【PC游戏】一方灵田:修仙稻田姬×,凡人种地传√


3楼猫 发布时间:2022-05-08 11:51:58 作者:hjyx01 Language

开局仙气十足,我直呼好家伙

在《一方灵田》的故事中,流星火雨把修仙门派归元派砸成了一摊废墟,“我”和一众新弟子为了复兴门派,走上了灵修种田之路。让我们暂且不要考虑故事的合理性,就权当是掌门渡劫失败吧。总而言之,一个关键的问题已经摆在了眼前,那就是:在修仙题材下玩种田游戏是什么体验?


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在《一方灵田》的最开始确实让我眼前一亮:掏出葫芦召唤一片积雨云给一大片田地浇水、掏出一张丰收符让大片的作物瞬间成熟...——仙侠,种田都是可以让我DNA抖动一下的触媒,这修仙×种田,不是双倍的快乐?

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更让我感到兴奋的是,打开游戏的“日历”,我需要在这些日程中种田交友钓鱼做菜修建家园复兴小镇重建门派,(养老)修仙生活拉满——这赫然又是一个基于“日程管理”的游戏,一直以来,从《女神异闻录》到《侠之道》再到万人喊打的XX模拟器(我玩的时候大胸还在),这种基于日程管理的游戏向来让我难以拒绝。

这看起来几乎是一个我梦想中的游戏,在游玩的前5个小时我也确实是完全沉溺期间,直到再10个小时过去之后...快乐,啪,没了...疲惫感与日俱增,而种田游戏中最容易获得的成就感却是微乎其微——



007福报农民眉头一皱,发现事情并不简单

基于日程表的游戏有很多,但也许很少有游戏能够像《一方灵田》这样让我感觉这么累——每天7点一大早,我就睁开疲惫的双眼,直奔那一大片自动化程度严重不足的农田→完成一个轮次的收割&洒水&仓库整理农产品,就需要火速赶往镇上→去和各个同门打招呼,和各个NPC领任务,交任务,查看任务条件,买当季需要的种子→去酒馆吃饭回复体力,去门派上课涨属性→去小树林砍树砍竹子拾荒→带上干粮直奔洞穴打怪挖矿→死(字面含义)回去睡觉,因为这样最快(不用跑路)→把我好不容易累计下来的灵石(也就是钱)、农产品、矿石木材、各类材料、各类制作材料送给那些欲壑难填的同门与NPC们...

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有人可能要问了:干嘛这样007压迫自己?理论上也可以佛系种田,把1年的事务分散到10年中去,毕竟这个游戏又没有什么硬性的指标要求或者时间节点...好吧还是有,就是各个NPC的生日,但唯一的意义就是送礼三倍好感度,真的错过了额其实也无所谓。那么为什么没有指标卡壳我要这么拼命呢?

原因在于穷...在《一方灵田》中并不会因为你不给自己压力而降低对于金钱需求的压力,相反会因为限时任务的存在让你压力倍增(万一错过了强迫症患者想要砸键盘)...众所周知这个世界上大部分的病都是穷病,我们在地球online被迫福报007时,绝大部分情况下也不会是因为热爱工作或者想要进步,而是因为穷。

如果你在现实生活中有幸过上了朝九晚五节假日全休的幸福生活而对这一点缺乏实感,那么在《一方灵田》中也绝对可以体验到那种,生活所迫必须打几份工的窘迫,因为游戏中的经济系统极其的不合理——



首当其冲的问题来自于经济系统

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《一方灵田》以修复帮派的各种建筑作为主线、以同门众多师兄弟姐妹&镇上居民的各种需求为支线、以镇上居民其他需求作为委托(和支线的区别在于是季节性的,有完成的时效),共同构成了一个庞大“需求库”——这些需求从农作物、农作物的种子到各种鱼类、再到基于农作物和各种鱼类的各种菜肴、再到各类材料等不一而足,所有的物品可以划分为一品到九品,这些物品又分别有着“普通、良、佳”三种品质,此外农作物还有非常罕见的变异版本!(见下图种子总结),应该说这种内容的细致划分还是为种田提供了很大程度的多样性,那么问题出在哪呢?

