为什么重开率不是检验好桌游的唯一标尺?


3楼猫 发布时间:2022-09-05 15:39:21 作者:游戏设计师新茂 Language

早先很多场合有人问我:“你觉得好桌游的标准是什么的时候”,我一般都回答是重开率。但是最近越来越发现这种简单的回答虽然效率高也很准确,但是确实难免会产生些歧义,所以写本篇来聊聊这件事。
——重开率是衡量好桌游的标准,但不是唯一的。
桌游的【重开率】一般指一款桌游被玩家反复开局游玩的次数。
通常好桌游是经得起和值得反复开的。
上两个月A社办了个《璀璨宝石》的全国比赛,具体落实的时候,是通过各地的桌游吧来举办。沈阳地区的举办地在铁西区的“三个诸葛亮”桌游吧,也是我经常过去测试游戏的一个店。比赛当天我过去观摩,和老板聊了一会儿。A社通过店家办比赛是不给提供游戏支持的,所以老板跟其他桌游吧甚至自己的朋友借了几盒《璀璨宝石》,然后就有机会见到了下面这盒游戏。
被在场玩家戏称为“伊拉克战损版宝石”

被在场玩家戏称为“伊拉克战损版宝石”

有一个兄弟说,这游戏在桌游吧架子上,别人进来一看就会觉得这游戏超好玩,不然怎么能给玩到这么惨。
这也说明了,在玩家心中,也会不自觉地用这把标尺来衡量游戏是不是好玩:“被玩得次数多的一定是好玩的游戏”。
但是有些桌游,采用这把标尺来衡量是不适宜的。
比如我这辈子玩过最快乐的桌游是好多年前和朋友们一起开的《蟑螂捕手》,是个偏玩具类的动作桌游。
这桌游的核心配件是个需要装电池的电动蟑螂,它腹部柔软的橡胶触须可以让它以完全不规则的路径在立体版图上奔跑。
玩家们需要掷骰子,之后按骰面快速旋转立体版图上的叉子、刀的模型,以使版图上形成一个不断变化的迷宫。如果蟑螂跑到了谁面前的凹槽里,谁就得一分。游戏没有回合概念,所有玩家同步行动。当时我们玩到疯狂嘶吼,差不多要把桌游吧的房盖儿掀开了。
相信我,光脑补是没办法知道这游戏有多快乐的。
但是这游戏第二次再玩就有点不太香了,有点儿像逗猫棒…… 第一天买回家猫子仿佛要疯掉,玩过几次它就视若无睹了,瞪着你仿佛在说你烦不烦啊还晃。
就是有这种这种短促、快速、直接类型的游戏的,它确实不耐玩,但是你永远会珍惜你玩这游戏时候快乐的记忆。
我和橙子(橙品游戏、香橙)合作的《大宋盐督》,就是一款偏向这种类型的游戏。游戏里玩家扮演宋朝督造食盐的官员,需要做的操作极尽简单:大家同步选取从盐场或盐井取卤。简单说和大家选得都不一样的玩家会得到更多盐卤。然后再同步选取是煮盐还是晒盐。煮盐效率低,但是产出稳定;晒盐获得盐的数量多,但是需要掷骰1次,有三分之一的机会会因下雨导致颗粒无收。
《盐督》真正做到了让新人1分钟上手,立即玩得很开心;但是重开率也确实一般般。因为游戏的策略相对单一,主要玩的点在于心理博弈,不适合多次反复游戏。但是这款游戏直接爽的特点也让我们收获了非常喜欢的一个奖项。
2017年第一届SHM,因为资金、人手有限,展会主办方只设立了一个奖项,把所有奖金给它。这就是“SHM最受玩家喜爱的原创游戏奖”。这个奖之所以珍贵,是因为它是由来逛展的玩家用门票投票得来的,每人只能给自己试玩过、觉得最喜欢的游戏投一票。《盐督》之所以能够碾压一般获奖,最大的优势就是,一分钟教学,同时能开五人局。在展会上,玩过《盐督》的玩家是最多的,所以投票的人当然也就会更多。
第二款我基本不会再玩一次的好桌游是《大搜查》系列。
我是一个“桌游原教旨主义者”,向来不喜欢任何采用电子设备辅助的桌游,所以《大搜查》纵然受到了广泛的好评,出到第7弹了,我也仍然没有买,也没有体验。
然后《大搜查》出了《星战》版………这……我不买就不合适了,我贼喜欢《星战》主题。
客观地说,《大搜查:星战》的游戏体验真的是很不错。第一个故事里用手机当做望远镜搜寻雪地中的异星骑士的时候,代入感真的是拉满。效果很棒。
而不反复玩《大搜查》的理由大家也都很清楚:这种解谜类、剧情导向的游戏,一旦知道谜底,再复开的意义就不大了。
以上两个例子应该有充分说服力了——确实有的游戏绝对是好游戏、但重开率很差。
为什么呢?因为游戏说到底,最重要的部分是体验,所有机制带来的激动兴奋和舒适与苦思、美术营造的奇观和视觉享受,都是为了让玩家在游戏过程中有美好的体验。
体验才是游戏带给玩家最宝贵的东西。当然也确实有的玩家是享受收藏带来的愉悦哈,但游戏还是应该拿来玩嘛!
反复开的游戏是设计来让玩家可以反复获得优秀体验的,《蟑螂捕手》、《大宋盐督》和《大搜查》是设计来让玩家获得低次数但强劲有力、值得回味的游戏体验的。这些游戏类型、玩法、设计上各有千秋,所以并不能用一把尺去度量。
虽然大多数值得反复开的游戏确实都是好游戏。

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