本人第一次對遊戲進行全面的系統拆解,可能存在各種疏漏,還請大家多多包涵。先奉上拆解的思維導圖和系統流程圖。
角色系統
卡比(遊戲主線主角)無局內成長,開局就是完整體,強度恐怖如斯!擁有吸入吐出敵人和複製能力,配合技能更是所向披靡。這壓低了初始的難度曲線,有助於新手找到自己的遊玩節奏,pro哥也能從速通中找到爽點。與之形成對比的是番外篇中失去能力的“魔法洛亞”。 “洛亞”需要在戰鬥中拾取魔法點數用於強化自身能力。這局外成長特性彌補了主線缺失的養成系統。如果主線的難度曲線是近似於正對數函數,那麼番外就是反對數函數。這照顧了不同玩家的需求。
《星之卡比wii豪華版》(以下簡稱wii)敵人多達70多種。按強度可分為雜兵,中魔王和大魔王。雜兵的攻擊方式往往單一,但都極具特色,能輕鬆辨認出吸入雜兵後獲取的能力類型。比如說“清水加爾博”,他的外表是藍色的,象徵著水的顏色,符合遊戲邏輯(遊戲裡的水是近似藍色的);他的進攻方式是向前噴水,代表著吸入他就能擁有“清水”(噴水)的能力。再以“月影忍者”為例,他擁有貼牆投擲手裡劍的能力,這暗示了玩家在獲取“忍者”能力後也可以貼牆。玩家可以通過觀察怪物行為來提前學習各種能力特點。再加之角色外貌設計貼近現實和遊戲世界觀,降低玩家認識新敵人與能力的學習成本,同時也保留了玩家對於新技能與敵人的好奇心。
中魔王是強化版雜兵,擁有更多技能類型,但不會是多面手。經觀察,我更偏向將其招式分類以下幾類,“判定增大”,“招式變化”,“彈幕”,“範圍攻擊”,“召喚”,“自身強化”,“組合技”。判定增大囊括了怪物狀態發生變化導致其攻擊判定範圍增大;招式變化表示其技能效果會隨狀態變化而變化(比如殘血狀態);彈幕則是發射一些可交互的有觸碰判定的物體;範圍攻擊特指怪物投技等遠程攻擊有較大的判定範圍;召喚則是召喚出雜兵;自身強化是自身增益(移速,控制);組合技是上述幾種技能方式的組合。中魔王只擁有上述類別中的兩到三種,甚至技能帶負面效果(長時間僵直)。這旨在限制中魔王強度。中魔王是階段的關底BOSS(關卡排序在關卡拆解中詳提及)。如果一個關卡難度曲線是一直上升的,無疑是平淡的。削減中魔王的強度等於在最後時刻放緩難度曲線。尤其是在玩家經歷了一次追逐戰之後緊張心情達到高點,這時適當降低玩家的緊張感,給玩家帶來一場輕鬆愉快的BOSS戰,能讓玩家得到更強的正反饋。
中魔王詳細數據
魔王是BOSS,一個人佔一個階段(關卡門)。擁有大多數上述的招式類型,考驗玩家臨場的博弈能力與對能力使用的熟練度。這裡以“偉大嘍啪”為例,闡述魔王設計的底層邏輯。“滑翔捨身撞”是一段衝刺技能,玩家可以依靠能力的衝刺躲過攻擊。“次元洞”是瞬移技能, “嘍啪”消失並在四個影子中的一個現身。BOSS隱身會給初見玩家帶來極大的壓力,於是設計影子位置讓玩家能預判其走位,降低壓迫感。 “次元上勾拳”也運用同樣的設計理念,玩家通過觀察影子位置使用跳躍或長位移躲避追捕。“能量彈”是一種可擊退的彈幕, 鼓勵玩家和彈幕進行交互,多樣化戰鬥策略。不難看出,即便是強大的BOSS,也存在著制約與守恆,並非一味堆疊數值。
嗎嘍(我喜歡這麼叫)出招表,來源星之卡比wiki
關卡設計
wii是線性關卡遊戲,主線分為七個等級(可以理解成七個世界),每一個等級中有五個階段(五扇門),每一階段有幾層關卡。我將wii中的關卡分為三種類型,戰鬥,跑酷,解密。戰鬥關卡存在直接對玩家造成威脅的怪物,擊敗他們是最優解;跑酷關卡存在大量阻礙型敵人,對角色的操控要求大於戰鬥要求;解密關卡中地形敵人道具三者配合,鼓勵玩家學習思考,解決謎題獲得獎勵。
