【PC游戏】贯彻“不贪不是人”的肉鸽理念,区区卖血又能有什么代价!


3楼猫 发布时间:2022-05-07 09:42:46 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-风俗君

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前言

自从《死亡细胞》在数年前掀起了“动作肉鸽”的浪潮,改变了我们对于“肉鸽”一碰就死的固有印象,我们也开始真正地挣脱死亡的枷锁,直面深渊的黑暗,在《哈迪斯》中接受各种神力的馈赠,从冥府来了一场自下而上的挑战;在《灾厄逆刃》中挥舞着手中的刀光剑影,只身一人对抗着外来者的入侵;在《小骨杀手》中授予“接头”霸王的能力,对抗人类勇者对于恶魔城的制裁。

也正是这种不断尝试与挑战,使得肉鸽游戏在题材和故事上有着更加触碰内心的意义,这也是时至今日这类依然充满着魅力原因。

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勇敢的少年,快去射穿这“垂直式”地牢吧

在记忆中搜索自己玩过的“肉鸽”游戏,便会发现这些独立游戏基本上都是以近战为主的战斗模式,以“枪械”为主题的游戏好像也就只有《枪火重生》这款以第一人称为视角的射击肉鸽,可能对于“枪械”来说,除了以《合金弹头》的横板卷轴外,最匹配的还是“第一人称”的视角,毕竟端着有很强代入感的枪械,如今却又要降维打击成为“像素2D”的画面。不过横板的优势就在于操作方面的便捷,就好比《霓虹深渊》《挺进地牢》这类非常经典的玩法,玩家们只需要通过鼠标就可以打到全方位的敌人。所以再一次将“横版射击+肉鸽”拿出来,依然是较为不错的玩法,尤其是对于这种随机地牢的设计,更能够增加游戏的可玩性。

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在《轮回塔》中我们主角操控的“枪械”是一种名为“灵魂枪”的奇怪武器,这种武器似乎不会消耗任何子弹,而且射出的子弹也是类似于灵魂般的颜色。而且目前游戏中也有着多种枪械的分类,是近战一喷将敌人带走的“霰弹枪”,还是站在原地快速射击的“冲锋枪”,甚至是选择与敌人共存亡的“火箭筒”发射器,这些枪械都可以使我们在这充满未知的世界中对抗那些层出不穷的敌人。随着游戏不断地推进,我们能捡到众多可以改变子弹的道具,到后期基本上可以和《以撒的结合》一样把子弹玩出花样来。

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有趣的是游戏的地牢设计和常玩的“类银河恶魔城”的很像但又不完全相似,首先对于这种地牢探索《轮回塔》则是将这些地牢完全独立出来,并通过类似电梯上升的关卡演出来提醒玩家,你们确实是在闯关,但只是把你们固有的“横版闯关”变为一种“视觉上的纵向闯关”,这个设计可以说是最有趣的关卡设计。而且每一个小地牢并不是很大,基本上在十秒左右便可结束战斗,以快节奏的推图玩法,再加上自下而上的闯关,让这款游戏在游戏性上充满着魅力。

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技多不压身,点燃肉鸽之魂

既然这是一款“肉鸽”游戏,也就意味着游戏中肯定会有众多的“遗物”(遗宝),只不过这些遗物并非完全解锁给玩家使用,这种解锁方式就像是《死亡细胞》中解锁武器的图纸一样,在《轮回塔》中则是需要玩家不停地在地牢中去寻找“特殊钥匙”,而这些钥匙则是解锁遗物的关键。其次在游戏中会有一个名为“囚徒”NPC“他的模样很像是《空洞骑士》里的猎人,我们将这些钥匙给予“NPC”便会解锁相对应的遗物,在后续的游戏中玩家就会有几率在推图的时候遇到。这些遗物的出现也会按照稀有度进行划分,要想在推图的时候遇到品质更加好的遗物则需要在一座雕像面前献出自己的生命,从而提高探索时遗物的稀有度。

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当然除了这些各式各样的遗物之外,还会有很多的补给品在地图上出现,比如可以提高伤害值的短剑,恢复受伤的蓝色爱心。可能是因为主角使用的的枪械名为“灵魂枪”,在击败敌人后敌人的灵魂便会从倒下的身体中飞出来,这时候玩家可以通过吸收这些在空中的灵魂,从而累计自己的能量槽,而这些能量槽的设计也是类似于《空洞骑士》,可以在关键时刻给自己奶一口,而且当玩家蓝心满的时候则会增加额外的一颗空蓝心,直至增加自己生命上限,这对于新手玩家来说这绝对是最棒的游戏设计,残血的时候可以保证自己血量,满血的时候便可以增加一层保险,是一种双赢的设计。

