信仰暴擊!“一刀999”的前世今生


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 21:25:05 作者:Doruran Language

是兄弟就來砍我!

“暴擊”這個名詞,也許是大眾玩家所接觸到的首批乃至首個基礎遊戲術語。不同於“裝備”“技能”等舊名詞的遊戲意義衍生,“暴擊”是因遊戲概念而誕生的新名詞,其後衍生出傳統語言意義。


這樣一個為遊戲而生的特殊名詞,它的身世也貫穿了以數學為系統核心的遊戲發展歷史。


龍與地下城似乎是講起遊戲歷史繞不開的彎,但厲害的是,這次我們繞開了。在龍與地下城初次出版的同年(1974年),一個名為《帝國:花瓣王座》(Empire of the Petal Throne)的TRPG在這年被設計師私人印刷發行了五十份,在次年,它被當時龍與地下城的發行商TSR印刷裝盒發售。

這個混搭著魔法、史前文化、中美洲文化、科幻的TRPG中有著不少超前的新穎設計,例如派遣系統——花費一定成本派遣系統人物去獲取資源;頭銜成長系統——從普通人到氏族統領,玩家要做的工作也隨著頭銜增長而變化;每日技能——無其它資源花費,只固定日常使用次數的能力。

而TRPG戰鬥的第一個暴擊系統也正是這個遊戲所引入。在攻擊中,玩家執行二十面骰子,當得到“20”時便觸發雙倍傷害的“暴擊”,此後再擲一次,得到“19”或“20”時便觸發一擊必殺的“必殺攻擊”。在此之上,《帝國:花瓣王座》的背景設定中如同常人一樣思考的神明還會給以玩家“神降”(Divine intervention),這也是一個概率觸發的可讓行動重複的機會。不難看出設計師對“意外”的情有獨鍾。

《帝國:花瓣王座》盒裝版,亞馬遜有售,二百八十刀

在後世的評論裡總把這個遊戲視作TSR為龍與地下城試驗的作品,但原作者以及粉絲們顯然不會喜歡這個稱號。說句有失公道的話,上述的特色系統在遊戲領域的影響力涵蓋了多種類型,而龍與地下城(初代)的遊戲系統,影響面似乎反倒侷限了不少,更像是承接傳統軍事兵棋,啟發CRPG的“過渡作”了。

誒?談到兵棋……


如果說得片面一些,我們可以將起步時期的TRPG視作進行了對傳統兵棋規則歸納、文學加工後加入角色扮演系統的“玩家原創地圖”,猶如DOTA之於War 3一般。那麼這些“地圖”的正作又是如何呢?

正如眾多工業革命時代發明一樣,這篇文章中的傳統兵棋也是因戰爭而生的。它發祥於18、19世紀的普魯士,起初只是國際象棋的變體,在擴大的方塊棋盤中加入現代化的兵種以及有變化的地形。

19世紀初的歐洲武德充沛得爆棚,但基本都被一個叫拿破崙的男人獨佔了,普魯士的貴族們不幹不脆地選擇了躺平。一位閒來無事的軍方小貴族向國王獻上了他開發出的一櫃子精緻複雜的瓷制兵棋,其中已經包含了完善的比例尺、多種多樣的地形以及編隊。但是這種軍棋顯然太過昂貴,並且在失去國際象棋的棋盤後並沒有替代食子規則的完善戰鬥規則,導致其變為了一個需要即興發揮的劇本殺。

在這作遊戲出現後的大約十年,彼時拿破崙皇帝已經榮光不再,普魯士的軍人也熱情重燃。那位小貴族的兒子將父親的項目發揚光大,他引入了兵種“生命值”的概念,依靠發展的印刷技術推行了應刷的大比例精確地圖,引入了才“裁判”(主持人)的概念,最重要的是,引入了骰子。

基於規則復刻的骰子,可以簡單將左右列視為距離與傷害
基於規則復刻的骰子,可以簡單將左右列視為距離與傷害

遊戲的五枚色子各自用於模擬不同距離不同兵種以及不同人數比例下的戰鬥結果,不乏造成超出常規傷害的結果。然而地形狀況、人數比以及攻擊距離的優先判定,即使裁判為你擲出的骰子停留高額傷害的面上,你的部隊狀態也未必能夠消受。畢竟兵棋的規則為軍事推演而特化,高額傷害當然要建立在高超的戰術前提下,骰子提供的隨機性不是為驚喜而生,而是為模擬戰場的隨機性而引入,在桌遊的近代祖先身上,我們已經看到了暴擊系統的前身與初衷。


言歸現代,在《帝國:花瓣王座》將暴擊系統引入後,無數玩家便為之著迷。比起在一個固定值上簡單浮動的互毆,瞬間打出高倍率乃至秒殺結果的暴擊讓遊戲戰鬥變得不再是單調的數據互換。儘管暴擊系統對遊戲平衡性影響的擔憂一直存在,眾多的設計師還是在玩家的聲浪中將暴擊固定為了遊戲的一部分。

在初期發展階段,設計師們在暴擊上做的文章還是與其鼻祖的初衷相仿——通過一個獨立的隨機判定來增加意外,模擬戰鬥中擊中敵人弱點、我方超額完成目的等正面意外狀況,增強遊戲的現實度與沉浸感。在閱讀一些桌遊發展史的內容時,我們總能聽說遊戲《Rolemaster》複雜的暴擊系統,它將暴擊歸納出A-J的嚴重程度,再區分為冷凍、電擊、敲擊、刺擊等等多種類型的暴擊形式,將這兩大機制排列組合,我們可以得到毛毛雨一般的五雷轟頂,也可以得到裡裡外外變肉鬆的斬殺。

