如果你是經歷過PS1、PS2時代的玩家,想必對《最終幻想7》的魔晄爐爆炸、《最終幻想10》的幻光河之吻記憶猶新。
當年的史克威爾艾尼克斯(SE)靠著精妙的回合制策略、史詩級劇情和劃時代的畫面技術,穩穩坐在JRPG王座上。
然而從《最終幻想13》的線性迷宮爭議,到《最終幻想15》的半成品罵名,再到《最終幻想16》徹底轉型動作化引發的“背叛感”,這個系列似乎陷入了一場身份危機,它到底想討好誰?

丟了回合制的靈魂,又沒抓住動作化的精髓
《最終幻想》系列最經典的ATB系統(動態回合制),曾是策略與節奏感的完美結合。從《最終幻想7重製版》開始,SE嘗試將戰鬥系統改為即時制,但問題在於:它既不像《鬼泣》那樣追求連招深度,也不如《女神異聞錄5》保留策略趣味。
以《最終幻想16》為例,戰鬥由《鬼泣》團隊操刀,主角克萊夫能打出浮空連擊、精準閃避,甚至召喚獸對轟堪比《戰神》演出。
然而,隊友徹底淪為背景板,裝備系統簡化到只剩數值堆砌,屬性剋制和狀態異常等經典設計消失無蹤。老玩家抱怨“這根本不是FF”,新玩家則覺得“不如去玩《只狼》”,兩頭不討好。
反觀《最終幻想7重製版》的折中方案,雖然用動作模式吸引新玩家,但仍保留了“戰術模式”暫停選技能的設計。
可惜這種妥協在《FF16》中被徹底拋棄,SE似乎認定“動作化=現代化”,卻忘了系列精髓從來不是戰鬥形式,而是敘事與系統的深度融合。
敘事野心膨脹,卻講不好一個簡單故事
《最終幻想》的劇情曾以“小人物對抗命運”的樸素史詩感著稱:克勞德對抗薩菲羅斯的自我救贖、提達追尋真相的宿命輪迴,甚至《FF9》的“生命的意義”命題,都能讓玩家在通關後回味數月。而如今的SE沉迷於堆砌宏大設定,反而丟了基本功。
《最終幻想15》的“十年開發地獄”最為典型:開放世界空洞如沙盒,主線後半段直接變成線性趕工,關鍵劇情全靠DLC和電影補完。
《最終幻想16》雖然砍掉支線專注主線,但過場動畫濫用“站樁對話”,角色動機突兀(比如女主角吉爾全程工具人化),反派巴拿巴斯更被吐槽為“中二病晚期”。
當玩家發現召喚獸大戰的經費都燒在了播片上,劇情深度卻不如 indie 遊戲《去月球》時,失望可想而知。
對比同期成功的《女神異聞錄5》,SE或許該明白:好故事不需要宇宙級陰謀,能把校園日常與心理潛航結合得絲絲入扣才是真本事。
技術力追不上野心,優化災難成傳統藝能
SE對畫面技術的執念人盡皆知:從《最終幻想7》的3D革命,到《最終幻想13》的“顯卡殺手”級畫質,再到《最終幻想16》宣稱“發揮PS5全部機能”。
但諷刺的是,技術力反而成了拖累內容的枷鎖。
《最終幻想15》首發時,PS4 Pro只能跑900P,植被加載慢得像幻燈片;《最終幻想7重製版》的貼圖BUG被做成梗圖瘋傳;
《最終幻想16》性能模式幀數波動堪比過山車,還因“黑人角色太少”陷入政治正確爭議。更別提《最終幻想14》1.0版本的災難,當年玩家吐槽“連水面的反射都是貼圖”,差點讓SE破產。
反觀《薩爾達傳說:王國之淚》,用NS孱弱的機能實現了無縫空島探索;《歧路旅人》以HD-2D像素風殺出重圍。
SE似乎忘了:技術是為體驗服務的,而非用來掩飾內容蒼白。
FF需要一場真正的“重生”
《最終幻想》的困境,本質是日式大廠在全球化與本土化之間的搖擺。想用好萊塢式演出吸引歐美玩家,又放不下JRPG的敘事慣性;追求畫面3A化,卻無力承擔開放世界的填充成本。
當《最終幻想7重生》宣佈分三部曲發售時,玩家已嗅到“注水”的風險。重製經典固然安全,但創新才是系列存續的關鍵。
或許SE該學學卡普空:用RE引擎在《生化危機4重製版》中平衡經典與革新,或是像《魔物獵人》那樣用純粹的遊戲性徵服全球。
畢竟,玩家要的不是“電影級FF”,而是能讓人廢寢忘食的冒險感,那才是1987年那個像素小遊戲震撼世界的真正魔力。