wii的劇情是經典的超級英雄老好人故事。“洛亞”在“波普之星”墜毀,零件散落在波普之星各處,卡比與夥伴為了幫魔法洛亞回到故鄉從而幫助他尋找飛船組件和齒輪。遊戲中飛船組件作為推動主線劇情的關鍵道具,通常有 BOSS守護,玩家有充分的動機擊敗他們。每個階段隱藏幾個齒輪,收集齒輪能解鎖“熱鬧魔法洛亞樂園”中的小遊戲。玩家做的主線任務與劇情敘事相匹配,沒有割裂感。在敘事手法上,多依靠角色對話與面部表情變化。在卡比收集完飛船組件前,沒有任何新的劇情,玩家可以沉浸探索,不會被莫名其妙出現的CG打擾。值得一提的是卡比是啞巴(只會歪比巴卜),多用肢體語言和麵目表情表達情感,旨在加強玩家的沉浸感。比如卡比成功拿到飛船組件後會跳一段舞表達喜悅之情。
一個完整的階段包括普通層,支線解密,特殊能力,追逐戰,關底魔王。普通層即包括上述的戰鬥,跑酷,解密類型,用作教程,介紹一些新機制,讓玩家熟悉該關卡的特色;支線解密是能獲取齒輪的關卡,這要求玩家綜合普通層學到的方法完成解密;特殊能力層顧名思義主角可在該層體驗特殊能力,特殊能力能秒殺雜怪且破壞方塊,攻擊時候的演出視覺效果很好,能極好抬高玩家情緒,同時下調了難度;追逐戰的開啟需要卡比失去特殊能力並吸入時空裂縫,在時空牆的追逐下,不斷往右邊逃離。由於能力被奪舍,關卡設計不注重戰鬥,而是設計障礙阻礙玩家前進,旨在增加時空牆帶來的壓迫感,增加難度,把玩家的情緒帶到高點;最後以擊敗BOSS為結尾。正如前文角色系統中所說,中魔王的強度被有意削弱,玩家能以較為輕鬆的姿態結束關卡的遊玩。總結一下,整體難度曲線跌宕起伏,有意在後期降低難度曲線,避免玩家連續經歷兩個高壓力關卡。這能避免玩家疲勞,但是也會降低擊敗BOSS的成就感。情緒曲線上,通過支線解密完成獲取的成就感逐步提高,最後在特殊能力關卡中達到高點,之後維持一個高水平,讓玩家在完成關卡後依然意猶未盡,有動力開啟下一關的挑戰。雖然wii中的戰鬥系統十分有趣,但在關卡設計上並未一直安排遭遇戰,而是三種類型交錯構成。既能增加戰鬥系統的耐玩性,也不會讓玩家感到枯燥。
關卡設計遵循了 “起承轉合”的設計手法。這裡以第五章的追逐戰為例。第一個障礙很通俗易懂,只需要吸入眼前的方塊攻擊前方的炸彈即可,這就是“起”,類似新手教程。接下來就是 “啟”,在炸彈的前方出現了障礙物(勻速平臺,刺球),或者需要跳躍才能擊中炸彈,加大了難度。 “轉”是添加新的機制,在該例中,引入了“變速”,玩家需要站在變速的平臺上吸入方塊,並擊中被變速障礙物遮擋的炸彈。 “合”是把前面所有的機制綜合在一起。 如下圖所示。
為了創造沉浸式體驗,遊戲中設置了不少引導。在一個漆黑的關卡中,只有玩家附近的區域是可見的,此時隱藏支線的提示就會用高亮表示,甚至會提供蠟燭讓玩家能利用光源。在一些關卡中,玩家需要拿到鑰匙去打開藏有齒輪的門。鑰匙會藏在一個雜怪身上,它會不斷移動,吸引玩家注意力跟隨他,達到引導玩家抵達隱藏門的效果。關卡中會設置一些小星星,(經濟系統中會詳細說明)這些星星就像麵包屑一樣能引導玩家抵達目的地。比如說下圖所示關卡,玩家跟隨星星,可以進入一條最優的路線,完美地躲避障礙。其次就是可供性原則,遊戲中可破壞的方塊都有星星的標記,可以讓玩家快速分辨出該方塊是否能破壞,加強辨識度。對此我有一個改進意見,可以把所有可交互的物品全部改成有星星標記,(比如說可被壓縮的木樁),更加方便玩家發現謎題,減少玩家找到了隱藏獎勵卻無法獲取的尷尬情況。
