作者:遊信鑑賞團 Legion
就在這幾天《決勝時刻》官方表示,由Infinity Ward(以下簡稱IW)開發的《決勝時刻:現代戰爭Ⅱ(2022)》已成為系列有史以來最暢銷的作品遊戲。根據公告,《決勝時刻:現代戰爭Ⅱ(2022)》在發售三天內就取得了8億美元的銷售成績,打破了2011年《決勝時刻:現代戰爭3》五天內7.75億美元的紀錄。
不過這款作品的口碑卻未能取得同它銷量一般的壓倒性成就。截至目前,本作在STEAM的好評率僅僅達到了超出50%及格線的褒貶不一的水平,而總體輿論則顯示出了明顯的兩極分化狀態。讚賞者認為本作是今年甚至這三年以來最棒的FPS遊戲,批評者則稱其為BUG最多、劇情爛、體驗最為陰間的一部《決勝時刻》。
那麼這款所謂“三年滿工期”的作品,究竟為玩家呈現了一種什麼樣的狀態呢?
點子多但劇情白開水的戰役
似乎是對這次戰役體驗特別有信心,動視特意提前了這次戰役的遊玩時間,以避免與多人部分的上線撞車,因此這篇文章也將首先從戰役開始談起。
雖然從缺失單人部分的《決勝時刻:黑色行動4》開始,單人戰役在《決勝時刻》的重要程度早已不能與“現代戰爭三部曲”的鼎盛時代相提並論,但它仍然是開發者展示遊戲特性、炫耀最新技術的平臺。在IW操刀的上一作《決勝時刻:現代戰爭(2019)》中,我們就已經見識到了驚豔的夜視儀CQB場景。而在本作的戰役中,IW顯然希望嘗試更多,於是他們在一個遊戲裡安放了傳統的《決勝時刻》大場面、潛行、夜間CQB、雙狙、賽車、製作物品、拆除炸彈、空中炮艇射擊等一系列玩法。IW還精心地將這些玩法合理安排在每一個關卡中,使得玩家不會產生對同一玩法反覆使用的厭倦疲勞感。
雖然有許多人吐槽其中有幾段戰鬥場景,例如追車戰和潛行收集材料的關卡明顯與《決勝時刻》系列一貫突突突的傳統不符,但仔細想來,此種爭議都屬於可以從長計議的範疇,因為對多數玩家來說能夠在《決勝時刻》裡玩《極速快感》和《逃離塔科夫》未嘗不是一種新奇的體驗。況且這些關卡內的玩法也會根據流程的推進進行一系列的微調和變化。正是這些微調保證了無論在關卡間還是關卡內,玩家的體驗均會存在某種程度的玩法變化。
與精心設置的玩法相比,本作的故事編排就顯得特別敷衍了。除了開頭火箭的發射,之後幽靈和肥皂的互動,以及長相兇悍的女反派外,故事整體並沒有給我留下特別深刻的印象。無論是情懷人物的突兀登場,還是中間生硬的轉折都大大影響了故事的連貫性和精彩程度。
劇情過分地敷衍導致的結果就是玩家的負面情緒集中在最後一個關卡中爆發,以往《決勝時刻》的最後一關都是用來集中演繹大場面的地方。來到本作,無趣的劇情使得不少玩家都期盼最後能來個大的,然而等到他們玩到才發現,這一關的主要任務竟然是要求你抱著個拆彈程序包東躲西藏,著實令人失望。
放慢節奏的多人對戰模式
相比於戰役,更多玩家將質疑的目光投向了以團隊競技模式為代表的多人模式。從表面上來看,本作的戰役依舊以連殺+配件為主軸。實質上,本作的遊戲節奏上與前作迥乎不同。
眾所周知,《決勝時刻》系列一直是以衝鋒射擊為賣點的遊戲。不斷地衝鋒,不停地滑鏟和跳躍,是玩家對這一歷史悠久的FPS系列的第一印象。就連一向以陰間卡點著稱的《決勝時刻:現代戰爭(2019)》也能夠通過身法達到這一目標。
