心象挑战(雏心奥西里斯) - 体验|深空之眼


3楼猫 发布时间:2022-05-07 16:51:38 作者:Lui Language

昨天更新的,今天才上手试了一下,整体体验不错(不是说没缺点)就是有点意思的act游戏boss战的样子。

看到论坛对这个模式评价两级分化,主要集中在“极难”难度下,感觉挺正常的心象挑战(雏心奥西里斯) - 体验|深空之眼 - 第1张


先描述一下我所知的boss打法(记忆可能有误):

核心思路正如其他朋友说过的,周身游走,闪避后输出,近身一技能+三技能(似乎可以回血),来不及近身就用二技能远程刮一下。

一阶段就是看boss起手红光,然后闪避进零时输出,没完美闪避也可以贪几刀(一阶段被砍到几下一般也没事)

二阶段boss技能会变,大部分会有一个霸体,附加回血,且范围极大的二段动作(镰刀会发光),即使一段动作完美闪避进入零时也不建议去贪刀。几个动作一个是瞬移近身横向范围斩击,一个是原地周身砍几下接一个纵向跳劈,这两个动作如果没有完美闪避,可以通过闪避拉开距离跑远多开。另外一个技能是放两个回力飞镰,然后接一个近身增强版三技能的横劈,如果和boss距离足够远(前次不贪刀拉开距离)飞镰是不会命中的,注意用闪避躲一下二段

感觉boss和机制应该就这些了

优点:这个模式下玩家需要学自己连招,学boss不同动作的判定帧(虽然这个游戏闪避的判定帧宽容得离谱),boss不同状态阶段感明显,当发现解决策略后成就感巨大

缺点:简单模式应该做好引导,不只是数值上弱化boss,比如延长boss的技能间隔,给到玩家学习的时间和空间。另外就是其他模式也存在的问题,视觉提示太乱了,各种技能发动的提示和特效也混在一团,这就增加了学习成本

希望之后可以继续努力,优化boss战的机制设计,至于非数值层面的高难关卡,放到活动,不奖励必需活动道具,绑定一些一般资源奖励就够了。愿意打的也有动力去打,受折磨的不打也能跳过

以上

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