為什麼重開率不是檢驗好桌遊的唯一標尺?


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 15:39:21 作者:遊戲設計師新茂 Language

早先很多場合有人問我:“你覺得好桌遊的標準是什麼的時候”,我一般都回答是重開率。但是最近越來越發現這種簡單的回答雖然效率高也很準確,但是確實難免會產生些歧義,所以寫本篇來聊聊這件事。
——重開率是衡量好桌遊的標準,但不是唯一的。
桌遊的【重開率】一般指一款桌遊被玩家反覆開局遊玩的次數。
通常好桌遊是經得起和值得反覆開的。
上兩個月A社辦了個《璀璨寶石》的全國比賽,具體落實的時候,是通過各地的桌遊吧來舉辦。瀋陽地區的舉辦地在鐵西區的“三個諸葛亮”桌遊吧,也是我經常過去測試遊戲的一個店。比賽當天我過去觀摩,和老闆聊了一會兒。A社通過店家辦比賽是不給提供遊戲支持的,所以老闆跟其他桌遊吧甚至自己的朋友借了幾盒《璀璨寶石》,然後就有機會見到了下面這盒遊戲。
被在場玩家戲稱為“伊拉克戰損版寶石”

被在場玩家戲稱為“伊拉克戰損版寶石”

有一個兄弟說,這遊戲在桌遊吧架子上,別人進來一看就會覺得這遊戲超好玩,不然怎麼能給玩到這麼慘。
這也說明了,在玩家心中,也會不自覺地用這把標尺來衡量遊戲是不是好玩:“被玩得次數多的一定是好玩的遊戲”。
但是有些桌遊,採用這把標尺來衡量是不適宜的。
比如我這輩子玩過最快樂的桌遊是好多年前和朋友們一起開的《蟑螂捕手》,是個偏玩具類的動作桌遊。
這桌遊的核心配件是個需要裝電池的電動蟑螂,它腹部柔軟的橡膠觸鬚可以讓它以完全不規則的路徑在立體版圖上奔跑。
玩家們需要擲骰子,之後按骰面快速旋轉立體版圖上的叉子、刀的模型,以使版圖上形成一個不斷變化的迷宮。如果蟑螂跑到了誰面前的凹槽裡,誰就得一分。遊戲沒有回合概念,所有玩家同步行動。當時我們玩到瘋狂嘶吼,差不多要把桌遊吧的房蓋兒掀開了。
相信我,光腦補是沒辦法知道這遊戲有多快樂的。
但是這遊戲第二次再玩就有點不太香了,有點兒像逗貓棒…… 第一天買回家貓子彷彿要瘋掉,玩過幾次它就視若無睹了,瞪著你彷彿在說你煩不煩啊還晃。
就是有這種這種短促、快速、直接類型的遊戲的,它確實不耐玩,但是你永遠會珍惜你玩這遊戲時候快樂的記憶。
我和橙子(橙品遊戲、香橙)合作的《大宋鹽督》,就是一款偏向這種類型的遊戲。遊戲裡玩家扮演宋朝督造食鹽的官員,需要做的操作極盡簡單:大家同步選取從鹽場或鹽井取滷。簡單說和大家選得都不一樣的玩家會得到更多鹽滷。然後再同步選取是煮鹽還是曬鹽。煮鹽效率低,但是產出穩定;曬鹽獲得鹽的數量多,但是需要擲骰1次,有三分之一的機會會因下雨導致顆粒無收。
《鹽督》真正做到了讓新人1分鐘上手,立即玩得很開心;但是重開率也確實一般般。因為遊戲的策略相對單一,主要玩的點在於心理博弈,不適合多次反覆遊戲。但是這款遊戲直接爽的特點也讓我們收穫了非常喜歡的一個獎項。
2017年第一屆SHM,因為資金、人手有限,展會主辦方只設立了一個獎項,把所有獎金給它。這就是“SHM最受玩家喜愛的原創遊戲獎”。這個獎之所以珍貴,是因為它是由來逛展的玩家用門票投票得來的,每人只能給自己試玩過、覺得最喜歡的遊戲投一票。《鹽督》之所以能夠碾壓一般獲獎,最大的優勢就是,一分鐘教學,同時能開五人局。在展會上,玩過《鹽督》的玩家是最多的,所以投票的人當然也就會更多。
第二款我基本不會再玩一次的好桌遊是《大搜查》系列。
我是一個“桌遊原教旨主義者”,向來不喜歡任何採用電子設備輔助的桌遊,所以《大搜查》縱然受到了廣泛的好評,出到第7彈了,我也仍然沒有買,也沒有體驗。
然後《大搜查》出了《星戰》版………這……我不買就不合適了,我賊喜歡《星戰》主題。
客觀地說,《大搜查:星戰》的遊戲體驗真的是很不錯。第一個故事裡用手機當做望遠鏡搜尋雪地中的異星騎士的時候,代入感真的是拉滿。效果很棒。
而不反覆玩《大搜查》的理由大家也都很清楚:這種解謎類、劇情導向的遊戲,一旦知道謎底,再復開的意義就不大了。
以上兩個例子應該有充分說服力了——確實有的遊戲絕對是好遊戲、但重開率很差。
為什麼呢?因為遊戲說到底,最重要的部分是體驗,所有機制帶來的激動興奮和舒適與苦思、美術營造的奇觀和視覺享受,都是為了讓玩家在遊戲過程中有美好的體驗。
體驗才是遊戲帶給玩家最寶貴的東西。當然也確實有的玩家是享受收藏帶來的愉悅哈,但遊戲還是應該拿來玩嘛!
反覆開的遊戲是設計來讓玩家可以反覆獲得優秀體驗的,《蟑螂捕手》、《大宋鹽督》和《大搜查》是設計來讓玩家獲得低次數但強勁有力、值得回味的遊戲體驗的。這些遊戲類型、玩法、設計上各有千秋,所以並不能用一把尺去度量。
雖然大多數值得反覆開的遊戲確實都是好遊戲。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com