然而到了《決勝時刻》的第19代,IW似乎有意要跟習慣了跑射的傳統《COD》玩家對著幹。他們先是削弱了玩家的機動能力,取消了提高殺敵效率的兔子跳和滑鏟取消的玩法,然後又提升了每一張地圖的複雜度,使之成為四處透風的立體場景,最後又降低了整體的TTK(擊殺時間)。
地圖複雜度的提高使得玩家很難對敵人的行進方位做出精確的預判,而低TTK又使得玩家能夠背身反殺的可能性大大降低,如此一來,蹲點架槍的收益便有了巨大的提高。對於像沒有明確的進攻目標或者節奏偏慢的模式,例如團隊競技和爆破模式,玩家更傾向於蹲起來收割來不及反應的敵人。也正因此,在一些面積特別大地圖的團隊競技模式下,我們會看到兩邊把時間用完都很難達成既定的分數目標。只有在一些給定進攻目標的模式下,玩家才會更有意願發起衝鋒,但是即便如此,蹲點的收益依舊無法忽視。
除了傳統的幾種模式,由《決勝時刻:現代戰爭2》引入的“全面戰爭”模式即大戰場玩法也在二代中得到了繼承和進化。從繼承的角度來看,大戰場的核心玩法依舊是新現代戰爭的那套大型TDM佔點混合玩法:沒有團隊分工,沒有制空載具,也沒有對狙擊一擊必殺的能力進行削弱。
而從進化的角度來看,大戰場的地圖引入了更加複雜的多層建築建構。地圖的總體面積也要比新《現代戰爭》的地圖更加龐大和複雜。玩家很容易在其中東躲西藏,找到合適的狙擊地點。地圖複雜度的提高和原有玩法的繼承使得“全面戰爭”模式成為了一個高風險和高收益並存的模式:你能夠在該模式下很輕鬆地一直蹲點殺人,也很容易一直被陰槍狙死。
各有所用的武器配件
對比飽受爭議的多人對戰和單人戰役部分,本作的核心體驗——射擊反而表現還算不錯。雖然與射擊體驗有著重大聯繫的提供配件解鎖功能的槍匠2.0被人吐槽“逼肝逼氪”, 但是槍匠2.0系統提供的一系列配件基本都提升了負面效應的比重。玩家不能像以前那樣無腦堆一堆只提供正面效應的配件——就像《決勝時刻:先鋒》中堆滿配件的步槍永遠能夠壓倒新手手持的0級步槍那樣,而是需要審時度勢,平衡配件的優缺點後進行合理選用。換句話說,有時候一把裸槍的強度,可能不比堆滿配件的槍械低。
槍支樹靠後的槍支需要滿足槍支樹前一把槍支的等級要求
而對於槍械類型來說,IW也進行了較為合理的區分,使槍械類型更符合現實中的功用。比如以往以NOOB槍居多的衝鋒槍系的遠程能力被大大削弱,再比如戰鬥步槍的綜合性能有了明顯提高,但在特定情況下的應對能力又不如突擊步槍,最後狙擊槍這類大殺器的機動性也進行了一定削弱,提高了玩家的狙擊難度。
雖然這一代仍有一些超模槍,例如卡斯托夫762或者STB556,但是它們與其他槍械的差距並沒有以往歷代中的超模槍那般誇張。在一對一作戰中,玩家仍可以期待自己的“破爛槍“取得最後的勝利。就算把視角聚焦到每一把槍身上,我們也能夠通過後坐力表現、子彈分佈、子彈衰減程度、擊中反饋等多種反饋機制上來判斷出槍支與槍支之間的差異,而這對於幾年前以激光槍著稱的《決勝時刻》系列來說簡直是不敢想象的。
總結
《決勝時刻:現代戰爭Ⅱ(2022)》是一款爭議性極大的作品。一方面,它有著業界頂尖的射擊手感、運動系統和畫面渲染,另一方面它則為玩家帶來了寡淡的單人體驗、引發論戰的多人對戰和BUG多如牛毛的運行狀況。鑑於此,這可能是一款需要玩家親自上手才知道好不好玩的遊戲,或者說,你需要先了解你對FPS遊戲的期待——是射擊體驗為主還是衝鋒殺敵優先?