玩了《最終幻想16》,我對這個古老系列再次重拾信心


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 10:46:02 作者:駄目糕 Language

三年前的PS5資訊發佈會上,《最終幻想16》第一次公佈了預告宣傳片。

當時,許多系列玩家已經察覺到了這個古老系列所揹負的轉型壓力:如今指令回合制戰鬥式微,為了更符合現代玩家的口味,作為曾經JRPG天花板之一的《最終幻想》,也不得不向即時戰鬥制靠攏。

2020年最初釋出時的《最終幻想16》2020年最初釋出時的《最終幻想16》

但同時,《最終幻想15》的前車之鑑又在許多粉絲心中埋下了一絲不安:“這次FF16能做好即時戰鬥嗎?”在索尼互娛的邀請下,上週遊研社與其他幾家媒體一起參加了《最終幻想16》的線下閉門試玩活動。

這次試玩版本提供了3小時遊玩時間,可遊玩流程大致在1.5小時左右。內容不算多,在簡短的試玩中我最強烈的感受,是FF16成為了一次“最終幻想”與“硬核動作”的完美碰撞,兩者之間的比例恰到好處。


1. 最終幻想

坦白講,掐頭去尾地玩一款新遊戲會給人一種稍微有些奇妙的體驗。

在進入試玩版的遊戲時,我正置身一座城堡的地下監牢,完全搞不清四周的狀況。這是我第一次來到FF16的世界,沒有前置信息鋪墊,狹窄的通道只帶給人一種強烈的陌生感。

沿著樓梯蜿蜒向上,途中打倒一些敵人,最終我來到了本次試玩版的Boss貝妮迪克塔·哈曼面前。Boss開始對我說一些臺詞,因為缺少前文鋪墊,我不太懂她在說什麼。

最終,貝妮迪克塔釋放了體內的召喚獸,變成了一隻妖鳥。灑著月光的城堡露臺上,我們進行了生死對決。她落敗了,故事僅止於此。

平鋪直敘地講這些內容,並非要推測FF16的劇情——在戰鬥流程僅約1個小時的媒體試玩版中,試圖描述和還原遊戲的敘事內容是一件吃力不討好的事情。

我想說的是,雖然流程頭尾的信息缺失,我對於整體劇情的理解也有限,但在全程的戰鬥演出中,我仍然清晰地感受到了纏繞在角色身上憤怒、痛苦與掙扎。

或許這麼說仍然有些空中樓閣,但這裡可以舉個例子。在那一瞬間,我想起了《最終幻想15》中水都一章的劇情:主角團擊敗Boss後,皆大歡喜的氛圍下,女主角露娜突然遭襲,被拋入大海。主角衝上去抱住了露娜,但無力迴天,只能和露娜進行最後的告別,看著她沉入大海。


儘管FF15的總體劇情往往被評價為割裂又混亂,但這一幕還是帶給了很多玩家一點小小的FF震撼。露娜公主沉入水中的時候,我也哭花了眼。事到如今,我已經記不起FF15大部分劇情了,唯有想起這一幕時還會感到心酸。

FF15露娜之死FF15露娜之死

也就是在這一刻我意識到,我會購買FF16,玩完FF16。再次看到這座城堡時,我對它的感受將不再陌生;再次想起貝妮迪克塔·哈曼這個名字時,我的心中會有更多情緒。它們對我來說,意義將會不一樣。

當一個人玩過某部作品,在遊戲中做過一些事,對遊戲中的環境和人物產生感情,那麼這部作品就和他的人生有了聯繫,成了他自己的一部分。

這是劇情演出的魔法,而《最終幻想》一直以來都是操縱這種魔法的王者。

提到屬於“自己的這一部分”時,每個FF系列玩家都會給出不盡相同的畫面。它可能是愛麗絲之死,可能是尤娜水下深情一吻,也可能是《核心危機》結束後響起的《Why》。

而這次FF16壓抑的沉重感讓我確信,它也會給新一代玩家帶來獨屬於FF16的一部分。。


2. 硬核動作

話歸正題,接下來聊聊試玩體驗中比較重要的動作部分。

七年前,《最終幻想15》發售。作為即時戰鬥制開山的一代,FF15並沒有給玩家留下太多好印象。當時複雜的連攜技勸退了許多鍾情指令制戰鬥的老粉絲,也勸退了一大批為動作而來的新玩家。最終許多人對FF15動作系統的印象,都定格在了“一把引擎劍無腦突突突”上。

