《寂靜嶺2》,遊戲界最經典的遊戲之一;SBI,遊戲界最惡臭的組織沒有之一。
當聽說這部經典之作的重製版將由SBI插手時,這既視感就像是看到了盛在國潮包裝裡的“國宴”,讓人又想吃又怕味兒,再加上它高定價和鎖國區的雙重debuff,使得我對它的期待值一降再降,“只要重製版能玩就是勝利”是我對它的預估。
(這部分咱們曾經有過相關文章,想了解的朋友可以點這邊,文章想聊的遊戲內容很多,就不在政確這邊花費過多筆墨了)
然而真等遊戲玩到手了,我才驚訝發現,這遊戲已經不是能不能玩的問題了,而是大大超過了所有人的預期,M站玩家評分高達9.3分,不僅打破了2001年原版《寂靜嶺2》8.8分的紀錄,更是一舉成為了M站上整個《寂靜嶺》系列中的評分最高的那個!

參與此次開發的Bloober Team發揮了他們在《層層恐懼》以及《靈媒》中的一貫作風,不僅遊戲的恐怖氛圍十分到位,還對場景、戰鬥、解密做了很多現代化的處理,同時還留有不少有趣的小細節,使得我一週目14小時的遊戲體驗非常豐富且飽滿。
當然該有的問題還是有的,就比如玩家最不願看到的遊戲對兩大女主角的正確化改造,以及人物動作銜接僵硬、優化較差等。那麼接下來我將會對以上這些內容一一為大夥展開。
優秀的恐怖來自氣氛的渲染
我必須要提一嘴的是,此前我並沒有玩過《寂靜嶺2》原版,我對這個遊戲的認知也就停留在遊戲中三角頭和護士以及那對心理恐怖十分到位的演繹上,特別是後者,這個所謂的心理恐怖對我來說一直都是一個模糊的概念,直到我真正上手之後才知道為什麼寂靜嶺所帶來的恐怖感受會自成一派。
最大的功臣當屬是未知感,無論是一開始那瀰漫著大霧的寂靜嶺街道,還是中後期各種狹小昏暗的室內場景,玩家的可視範圍始終十分有限。
或許是為了在遊戲性上做一些找補,在前期我們就會拿到收音機這個道具,只要附近有敵人它就會發出令人不安的聲響。

這樣的設計自然是為了有效幫助玩家提前做好預警,然而就像我說的那樣,由於在大部分場景下可視範圍有限,即便開著手電筒也就只有幾米的能見度,所以很多時候就會出現只聞其聲不見其人的情況,這時不安感不但沒有減弱,反而還因為收音機變得更強了。
這就好比你在家裡的天花板上看到了一隻蜘蛛,它在那不動倒不可怕,回過頭來再看它不在那個地方了這才可怕,我說的這種比喻在監獄那張地圖可以說是一摸一樣,本來就黑燈瞎火的,再加上拐角又多,遊戲到了這個階段也會有在牆上到處爬的四腿怪,保不準會從哪個天花板竄下來給你來一個大大的surprise。

這份未知感和瀰漫全局的不安,成就了寂靜嶺那獨一份的恐怖體驗。當然如果是某些場景下那就是另一種說法了,比如就有一種方法可以去除掉寂靜嶺街道上的大霧,去掉之後不僅視野一覽無遺,甚至還有種雨後街道漫步的感覺,遊戲的氛圍一下子就輕鬆起來了。(不過也僅限於街道,室內場景該黑還是黑)
通過技術手段去霧後的遊戲場景
讓我感到驚喜的是,即便有著招牌的“大霧”,但寂靜嶺的生態並不是一成不變的,隨著遊戲進程的推進,寂靜嶺的街道上也會迎來下雨、夜晚等動態天氣變化,再配合上若隱若現的燈光和恰到好處的音效,增強代入感的同時,也再度拉高了寂靜嶺那死寂的氛圍。
