20週年紀念節目中來一票打的,直接機械降神宣佈九代正傳從天而降,結果沒想到依舊是頂著壓力宣發了一波“帝國”和一款系列同名的手遊。

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此節目時間為2020年9月,鈴木亮浩出席節目雖然講了很多無關緊要的內容,但卻還是介紹了本作,注意右下角的遊戲盒子

所以八代的“帝國”真就如各路神仙發文所言只是“哀其不幸,怒其不爭”的新瓶裝舊酒嗎?到這裡,作為一個系列粉絲來看「真·三國無雙」這坎坷的歷程,心裡其實是非常難以釋懷的,卻也沒有充足的底氣去反駁他們。不論是“前無雙時代”還是“後無雙時代”,其中有著較大系統變革的作品基本上都承受著較大的爭議,而現在隨著新時代的來臨,壓力自然也就來到了八代這邊,尤其還是遭受非議的八代“帝國”。


割裂的開放世界

“開放世界”對於不少遊戲來說其實是一個相對難以把控的要素,尤其是以戰役關卡為優勢項的“無雙”型遊戲。做得好就容易封神,做不好也很容易一蹶不振,而非常典型的例子就是「塞爾達」系列中《薩爾達傳說:荒野之息》與《塞爾達無雙:災厄啟示錄》之間的兩極化評價。

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NS版,左為《薩爾達傳說:荒野之息》,右為《塞爾達無雙:災厄啟示錄》

本作可以說確實是從八代正傳中繼承了開放世界,但卻也沒能完美復刻,其問題主要是製作組主動將其夾雜在了一個與內政玩法和無雙戰鬥相關度都不高的散步流程之中,頗像是一個兩頭受氣的小媳婦。玩家只能在內政上朝結束之後才能選擇進入這個特定的模式,而玩法也基本上就是與其餘武將進行交流,吃吃喝喝拍照來增進一下彼此之間的感情。

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真就還是逛街、吃飯,交流感情了

筆者也曾經幻想過,擁有開放世界的“帝國”能讓玩家自由地在大地圖上移動,可以通過戰術切換一掃眼前的難關,運用地形來上演甕中捉鱉或是暗渡陳倉,選擇向更多,玩法也更為自由。

不過理想很豐富,現實卻很骨感,開放世界在本作中徹底淪為了武將談話室,而正傳中原本的開放世界戰場卻改為以關卡製為核心的守城模式。理論上來看,雖然總體來說地形要比正傳略顯單調,多為平原城池加上護城河,卻也無形給戰場增加了更多策略性。


戰術與戰鬥相輔相成

本作中對兵種的概念更為細化,步兵、騎兵、弓兵三類基礎之間兩兩相剋,外加上其餘特殊兵種加持,直接導致了據點攻防比起以往有了更大作用。佔領後除了基礎的弓兵還能獲得諸如衝車、投石機、井闌車等攻城武具,可以不斷向敵方城池據點進行齊射,一旦敵方城池據點出現漏洞,亦或是城門失守,那麼玩家就可以進城決戰。反之守城也是一樣的路數,但勝利條件卻一如既往。

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攻城要素

士氣依舊是一個重要的部分,但兵力值卻成為了一個影響更大的因素。兵力處於弱勢時敵軍會越戰越強,只要兵力尚存,那麼武將即便敗退也可以再次回到戰場,所以很多時候需要玩家親自前往支援給來士兵們加油助威,以免出現紕漏導致整場戰役失敗從而間接印象內政策略。

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內政要素

早期玩家參與內政時存在感很低,回合每月行動一次,不僅需要顧及多方位內勤還要提防敵對勢力的來襲,可卻總是發生獻計上策卻被不予採納,搞些遠水救近火的事情結果就是情況都火燒屁股了卻還是眼睜睜看著一年過去了什麼目標也沒有完成。

不過當玩家費心通過人情世故提升了名聲等級後,很多事情就變得簡單了起來,可以發佈一些便利的國政,又可以發號施令指揮武將如何作戰,使用極大影響戰局的“作戰秘計”,是要夜襲,還是火攻,權看玩家根據戰場情報而自行決定,頗有一種天上天下盡在掌控之中的滿足感。


奇妙的武將養成系統

話題又再次繞回到開放世界方面上來,實際上前文也提過了對於武將的養成,多是互相之間交流交流,吃吃喝喝增進一下感情而已,也有關係特別突出的會邀請共同狩獵什麼的,基本沒有太大變數。地圖則會因為玩家身份的變化而產生移動限制,比如敵對勢力之間會互關城門。