這種暴擊系統的設計很難不讓人想到暗黑破壞神,我尤其記得小時候遊玩暗黑2時,跳躍攻擊後的超絕解壓噗嘰啪。遭到不同方式暴擊死亡的怪物,或是化成肉醬,或是變為碎冰,或是變為焦炭;同時,未因此而死亡的怪物,將遭遇的是冰凍、燃燒等等負面屬性。

血肉橫飛

既然為擬真而生,那麼除去正中弱點的暴擊,自然還該有錯失命中的情景。這種錯失情況的判定出生得比暴擊還要早,這從邏輯上很容易理解。提到錯失,我們的記憶裡也許會出現CRPG中熱烈揮舞雙刀卻不斷在消息窗口提醒“判定失敗”的高血壓場面;或是JRPG中激情洋溢的秒殺技能後“沒有命中”的提示。

不論是CRPG還是JRPG,影響命中率的效果往往以“敏捷”屬性為基礎。但在以往的JRPG中,我們很少見到單獨的暴擊屬性,多是固定暴率與暴傷,換而以特殊技能以及效果給以加成。如精靈寶可夢中的“狙擊手”特性,“山嵐摔”技能等。由於JRPG中玩家角色固定化的背景設定以及戰鬥中高存在感的文案,反而使真實感更進一層。

甚至還有自己揍自己的混亂狀態

這種擬真感初衷最終成長為了實打實的“要害攻擊”。

射擊遊戲中的“爆頭”,也許比射擊遊戲的“射”還要重要。多數射擊遊戲中,傳統的暴擊系統為玩家的操作讓路,不再有幾個骰子為你服務(雖然我們還能見識到《輻射3》那種詭異的設計),爆頭等要害射擊成為了玩家的技術體現。在遊玩CS1.6時,每次死因都會報告你的各部位中彈率。許多單機類射擊遊戲如《榮譽勳章》中,斷腿、斷手、爆蛋等方式造成的不同敵人反應正是遊戲的一大特色。

《007:黃金眼》裡,爆頭並非瞬殺,而是多倍傷害

然而,暴擊的機制並未因初衷的“擬真”被增長的技術漸漸模擬而消失。

在暴擊系統之上,人物的“幸運值”得以在戰鬥中發揮作用,裝備、技能擁有了暴擊率/暴擊傷害的設計維度。而這導致的遊戲中的培養內容變化遠非“數據欄+2”那麼簡單,因為1%的暴擊率被觸發後,引發的是“攻擊力”遠高於1%的成長,那麼人物培養便不再是“肉盾加血量防禦,輸出加攻擊敏捷和魔力”那麼簡單。遊戲還沒進入暴擊真正發揮作用的戰鬥階段,其培養系統的擴展便令遊戲整體豐滿許多。這使得眾多具備rpg要素的遊戲們對暴擊系統依舊珍愛有加。

然而此時此刻,暴擊系統被髮明時所面對的擔憂產生了——暴擊實實在在、的的確確的影響了遊戲的平衡。在MOBA遊戲中,玩家可以按照英雄特性掏出穿透流、暴擊流、特效流等等出裝方案,因為多數暴擊都被限制在平A上觸發,裝備屬性亦是固定。而在培養為重的MMORPG、暗黑like遊戲中,雙爆數值總是成為近乎最高優先度的培養面板,因為乘法總是比加法有效。

在DNF裡,玩家甚至追求著百分百的暴擊率,這讓基礎數值的存在意義非常薄弱

這種問題是難以解決的,如若雙爆面板的“貴族”屬性被成功平衡,那遊戲的培養體驗必然更上一層樓。但這需要遊戲的數值系統建立在一個高度科學的數學模型中,需要保證遊戲的後續更新裡避免數值的膨脹。如果說前者還能靠爆肝禿頭做到,那後者則是違背網絡遊戲的發展的——離開數值,那就只剩美工來吸引玩家在新內容上花費精力與財力了。


不過,話說回來,我們也許並不關心這一點。

在平淡的日子裡,“暴擊”這樣因概率偶發的意外是擾亂生活的刺;但當你成為了冒險家、勇者、英雄、導師、指揮官、奈非天、寶可夢大師、最強的陰謀家踏上旅途時,暴擊在最後便成為了你培養度、熟練度、氣運的多重證明。

在始終如一的挑戰性與爽快的割草感是平等的體驗,享受在遊戲中的努力帶來的正向成長,用“一刀999”來為主人公偉大的身份正名,難道不刺激?

在大佬們以無用之人光屁股錘遍交界地的同時,我在蓋爾要塞的門口把所有屬性都刷到了40,拿著兩把巨劍,從反覆教訓寧姆格福門口那個不識好歹的隊長開始一路剁到成為癲火。彼時的我數據溢出得似乎也非常狠。

也許暴擊承載的東西遠比我們想象的多,這種化無趣的數據交換為刺激的判定過程的機制,其本質也許是玩家靈魂中的遊戲目標之一:“擁抱不平凡”。在暴擊成為常態的遊戲末期,我們用滿屏的傷害結束旅程時,是否會為這份從一無所知成長為世界最強的不凡故事落下熱淚呢?




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