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问题出在:

(1)游戏没有数值合理的经济系统。
(2)获得金钱的巨大压力与保留物品必要性之间的矛盾。
从上表我们可以看到各种作物赚钱的效率——从赚钱的角度来说,大概是全种金翅豆就完事了,什么水稻麦子每天每田个位碎灵石的收益是来逗我吗?要知道游戏的任务需求和稀有物品的购买都是以千为单位的(1灵石=1000碎灵石)。

事实上种田确实赚钱效率非常的低下,而且会耗费海量的体力(除了睡觉以外,回体力性价比最高的方式是饭店吃饭140回120体力)。

那么砍树挖矿,当樵夫能赚钱吗?答案是更加不靠谱因为木材稀有木材卖价是相当可怜的2碎灵石每单位...而你还不要嫌弃卖东西挣钱少,因为游戏中的任务对于物资要求的量极其大,平时啥也不卖都未必能赶上任务的需求...

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最终玩家很快就能摸索出来,游戏最有效的赚钱方式有且仅有钓鱼——我能在河边钓上一整天的鱼!(by《炉石传说》钓鱼王),钓鱼只需要4体力,初始鱼塘钓上来的鱼就从30-100块不等,也就是说满体力出门啥也不干,钓上来的鱼全卖,一天保底能有3000碎灵石的收益,如果你种30片稻田,需要25天才能赚这么多...

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钓鱼虽好,但是太累...因为钓鱼还是一个要看鱼漂去点的小游戏!?如果你需要去钓500乃至1000次鱼,那么带来的就只有疲劳而没有正反馈了。

而游戏更大的问题在于,除了直观的劳动赚不到钱,加工同样赚不到钱,以游戏中一个最脑溢血的设定为例:钓鱼钓到的白鲢卖价30/条,2条白鲢做出来的白鲢汤卖价60/碗;

而做菜不是想做就做,还需要花200租用厨房、需要花费体力和时间——等于是我“精细加工”加工了一个寂寞,有这个闲工夫,还不如老老实实去钓鱼。



接下来的问题是正反馈与人物养成的感觉薄弱

其实种地游戏都难以避免“重复劳动”,解决的方式要么是小游戏的趣味性,要么是人物获得的养成感,遗憾的是《一方灵田》在这两方面都还有很大的进步空间,下面简单介绍一下游戏中所涉及到的“小游戏”环节:

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值得夸奖的是,做菜环节的“胡闹厨房”还算是有趣,尤其是做菜任务涉及到几道菜同时做的时候,需要在荤、素砧板、蒸锅、煮锅、炒锅、和面处、搅拌处等多个加工地点,合理安排做菜工序、等待时间与行动顺序,还是让人感觉非常有趣。遗憾的是这种做菜“打工”任务确是数量限定,没法一直执行。自己做菜只能单独完成一道,乐趣大减,且达成三星以后即可选择快速完成。

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最糟糕的是战斗,设计水准的评价是建议找个班上,等等他(们)已经在YiFang Studio上班了——简单来说,战斗可以认为是《风来之国》的乞丐劣化版。有人可能要问了,就《风来之国》那个水平,还能劣化呢?确实可以,那就是战斗基本靠A、技能判定诡异难以瞄准、2D游戏会出现因为平台差打不到人、有切武器才能攻击的设定,但又有切了武器不能喝药的天才设定、任何动作(是任何)都必须先停一下,比如不能边跑边切换为武器...

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种田维持在20年前QQ农场的水平,游玩内容大概对于牧场物语符文工房星露谷物语等都有一定程度的借鉴,但唯一的特色只有在种田操作的便利性上突破下限的麻烦——且元素是极度简化的,变量仅有播种、浇水和适宜季节。钓鱼——当需要每天钓50次持续若干天以后,我的唯一感想是这个小游戏做得好,下次别做了(来个满体力扫荡吧)...

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总结一下,《一方灵田》最大的问题是感受不到成长,无论是玩家个人的成长,异或是和NPC之间关系的养成。首先来说个人成长,如果能有肉眼可见的“我在变强”,哪怕过程乏味也大概能忍了——其实有非常便利的做法,就是类似于《kenshi》或者前段时间的《地心护核者》,干任何事都会累积提升属性,那么自然的,哪怕各种工作都是养活白眼狼NPC,那么好歹还可以感受到“我在变强”。

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但《一方灵田》中,玩家的唯一成长来自于上课,“干任何事都有收获”仅限于获得修为完成境界突破,但在“境界突破”(是的,这是个修仙游戏,修仙并没有走失)中唯一不会缺的就是“修为”数值...这样的设计太过于死板,让日常的活动都失去了意义。更加过分的在于甚至装备也不提供属性——哪怕是提供一点移速血量也行啊...而前期还有花费几千块获得奖励衣服服饰的任务,就让人哭笑不得,不会以为这个Q版的“皮肤”让玩家很有满足感吧?