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坐騎要素

當玩家對高友好度的武將提出結義或者結婚時,相應的關係就會觸發特殊事件,同時這也是坐騎唯一的獲取渠道,所以想要「赤兔馬」坐騎的就只能捏個女將與「呂布」喜結良緣了。

(略微講點趣聞,倒是有看過“關羽不近好女色,而喜赤兔馬”的說法,小時候一直弄不清赤兔馬到底是呂布的坐騎,還是關羽的坐騎。據《三國演義》中的內容,似乎原本是由董卓賜予呂布,後曹劉聯軍討伐袁術時於下邳之戰剿滅呂布,轉而由曹操賞賜關羽,關羽亡後赤兔馬絕食而死。不過正史之中並沒有看到如下表述,推測是羅貫中根據民間傳聞進行虛構創作。)

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結婚要素

俗話說“兄弟常有,而老婆不常有”,本作中玩家最多可以和三名武將結拜,可卻只能與一位異性武將結婚,而後代則會在通關後繼承父母雙方的武器與一個稱號,且只能進行部分內容自建,可以說是一個半自制的原創武將。不過最令我感到遺憾和氣憤的是,玩家無法親自驗證曹老闆是否真的是喜好人妻,才能在劇中說出“汝死後,汝妻子吾養之,汝勿慮也”這樣的千古傳唱。

(依舊是雜談趣聞,傳聞曹操生性好人妻,且擇偶標準也是妥妥的顏控,最終還冠上了個“妻曹”的雅號。但實際也有說法表示,曹操除了慾望方面確實強以外,從未碰過丈夫還活著且沒有離異的女性,所謂的“人妻”也基本上都是寡婦或者離異女性。在當時的時代與社會背景下等於是給這些流離失所的女子們提供了個歸宿,且也確實包容和善待了她們,臨死前也還在叮囑妻妾改嫁,因此也不得不慨嘆曹老闆實屬性情中人。反觀劉皇叔卻總是幹出拋妻棄子的行為,令人不齒。不過《三國演義》作品本身就帶有強烈的個人情緒色彩,其中擁劉反曹才是主旋律,所以一直看下來覺得曹老闆總是各種幕後黑手。)

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不知道里面的袁術是不是愛吃蜜水

另一個讓筆者比較在意的武將則是「袁術」,但是可惜此人被製作組加進了DLC內容中,是為數不多的需要解鎖轉正的武將,而多數玩家也不知道袁術愛吃蜜水這事是否會被做進內政機制裡去。

(雜文趣談,接上文呂布被曹劉聯軍討伐後,袁術敗逃北上投靠兄弟袁紹,逃亡過程中因搜尋不到最愛喝的蜜水,黯然失色後暴斃。

“術既為雷薄等所拒,留住三日,士眾絕糧,乃還至江亭,去壽春八十里。問廚下,尚有麥屑三十斛。時盛暑,欲得蜜漿,又無蜜。坐欞床上,嘆息良久,乃大吒曰:“袁術至於此乎!”因頓伏床下,嘔血鬥餘而死。”——《三國志·袁術傳》裴松之注引《吳書》)


優秀的畫面卻與問題並存

其實「真·三國無雙」系列在歷經各種機能突破後,本應沒有太大問題,炫酷的作戰加上宏大的歷史場景,廣闊深邃的可探索開放世界,無不詮釋著峰迴路轉的美好未來。

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這畫面撕裂真難頂啊

可結果卻是畫面內容方面素材的嚴重堆砌,甚至Steam版和PS4版都不能很好的維持幀率,各種模型加載慢也隨之而來,直到後續版本更新才陸續修復了問題,只能說多少有些懷揣著“吾廬獨破受凍死亦足”的感情。


結語

不過《真・三國無雙8 帝國》表現如此,市面上也被一眾大神蓋棺定論,但本人卻也不抱著悲觀的想法,即便是躺在棺材板中發出那腐朽的聲音,“追求得到之日即其終止之時,尋覓的過程亦即失去的過程”。看似渾身缺點的本作在吃了系列紅利的同時也被粉絲們冠上了高要求,沒有達到目標期望卻不代表沒有努力在進行改變,只能說在不久的將來,也許終有一天「真·三國無雙」系列的正統會再次迴歸。#乾貨遊戲鑑賞組##遊戲推薦#


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