接下來分析怪物投放邏輯,以第五章階段二為例。進入關卡後,第一個遇到的敵人是忍者。使用忍者能力的蓄力斬可以更快地通過後一個關卡。接下來,玩家會進入一個小支線,這裡的怪物投放很有意思。如圖所示,玩家可以通過吸入右下角的方塊從而發現隱藏獎勵。怪物投放方面,紅色的盔甲敵人受擊會分裂,“堅殼盾仔”的龜殼有高防禦,吸入他們是最優策略。然而,白色紗布包裹的怪物卻無法被吸入,如果玩家貿然選擇丟棄能力開始吸入,就會受到它的的痛擊。如果玩家選擇先開打,就要進行多次攻擊。左邊的“鞭皮”看似毫無作用,其實他是一個誤導,誤導玩家打碎其下面方塊通行而非從他上方通行。如果玩家選擇將方塊打碎,那麼就會把前面關卡的“堅殼盾仔”放進來,增加了難度。所以關卡難度完全由玩家行為決定。在該階段通關口會刷新一隻沙龍(能力是沙子)。沙子普通攻擊能穿透牆壁,在後續的關卡中輕鬆解決牆壁後面的敵人(如視頻中所示)。關卡背景是黃偏深色,投放的怪物也是同樣色系(沙龍,鞭皮),德古託也特地畫了一個類似木乃伊的差分用於適應背景。好的怪物投放不會在顏色上顯得很突兀,wii做的就很賞心悅目。
戰鬥系統
wii的基礎戰鬥動作跟市面上的橫版2D冒險大致一樣。但是由於卡比沒有局外成長,開局能使用上述全部能力,當之無愧一個完美的英雄形角色。六邊形戰士能降低玩家未選擇最優策略的沉沒成本,讓玩家無所顧慮選擇喜歡的方式通關遊戲。卡比的核心機制是複製能力和吸吐敵人。這使得遊戲中主角與遊戲內物品交互更加豐富。在遊玩後,玩家會對卡比吸入敵人時的血盆大口記憶猶新。可見遊戲核心機制對塑造好角色的重要性。
wii中有25種能力,每一個都有獨特的戰鬥模組。(可類比武器)例如“彎刀”可以切割繩子完成解密,“風羽”可以在天空快速通過。接下來以上文提到的“偉大嘍啪”為例進行戰鬥策略的分析。在進入BOSS房前,補給點會提供六種能力(彎刀,沙子,鞭子,格鬥家,裝甲,風羽),下面也將圍繞這六種能力進行分析。
在 “判斷增大”方面,嘍啪有三種突進方式。 “空中突進”旨在制約擅長空中攻擊的能力(裝甲,風羽); “地面突刺”針對走地攻擊(彎刀,沙子,鞭子);”傳送後突進”考驗玩家對傳送點預判並及時使用位移技能或者跳躍遠離判定範圍的能力;“跟蹤陷阱”迫使玩家離開地面或者在地面快速移動;“發射彈幕”鼓勵玩家與彈幕做交互,多樣化擊敗BOSS的手段。綜上所述,多段位移的能力(格鬥家)運用位移技能貼近敵人對其造成連續的近戰傷害。走地能力(沙子,鞭子)通過向上攻擊對其頻繁地造成傷害。善於彈幕交互的能力(鞭子,格鬥家)反彈彈幕造成高額傷害,每一種能力能用自己擅長的方式對付BOSS。嘍啪第二階段擁有四格特殊護盾,需要使用特殊能力究極劍才能造成有效傷害。究極劍的能力會出現在嘍啪召喚的雜兵中。在第二階段,嘍啪長期融入背景中但會不定期現身,現身時造成範圍傷害。此時考驗玩家對究極劍攻擊範圍與嘍啪攻擊範圍之間的距離把控。該BOSS戰中,戰鬥節奏處於緊張與輕鬆相輔相成。當BOSS消失時,玩家的壓力增大,現身後接空中衝刺讓玩家有時間在地面調整。地空突刺的壓力比發射彈幕小,BOSS會根據玩家與彈幕交互的結果(比如在地面反擊or在天空反擊)來決定用空中或者地面突刺。在第二階段,由於究極劍的攻擊範圍很大以及攻擊帶有無敵幀動畫,壓力較第一階段下降不少。整體難度曲線先高後低,最後以一個華麗的斬殺演出結束BOSS戰。