如今FF16再次選擇即時戰鬥,雖然可以看出決心打開年輕玩家市場的野心與氣勢,但許多粉絲不免擔心,這部FF16會再次陷入兩邊不討好的窘境。這次真正上手體驗過後,我為FF16長舒了一口氣,懸著的心終於可以放下來了。

這次新生的戰鬥系統是最能展現“最終幻想”與“硬核動作”完美平衡的部分。

此前FF16每次公佈實機演示,都有不少玩家直言戰鬥“有股鬼泣味兒”,實際上手體驗後也的確如此。得益於原《鬼泣》開發成員鈴木亮太的加入,主角的突刺、跳劈等動作時常透露出一絲輕微的既視感。

現在,你可以在《最終幻想16》使用咿呀劍法現在,你可以在《最終幻想16》使用咿呀劍法

形似《鬼泣》的動作,酷似“魔人化”的爆發技,加上類似“魔女時間”的極限閃避,FF16很輕易便能夠給玩家帶來血脈僨張的戰鬥場面。

不過這並不意味著,它是個從頭到尾都和《鬼泣》——或者說傳統動作遊戲很像的作品。

在FF16中,每次關卡結束系統都會給出相應評價,但該評價對角色成長並沒有任何影響。遊戲中技能的獲取和屬性的成長,仍然更依賴RPG要素。

比起《鬼泣》要求玩家在戰鬥中打出華麗連段,FF16反而更側重預判敵人動作、適時閃避。從這方面來看,又能品出一些魂系遊戲的感覺。

極限閃避後觸發時間減緩效果極限閃避後觸發時間減緩效果

雖然聽起來有少許“縫”的味道,但實際上這一切,都在為“爽快”的戰鬥體驗服務。最終結果就是,玩家既能在雜兵戰中體驗到華麗連擊的暢快感,又能在Boss戰中一招一式拆解敵人動作,獲取成就感。

對於動作遊戲苦手的玩家,FF16也提供了相應的輔助系統。玩家可以搭配“自動攻擊”“自動迴避”“自動回覆”等飾品,調整自己想要的操作效果。最不濟的情況下,也能讓主角克萊夫自己通關。

類似《尼爾》的自動芯片,裝備上限是三個類似《尼爾》的自動芯片,裝備上限是三個


3. 在“最終幻想”和“硬核動作”之外

除了動作系統,FF16剛公佈時面臨的另一大質疑便是—— “單打獨鬥還算什麼最終幻想?”

好消息是,FF15中的連攜作戰並沒有被完全捨棄,而是在大大簡化後放進了FF16中。主角的愛犬(實際是狼)“托爾加”也會輔助戰鬥,雖然托爾加的實際行動由AI負責,但玩家仍然可以適時發出指令,相互配合打出連擊。

還能擼擼還能擼擼

更讓人感到驚豔的則是召喚獸對戰系統,召喚獸對戰與其說像在玩遊戲,不如說在觀看一部極致暴力的怪獸電影。不同的是,玩家可以親自參與到這部電影當中,來上一場拳拳到肉的互搏。

整個系統的設計非常簡潔,只有突進、攻擊、魔法、迴避四個按鍵。但就是如此“傻瓜式”的操作,卻給人帶來了電影熒幕式的體驗。接連不斷的視覺刺激、恰到好處的互動按鍵和傳遞到手心的震動反饋,能夠將玩家的情緒不停地推向高潮。

如果你曾在《獵天使魔女3》中體驗過怪獸大戰,那麼這次FF16將帶來的是這類演出的極致加強版。

仍然是演出的魔法仍然是演出的魔法

可以說,召喚獸大戰系統有著既不屬於“最終幻想”,也不同於“硬核動作”的獨特氣質。然而這恰恰又是《最終幻想》系列最獨特的氣質——儘管有許多不盡人意的作品,但努力革新、為玩家帶來驚喜,一直都是《最終幻想》系列嘗試前進的方向。

國內的《最終幻想》玩家常常爭論,哪部FF才是最好的FF。但同時,也有人會說“你接觸的第一部FF就是最好的FF”。這麼多年來,關於“哪部FF最好”從來沒有過定論,我相信在未來,會有更多的新玩家自豪地說出:“FF16就是我最喜歡的FF。”

本次試玩版本為“媒體巡迴活動專用版”,與正式版本將會有所不同,

最終內容以正式版為準;

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