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比起个人毫无成长体验,与NPC的关系养成可能更加灾难一些,这里写作同门NPC读作爹:同门们不仅在重建师门的过程中参与感极其弱,而且张口就知道要钱——于是steam两个热评都是关注与此,一个把游戏称为“怨种模拟器”,一个因为钓鱼师兄的房子需要自己出3000块和各种材料而破防...

对此我觉得改良的方式有很多,比如各项任务都可以指派同门完成(获得较少的收益但是自己不用花时间)、比如可以像死亡搁浅一起修路那样我出一半剩下的同门合起来出一半(哪怕把中需求*2,好歹让人看到是作为一个集体一起在努力)、比如可以邀请同门一起参与各类活动,他们会根据自己的特长(擅长打架钓鱼做饭等)提供一个效果各异的BUFF,增加收获的同时提升感情...

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但游戏并没有做出以上任何一个方向的努力,玩家提升与NPC好感度的唯一方式是送礼,送对位的礼物+5或者+9,不对味的礼物+1,每日聊天(仅限1次,送礼也是1次)+1,而友好度加1颗星目测100点都不止...除此以外没有任何增加友好度的办法(有极其少的对话选项可以+5),做NPC对应的任务也不加好感!让我不禁感叹,这TM也太物质了,游戏里和NPC搞好关系比现实中结个婚还难!



最后也是最大的问题是仙味太过不足

还记得开头说的仙术浇水和仙术收菜么,这就是游戏仙术种田的全部了(且收菜那个符超超超稀有和难得)——我就随便用脚指头想一下也会有仙术使用的多种方式:范围砍树、范围挖矿、范围收菜、快速传送....所以这哪是啥修仙游戏啊,这明明就是凡人种地传...



PS:数值设计让我感觉在玩一个单机版的手游

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上文已经提到了与好友的友好度数值增进极其不合理的情况,但《一方灵田》中游戏数值不合理之处还远远不止于此。很多时候游戏的数值都给我感觉像是在玩一个单机版的手游——比如任务需要的种子居然是随机售卖的?比如任务需要3条佳品花鲢制作人自己有尝试钓过么:一个鱼池里有十多种鱼!同一种鱼钓20条也未必有一条是“佳”!——对味了,这不就是手游抽卡,吃保底的非洲人痛哭流涕它来了...

并不是不可以做这样“细分化”做概率处理,但在单机游戏的思路里,一定有办法去改变概率(比如MF几率)...而《一方灵田》至少是在目前的版本中需要硬肝的内容就真的只能硬肝。

PSS:甚至在玩家抱怨自己太怨种以后,版本更新好友马上寄过来一大堆礼品,像极了手游服务器维护给与补偿233。当然,改的很快这一点还是值得称赞。



听起来可能是犯贱:我还挺期待改良到足够好的版本

一千个人就有一个前个哈姆雷特,所以我对于《一方灵田》的吐槽可能虽然公正客观,但绝对谈不上全面——至少我去steam评论区,看到吐槽的方向千奇百怪,但很多都与我不尽相同。但这事实上并不完全是坏事:能有这么多槽点,说明它的内容其实是够多——慢慢的解锁城镇的各个部分、帮派的各种建筑、不断的修仙者加入、更多的新作物可以耕种,而这还仅仅是一个EA中的版本(虽然目前在20小时也就是大概1-2年以后基本就没任务了)。游戏整体搭设的框架还有非常好的扩展性。

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如果,我是说如果,在漫长的EA之后,《一方灵田》可以更好的打磨各项系统中的人物养成、加入更多仙术与修仙的存在感、把好友系统真正做出可玩性与足够的正反馈,那么也许这样一个“修仙种田”真的可以成为那个我梦想中的,最好玩的种田游戏(之一)。而如果你是一个重度种田爱好者且不介意刷刷刷,那么当前的版本也具备了一定程度的可玩性。


加分项

  • +修仙题材
  • +精致Q版立绘
  • +丰富的基础框架

扣分项

  • -崩坏的数值设计
  • -薄弱的养成体验
  • -缺失的修仙元素

目前版本评分:

6.5/10

期待值:

8/10


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