由於在NS上游玩,究極劍擊中怪物時候觸發的手柄震動爽感十足,再加上究極劍擊敗雜怪時,雜怪會像被拍的蒼蠅一樣趴在屏幕上,視覺效果很好。在BOSS第二階段受擊時,鏡頭會先轉移到BOSS身上,同時受擊特效登場,攝像機不斷晃動烘托攻擊劈天裂地的效果, 隨後攝像機突然停止晃動,插入了幾幀靜止的畫面,給玩家一種感覺BOSS被打蒙了。接著BOSS移動至右側,鏡頭被拉回中間,強化了BOSS狼狽逃竄的視覺效果。
BOSS受擊展示
經濟系統
wii的經濟系統大道至簡,只有星星一種貨幣。由於卡比沒有數值成長,也沒有商店,唯一與貨幣掛鉤的是角色生命。局內可以通過擊敗敵人或者解密獎勵獲得星星。生命值歸零時候消耗一個生命從該層的起點復活(並非從頭開始)。死亡懲罰低,試錯成本低,減少死亡的挫敗感。玩家可以把精力放在探索體驗上,不用在貨幣資源分配上花費大量時間。
道具系統
在關卡內,存在固定刷新回覆生命值道具或功能道具。兜底的回覆道具能給玩家提供容錯。除此之外,在主角踏過地面的“花”時,會蹦出隨機一種可恢復血量的食物或者一顆星星。經過觀察,主角生命值越低,花中刷新出食物的概率越大。這符合偽隨機的概念。這種設計能舒緩處於低血量時玩家的焦慮狀態,同時讓玩家感受到被幸運之神眷顧的樂趣。
低血量狀態下
滿血量
關鍵道具能幫助發現解密關卡或者大幅改善後續關卡遊戲體驗。下文將以踏墊鞋和稜鏡防護盾為例。
鞋子掉下去會消失,想要解鎖支線就要重頭開始
主角進入踏墊鞋可以跳躍前進,可以踩著敵人和尖刺前進,同時踩碎硬方塊。在解密方面,玩家想要進入支線關卡,需要用踏墊鞋將阻礙支線入口的方塊擊碎。同時這也衍生出一個關卡挑戰:玩家進入踏墊鞋,開啟一段跑酷體驗,到達支線入口即完成挑戰,獎勵是開啟支線挑戰。
從視頻中可看出踏墊鞋中間有個星星,它會隨著時間的增加會變紅不斷閃爍,代表著踏墊鞋的持續時間即將告罄。這將關卡限時特點融合進了道具系統,在不影響UI簡潔性的情況下設計倒計時系統,與關卡設計精密結合。
稜鏡防護盾可以防禦上方的攻擊並擊敗觸碰到防護罩的敵人,也可以破壞星星方塊。在適當的時候投放該道具能有效地降低玩家應對上方敵人的壓力, 在恰當的時刻回落難度曲線。
在局外,玩家可以用在樂園收集的圖章兌換伴手禮。伴手禮可以在在局內自選部分道具。玩家可以決定是否使用道具來降低難度曲線(不使用也可以通關),造就了彈性難度,適合更多不同水平的玩家。
社交系統
wii開啟多人模式後更像一款派對遊戲。“熱鬧魔法洛亞樂園” (以下簡稱為樂園)有各種各樣的小遊戲,支持四人同屏或者單人遊玩,豐富遊戲玩法。值得一提的是,樂園中的關卡需要在主線中搜集齒輪來解鎖。對於只體驗單機的玩家來說,他們也可以通過與人機對戰體驗多人模式,這變相增加了遊戲內容,提高遊戲耐玩性。
一打三人機,拼盡全力方可戰勝
除此之外,主線也支持多人遊玩,多位玩家的加入不僅能增加遊戲樂趣,也能在對付困難怪物時候提供有力援助(maybe),降低了遊戲難度,改善初期遊戲體驗。
拆解到這裡就到此結束了。我最後在這裡小聲嚷嚷幾句我的感悟與想法。
拆的時候發現戰鬥系統,角色系統,關卡這三個聯繫緊密,BOSS設計上述三者都有涉及,以至於我猶豫了好久也不知道把BOSS設計放入哪個模塊(捂臉)。這次拆解感覺圖片gif很多,可能會影響感觀?還是感覺自己在語言表達上有點不自信,習慣用圖片代替,感覺不像是好事。