《艾爾登法環》遊戲雖然很優秀,但很多設定與不合理之處並不值得推薦和學習


3樓貓 發佈時間:2022-05-05 16:12:58 作者:吸血鬼獵人阿魯卡多 Language

不知道大家玩的第一款魂類遊戲是什麼?反正作者我從黑魂3入坑的。當年玩這遊戲可沒少受虐,遊戲的總體驗來那是痛苦與快樂並存,相比大家對魂類遊戲初體驗都是這種感覺吧。

《艾爾登法環》遊戲雖然很優秀,但很多設定與不合理之處並不值得推薦和學習-第0張

魂類的遊戲的優點是精妙的地圖設計,玩家在遊戲裡,兜兜轉轉到最後總能找到近路,發現原來這塊區域是一個圈。還有的那就是遊戲裡那些精美絕倫的場景設置了,只狼的《源之宮》《仙鋒寺》,使玩家深深的沉醉這同夢幻般的庭院和山水風情,還有《黑魂》和《艾爾登法環》裡那些雄偉壯觀的歐式建築,無不讓玩家驚歎!

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以往的的魂系列遊戲雖然寫著標識是arpg遊戲,但是其要素是act部分佔用更多,玩家在打遊戲裡的BOSS即便是等級相差很大,屬性相差很多,只要對BOSS的機制和招式足夠了解,那麼即便是越級打怪也不是什麼難事。遊戲裡一直有多種武器和魔法提供玩家進行多樣性的選擇,這是作為一款ARPG的最基礎的要素,但是戰灰卻是武器進行綁定的。以往的魂系列都是如此。作為一款ACT為主RPG為主的魂遊戲這麼做還算合情合理,畢竟很多ACT遊戲裡的招式也是武器邦定的。

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但是《艾爾登法環》這反面做的並不好,以前魂是可以這樣,而《艾爾登法環》發售和宣傳時更多的是以開放式,RPG部分佔主導。所以都已經把戰灰的技能單獨列出來,可以對武器進行裝備了。但還是換湯不換藥,《艾爾登法環》遊戲裡的戰灰和法術比起前幾作的魂類遊戲,在數量有著幾何倍的增長,為什麼我們玩家的戰灰與技能還是隻能使用一個,讓人感到無比的憋屈。你動作遊戲可以這樣搞沒有關係,開方式遊戲一點也不開方。即便是裝備可以多出一個戰灰,那麼玩家的戰鬥體驗和操作上限肯定有質一般的飛躍,為什麼就是把玩家限制的那麼死,不應該引導玩家讓玩家充分的發揮自己的技術和能力嗎?而不是把玩家限制的死死的,這更多是的一種無能的表現。

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《艾爾登法環》的劇情包括所有角色與BOSS的信息都是進行碎片話敘事的,想要了解完整的信息,必須在遊戲的世界各個角落收集各種資料。很多恐怖遊戲和解密類遊戲都有采用這種方法,玩家可以在收集和解答的過程當中充滿成就感和樂趣,但是從來一款遊戲會特意把所有的,所有的,所有的信息,劇情,還有最基礎的遊戲構架都分的細碎。連一個雜兵的資料都分的細碎,你需要去收集它的裝備,一件件到最後收集一套可能是完整的。這真的太刻意為之了,並不是什麼好設定,這種遊戲理念更不值得推薦,對玩家只是一種折磨!

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遊戲裡不會顯示地圖界面,雖然有大地圖,需要玩家一點點去收集才能拼成完整的地圖,我沒有相應地圖不會顯示未知區域是正常的,可讓人奇怪的是,為什麼玩家走過的區域都顯示不了,明明我都經過這些區域了,可地圖上還是無法顯示。你要是為了體驗真實性,就是需要地圖碎片才行,那麼為什麼不把沒有地圖碎片的賜福點和相應的建築標緻也一併抹去呢?完全不符合邏輯,其它遊戲沒有一個敢這樣搞的。

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褪色者相對於前幾作灰燼和只狼來講,角色更加的貧弱。可遊戲的BOSS確大大加強,讀指令,無限永動機,反直覺的攻擊判定,崩壞的數值,這些我都忍了,可為什麼連個BOSS的體力條都不敢顯示,你說前幾作魂類遊戲都是如此,前幾作我就感覺沒有多合理,何況灰燼和只狼是什麼性能,褪色者又是什麼性能,讓我感覺是根本就是怕玩家知道真相BOSS根本沒有設置體力曹,或者體力曹長的令人誇張。讓後讓人去召喚出大哥《仿生淚滴》進行戰鬥,其實這很無聊的,明明能痛痛快快酣暢淋漓的戰鬥,非要搞的這麼憋屈和龜縮。

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魂類遊戲的劇情都特意搞的非常隱晦,沒有一定的閱讀理解能力根本無法讀懂,而且遊戲裡的任務還特別的折磨人,別說日誌,連個任務提示框都沒有的,我不知道這是為什麼?早期遠古時代的RPG也是這個設計,沒有提示框,只能通過有限的NPC對面自己看出重要的信息,那畢竟那個年代受機能限制,還有理念的落後。可這個年代,說句實話,你沒有提示框,沒有任務日誌,即便在現實生活也不可能這樣處理,這算什麼設定。玩家第一天去玩,工作了兩天,第四天再打開遊戲,我還記得個錘子內容!真的該改一改了。

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《艾爾登法環》等魂類遊戲,我讚歎你的精美絕倫的地圖設置,讚歎你龐大而又與眾不同的世界觀設定,但很多不合理的設定真不值得推薦,以上是我個人觀點想法,不足之處還望指正


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