看到論壇對這個模式評價兩級分化,主要集中在“極難”難度下,感覺挺正常的
先描述一下我所知的boss打法(記憶可能有誤):
核心思路正如其他朋友說過的,周身遊走,閃避後輸出,近身一技能+三技能(似乎可以回血),來不及近身就用二技能遠程刮一下。
一階段就是看boss起手紅光,然後閃避進零時輸出,沒完美閃避也可以貪幾刀(一階段被砍到幾下一般也沒事)
二階段boss技能會變,大部分會有一個霸體,附加回血,且範圍極大的二段動作(鐮刀會發光),即使一段動作完美閃避進入零時也不建議去貪刀。幾個動作一個是瞬移近身橫向範圍斬擊,一個是原地周身砍幾下接一個縱向跳劈,這兩個動作如果沒有完美閃避,可以通過閃避拉開距離跑遠多開。另外一個技能是放兩個回力飛鐮,然後接一個近身增強版三技能的橫劈,如果和boss距離足夠遠(前次不貪刀拉開距離)飛鐮是不會命中的,注意用閃避躲一下二段
感覺boss和機制應該就這些了
優點:這個模式下玩家需要學自己連招,學boss不同動作的判定幀(雖然這個遊戲閃避的判定幀寬容得離譜),boss不同狀態階段感明顯,當發現解決策略後成就感巨大
缺點:簡單模式應該做好引導,不只是數值上弱化boss,比如延長boss的技能間隔,給到玩家學習的時間和空間。另外就是其他模式也存在的問題,視覺提示太亂了,各種技能發動的提示和特效也混在一團,這就增加了學習成本
希望之後可以繼續努力,優化boss戰的機制設計,至於非數值層面的高難關卡,放到活動,不獎勵必需活動道具,綁定一些一般資源獎勵就夠了。願意打的也有動力去打,受折磨的不打也能跳過
以上