一個普通玩家對《最終幻想:核心危機 重聚》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2022-12-25 12:11:25 作者:Visions Language

在居家辦公的第四周,病情逐漸恢復的我抽出時間遊玩了等待已久的《最終幻想7:核心危機 重聚》。理性上來說,本作作為一部重製版作品,以近年來業界“重製即新作”的標準來看很難說是十分優秀的,能拿出來聊的東西也並不多。它最大的意義也許就是為《最終幻想7 重製版》和後續的《重生》補上一塊不可或缺的敘事拼圖,但它所表達的遺憾和思念是那樣強烈,哪怕多年前我曾經雲過原作,早就知道了結局,也沒逃掉在《Why》的旋律裡再哭一場。

時隔十五年的“重聚”

一樣的車站,一樣是6級升7級。

一樣的車站,一樣是6級升7級。

在遊戲公佈最初就可以預料的是,《最終幻想7:核心危機 重聚》和《最終幻想7 重製版》在開發規格上的差距相當巨大,它不可能是一部像系列正作一樣完全重製的作品,因此我也並沒有對它抱有過高的期望。它的實際表現也確實不那麼令人滿意,比起脫胎換骨的《最終幻想7 重製版》,本作只是在原作基礎上套用了高清模型和貼圖並進行了有限優化,在劇情、演出和玩法等諸多方面基本上沿用了原有內容。
本作在人物動作和表情上存在明顯的僵硬和不自然,播片式的必殺技演出、地圖和關卡設計和電腦與手機的模型更是暴露了這部作品的歲月痕跡,一眼就能看出是十五年前古老底層的遺留。但它確實也有一些進行了現代化的部分。
技術力方面,在開發預算和時間都相對有限的情況下,這部重製版的畫面和優化還算說的過去,在PS5平臺十餘個小時的體驗中,我基本沒有遇到明顯的掉幀和卡頓。但本作的過場CG除了分辨率的拉伸外並沒有任何變化,雖然以SE高超的CG製作水平,本作十五年前的過場動畫如今也還算可堪一用,但在人物建模已經進行了審美現代化更新的情況下,CG中的人物仍然保持著老畫風,實在是年代感十足,有些時候甚至會讓人有點出戲。
CG動畫實在是有點太老了。

CG動畫實在是有點太老了。

遊戲在戰鬥體驗這一部分能說的實在不多,由於沒有采用《最終幻想7 重製版》的ATB系統來重做戰鬥系統,本作的戰鬥節奏和手感是保存著原作手感,更偏向即時戰鬥的。鑑於我並沒有在PSP實機遊玩過《核心危機》,因此也很難評論重製版的戰鬥手感是否在原作基礎上有明顯提升,但在我個人體驗看來,遊戲的動作手感還是明顯落後時代,剛一接觸的時候甚至讓我有種玩《真三國無雙》的錯覺。
在本作的戰鬥中,玩家可以自由地釋放技能、魔法並隨時使用道具,魔晶石的成長系統也回到了傳統的模式。在失去了行動條這一資源限制的情況下,隨時能用的藥物和即時釋放的技能大大降低了遊戲在操作和策略上的難度。誠然,這極低的技能使用成本讓我在魔晶石搭配上的選擇更多了,但它也讓本作普通難度的流程體驗簡單到幾乎沒有樂趣可言。本作無論是關卡設計、動作系統還是BOSS設計在今天來看都表現不佳,在遊戲後期買足了各種藥物的情況下,無論是BOSS還是小怪,都被我無腦放大火焰一路推到通關。
系列傳統的召喚獸也集成在D.M.W系統中。

系列傳統的召喚獸也集成在D.M.W系統中。

值得一提的是,本作特色的D.M.W系統確實為遊戲增色不少。這一系統不但集成了系列傳統的角色升級、召喚獸和Limit系統,還會為玩家隨機抽取“MP消耗0”、“AP消耗0”、“全屬性增幅”和“免除一次死亡”等相當強力的增益效果。也正因如此,本作在不同戰鬥中展現了巨大的差異性和隨機性,經常出現第一次挑戰打不過的BOSS,在第二次挑戰就被我連著抽出好幾個大招砍瓜切菜一樣輕鬆擊敗的情況。
整體上來說,《最終幻想7:核心危機 重聚》在遊玩部分的表現相當中規中矩,它就是一部最傳統的,除了遊戲素材HD化外少有更改的的重製版作品。本作的整體流程相當短,只需要拿出兩天的空閒時間就足夠從頭到尾通關這部作品,這確實能夠讓玩家一氣呵成地體驗劇情,但這同樣代表著本作在劇情和玩法上幾乎沒有做什麼加法。在本作的戰鬥部分、支線設計和小遊戲上你都很難找到什麼超越了原作時代限制的樂趣,遊戲通關後甚至連自由選擇章節的功能都沒有,它能帶給你的全部體驗可能就是用新時代的畫質重新遊玩原汁原味的《最終幻想7 核心危機》。