優秀且人性化的關卡設計
在氛圍感上已經十分優秀的前提下,遊戲性上《寂靜嶺2重製版》的表現也絲毫不含糊。
遊戲是由多個精心設計的箱庭地圖所構成的,每個箱庭地圖又設計了表裡世界兩種不同風格的呈現形式(這個設計被許多遊戲借鑑,堪稱遊戲史上最具創想的點子之一),而推動劇情的關鍵就是需要在各個房間之間穿梭來完成對應的解謎,遊戲總是能以一種看似不合邏輯但又十分符合遊戲設定的方式來完成轉場。初次遊玩時給人感受極其驚豔。
比如初次見到三角頭的場景,按流程來說這裡我是剛剛把公寓探索完,緊接著就進入了三角頭的CG,主角詹姆斯為了一探究竟選擇跟上去前去調查,結果這一進去就到了裡世界。
又比如你來到一個深不可測的大坑面前,理智會告訴你從如此高的地方跳下去一定非死即傷,但是你跳下去非但沒有事,反而還給你帶到了一個完全不符合常規建築解構的地方。雖然不懂這是什麼原理,但你就是會覺得遊戲應該朝著這樣的方向發展。
在地圖解謎的引導上,遊戲也做到了條理清晰環環相扣,不僅每一個重要的解謎的道具前都會貼心地設計存檔點,還會用各種方式來提示玩家該往哪條路線走。
例如在醫院裡世界的解謎中,需要玩家打開一個裝有三道鎖的箱子,而鑰匙與密碼的獲取方式全都以鐵鏈的延申方向來作為引導,通常情況下你每跟著指引完成其中一條線索,都會發現一條全新的通往來時的近路,總是會讓你不經意地感慨“原來這是通往這的啊”,完全不必再浪費時間去走回頭路,大大提高了玩家的探索效率以及繼續遊玩的動力。
謎題的種類繁多,質量也大多在線,尋找答案的過程幾乎沒有同質化設計,更多的是柳暗花明的驚喜感,我特別喜歡遊戲內需要通過閱讀文本才能獲取到密碼的設計,簡單一點的有把密碼隱藏在一小段話中的。
複雜一點的則需要你結合前後語句來做出正確的排列組合,在享受解謎樂趣的同時,甚至還能通過這些碎片化的描述來拼湊出在當前場景中曾發生過怎樣的故事,謎題與謎題之間也會安排幾場戰鬥或是過場演出來讓遊戲節奏更加緊湊,可以看出來這是有設計門道在裡面的。
最最值得誇讚的就是遊戲內配備的實用性地圖,哪些地方不能去,哪些地方還有未接之謎,得到的道具應該用在哪,這些關鍵信息全都記錄在了地圖上,實實在在地解決了部分玩家迷路的痛點。
滿滿的全是細節
誠然再緊湊的遊戲節奏也難免會讓玩家的思維固化,這時就該到遊戲中那些可大可小的細節出場的時候了。
在探索的過程中會經常碰到那些需要將手伸進洞裡掏東西的場景,如果是別的遊戲可能到地方按下互動鍵就可以了,但是寂靜嶺卻把這份儀式感拉到的最大,男主詹姆斯的反應真的會和現實中一般人的反應一樣,會經歷滿臉不情願,再三猶豫,最後豁出去幹了這三步,對應到玩家的操作就是需要按三下互動鍵才能完成,每次玩的時候我也會非常有代入感。
而關於詹姆斯的細節還不止這些,比如在經歷了長時間的摸爬滾打後,能明顯看出他的指甲縫裡髒了不少。
當血量偏低時,物品欄內呈現的顏色也會隨之而變化。
在與瑪麗亞一起行動的時候,她會對玩家砸窗戶、存檔時愣神、手電筒直射、不走正路等行為進行一系列吐槽,這也算是探索過程中為數不多的輕鬆時刻了。
這麼看,好像建模也沒那麼政確?