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当生命成为唯一的代价,你是否会甘之若饴

在最开始的时候,会在纠结当初制作者为什么会把《重生旅人》这个游戏名称改为《轮回塔》,随着游戏不断地推进会发现这款游戏增加了许许多多设定,就比如我们所闯关的地图也确确实实是发生在一座破败的钟楼之上,而说起钟楼的设计也难免会联想到《死亡细胞》中的钟楼地图,而钟楼的设计理念也意味着时间的“轮回”,也仿佛《JOJO》里的“黄金体验”,你永远也无法抵达真相,也因此解决了肉鸽为什么会一直复活的这个设定。尤其是《哈迪斯》中的设定就非常贴切,反正我是冥府的公子,死亡又怎么能奈何的了我。

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如果说“诅咒”这个在肉鸽游戏上的设定是家常便饭的一种惩罚机制,那么当“诅咒”变成了一种更为直观的“献祭”,你是否会甘之若饴呢?对于“诅咒”来说就像是给玩家的双手增加了一副枷锁,但这并不妨碍玩家通过灵巧的操作将这种“负面反馈”给规避。但是“献祭”则是以“代价是什么”的方式来质问玩家,让玩家献出自己的一部分生命去换取一些遗物或者道具,而此时玩家就必须在利益与风险的天秤上进行思考,是为了强力的遗物效果而献出自己的蓝心,但这也意味着离死亡更近一步,还是为了保持血量而选择保守战术,但此后的遗物品质依然垃圾,只会越打越难受,进入恶性循环。

不过,“不贪不是人!!!”

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当玩家好不容易获得了道具到达车站的时候,会遇到一位可以锻造遗物的铁匠,有趣的是这款游戏在闯关的时候没有金钱系统,相反只有玩家死去后,已击杀敌人的数量才能转换成对应的货币,所以玩家不能以常规的方式来进行升级,而是以一种比“献祭”更为残酷的方式进行选择——牺牲。这种“牺牲”则是直接让玩家献出自己的最大生命值,也就是一整个蓝心槽,这就有点像炼金术士口中的“等价交换”,完完全全地抛弃自身的利益,去获得些许的能力提升。如果后续想要恢复这颗失去的蓝心槽,就必须再以三倍能量槽的代价进行换取,但你能保证你在过程中不受到一丁点的伤害吗?这灵魂深处的质问与博弈,使得这款游戏在看似轻松快节奏的糖衣后,还潜藏着一个更加接近“肉鸽”的玩法。

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也很喜欢发行商对这款游戏的比喻《许三观卖血记》,通过一次次的卖血来面对眼前的挑战,似乎从这样的角度来看这款就不会显得如此绝望,至少这种不屈不挠的精神挺值得敬佩。既然现实生活中早已苦不堪言,那就在游戏中尽情地享受死亡带来的挫折,然后再一次站在地铁面前,迎接下一次的冒险。

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“车站祭祀场”,阴郁中绽放希望

除了上文所说的那位给与我们道具的“囚徒”NPC外,游戏中还存在着一个名为“回忆车站”的地方,这里就像是《黑魂》中的“传火祭祀场”,窗外的世界已然破败不堪,而这里的人们依然怀着希望在这里驻足。可以说在这个车站我们会遇到形形色色的NPC,比如一位学识渊博的眼镜大叔,总能给在我们灰心丧气的时候与我们谈论这个这个世界所发生的事情,并帮助我我们记录自己所完成的成就;也有一位爱美的园艺胖大婶,只要你给他足够的货币,她就能将这个弃置许久的车站再一次焕然一新,让这个车站真正有了一丝家的温暖。

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游戏的背景音乐与环境基本上是以一种较为阴郁的氛围作为游戏主调,尤其是游戏对于关卡地图的设计,先不说地图黑不黑的问题,就凭敌人总能背景融为一体就让眼睛盯地非常痛苦,好在游戏中可以对敌人的轮廓进行一个高亮的现实,但时间久了就会像是在夜店蹦迪时的灯光,各种颜色都要给你脸上来上一巴掌。但是好在每次听到这些电子乐在耳边响起时,总能从这些轻摇滚中感受到音乐所带给我们的一种轻快氛围,与周边的那种压抑环境产生了鲜明的对比。

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后记:

最开始接触的时候,还以为是国产游戏,不过仔细查阅之后却发现这是由“法国”独立游戏制作者开发近三年的作品,这些年类似的“像素肉鸽”似乎进入到一个瓶颈,虽说游戏里的道具非常的丰富,怪物种类也非常多,但是玩着玩着总会变成刷子游戏,很难找到能够代表游戏本身的特征,基本上都会陷入“什么都好,但是就是不好玩”的困境。而在《轮回塔》则是以“献祭生命”这个机制本身,作为核心的玩法,而且这种“取舍”之间的博弈就充满着魅力与挑战,就像是“潘多拉的魔盒”吸引着玩家,就凭这一点,可以说这是近几年优秀的独立游戏。

我来看看垃圾袋里到底有什么?

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