“花”與“笨蘋果”

天使的夢想是成為人類。

天使的夢想是成為人類。

說完了本作的遊玩體驗,我們來聊聊遊戲的劇情表現。《最終幻想7:核心危機 重聚》在劇本上和原作完全一致,並沒有進行再創作。可以說敘事是本作無可爭議的優勢,但遊戲劇本的表現絕非是完美的,甚至可以說是硬傷不少的。受限於稍顯不足的體量,本作在敘事環節是沒有把故事講的很圓滿的,很多劇情轉折相當突兀,部分人物形象的塑造也很難說完全立得住,整體的故事架構完全有進一步挖掘的空間。只能感嘆如果本作是一部時間和經費充足的完全重製作品,能夠對本作敘事突兀和單薄的部分進行補充和完善,再多講一些扎克斯的故事的話,那該有多好啊。
本作的劇情引出了一個弗蘭肯斯坦式的問題,討論了科學技術的發展和人性之間的矛盾,這一問題在2007年的前後的遊戲作品中也許少有提及,但放到近兩年來看基本算是老生常談了。本作敘事真正出彩的部分集中在最重要的意象——“花”、“笨蘋果”和“破壞劍”的表達上,可以說,在2022年的如今,它跨越瞭如此漫長的時間依然能夠打動人、讓人流淚的敘事核心也正是這些意象所表達的——扎克斯的榮譽、夢想和愛情。
命中註定的相遇。

命中註定的相遇。

本作在敘事上沒有采用多線敘事、時間詭計或者倒敘插敘等手法,它的故事之所以那麼抓人,主要在於它的情感共鳴和結尾高光太出色了。本作的表達重點無非就是一個代代傳承卻依舊閃耀的夢想、一場偶然邂逅而暗中滋生的初戀和這些美好事物所引發的遺憾和思念,但它僅僅用幾句話語、幾封信箋、幾個CG動畫、用短短十幾個小時的遊戲時間和三輛裝滿花的小推車就讓玩家和角色之間建立了足夠堅實且強烈的情感紐帶。在遊戲後半段劇情的不斷推動下,本作的終局部分配合著優秀的臺詞、配音、演出、恰到好處響起的《Why》以及D.M.W系統在敘事上那妙不可言的神來之筆,具有極強的情緒衝擊力,它所蘊含的情感強烈、有力又尖銳,能直接戳爆玩家的淚腺,讓你哭的喘不過氣來。不得不說,這一收尾處的高光表現無疑為敘事體驗加分太多了。
無論從哪個角度來看,《最終幻想7:核心危機 重聚》所講的都是一個再普通不過的故事,但它就是能把這個普通的故事講得足夠好也足夠動人。只能說,本作的劇本抓住了悲劇中最重要的部分——“遺憾”,它所表達的遺憾哪怕歷經時光荏苒,也依舊留存玩家心中,成為長久的意難平。
畢竟這世界上千百種遺憾中,唯有相愛而不得最動人。

結語

他心中的唯一。

他心中的唯一。

總的來說,《最終幻想7:核心危機 重聚》在遊戲內容上的一成不變讓它在遊玩樂趣上表現不佳,對於遊玩過原作的玩家,幾乎沒有再玩一遍的必要。但也正因為這樣的一成不變,它在劇情上保留了充滿感染力的敘事體驗,表現力強烈到哪怕你早已知道結局也依然會被打動。我對本作的個人評分無疑受到了敘事部分的影響,是比實際表現高出一些的。但無論如何,本作都是對《最終幻想7 重製版》及後續作品在敘事上的一次很好的補充,沒體驗過本作的玩家哪怕雲也要雲一下劇情,也期待《最終幻想7 重生》能為系列粉絲帶來更加難忘的體驗,給大家喜愛的角色們一個更好的結局。
那麼,最後就引用《最終幻想7:核心危機 重聚》典藏版特典中愛麗絲寫給扎克斯的一封信來做結尾吧。(也確實是愛麗絲的聲優坂本真綾寫的)
信箋上還有愛麗絲的淚痕。

信箋上還有愛麗絲的淚痕。

扎克斯:
    你好嗎?
    我一切都好。
    今天我一上午就把花都賣完啦!
    開點心店的小哥不光買完了所有的花,還請我吃了一塊又甜又軟綿綿的蛋糕,我們在店裡聊了一會兒。
    他問我“有喜歡的人了嗎?”
    我馬上就回答“有啦。”還因為回答得太快被笑話了,嘿嘿。
    總之,今天就是這樣的一天。
    那,以後再見!
愛麗絲
  • 個人評分8.3/10
  • 遊玩平臺:PS5
  • 遊玩時間:截止評測約13小時

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