再有就是遊戲中有很多交互後會給到特寫的物品,據說這些都是對原版寂靜嶺系列的致敬,可能對於那些玩過的老玩家來說算是一個不錯的彩蛋吧。
更加現代化的戰鬥系統
既然是重製版,那戰鬥系統自然也會更加貼近現代遊戲,主角的機體性能中規中矩,近戰、射擊、閃避、奔跑這些基礎動作都可以完成,特別是在具體的實戰中,主角是可以近戰射擊無縫切換的操作的,再加上索敵範圍較廣的近戰吸附和幾乎什麼都可以躲的閃避,無論是近戰後接射擊推開敵人,還是射擊後打出硬直再近戰追擊,都讓戰鬥的方式更加豐富。
這種“打打閃”和“閃閃打”的攻擊方式在初次見到新怪物的時候還是有很強的交互感的,不過也就僅限於這種程度了,畢竟Bloober Team只是一個獨立遊戲廠商,在技術力上確實沒法做到《生化危機》重製版作品一樣有這著優秀的攻擊反饋,特別是當你已經殺了無數次同樣的怪的時候,那種疲倦感很快就會上來,導致後期的一些關卡中見到這些怪完全沒有想再打的衝動,但是這樣就會引出另一個致命問題,那就是人物的動作銜接十分僵硬,很難輕鬆面對四五個敵人的圍攻。
其實上這點從打預告片放出就一直被玩家吐槽,到了正式發售依舊沒有解決這個問題,人物從行走到奔跑的過程極其僵硬,並且還伴隨著不小的硬直,在迷宮關卡中的多輪次混戰中就能明顯感覺到主角在面對多名敵人時的狼狽。而且幾乎每種怪物都有其特定的霸體技,在混戰的時候也不能完全指望無腦亂打,一旦被霸體技擊中很有可能就會吃一套大傷害甚至是死亡。
不過boss戰的設計倒是非常有生化那味,每個boss都設計了符合其特徵的獨特攻擊手段以及特殊的打法機制,令我印象深刻的當屬“床怪”的那場boss戰,前半段是壓迫感較強的追逐戲,後半段則是傳統的封閉式戰鬥,總體來說還是很具挑戰性的。
該來的總是會來的
除了我上述提到的戰鬥手感和動作僵硬,遊戲還是有一些無法避免的缺點的,我個人覺得問題最大的就屬那兩個被政治正確魔改的女NPC了,只要有她們出現的鏡頭就會顯得非常出戏。
就比如跟隨玩家時間較長的瑪麗亞,在穿越汽車旅館的時候,有這麼一段是她從衣櫃裡拿出了一套很性感的衣服然後問我們她穿這件好不好看。其實這套衣服就是原版中瑪麗亞穿的衣服,在重製版裡搞這個橋段多少是有點對老玩家的嘲諷了。
又比如鋼管舞酒吧和監獄對視這兩個場景,本來玩到那裡的時候我腦子裡想的是“她為什麼要這麼做?”,“劇情接下來會怎麼發展?”,結果一給到瑪麗亞那方正的臉部特寫我就感覺到特別地難繃,怎麼看怎麼割裂,腦海中的想法也漸漸被“這也太正確了”的想法左右。
但總的來說,和其他部分相比,我在內心小人們開完會議後,也覺得可以歸入“瑕不掩瑜”的“瑕”的部分,這部分當然我說的只是我自己的感覺,不代表我接受SBI組織或其他,實際上我至少寫了上十篇怒斥SBI這個組織的稿子。
最後再來說說遊戲的性能表現,我使用的是i5-13400+4080的配置,在2k分辨率,開啟DLSS性能模式的前提下,遊戲在過場動畫、部分boss戰以及個別多敵環境中均出現了小頻率的掉幀,其他時候均為正常幀數,總體來說是優化略有瑕疵但無傷大雅。
結語
老實說,一開始我還會以為玩這個遊戲會很坐牢,但是事實上在這14個小時的遊戲流程中,我玩的還是挺開心的,也藉著這次重製版的機會,實打實地接觸了這款遊戲史上的佳作。
就現在市場上的反饋來看,二代重製版算是交出了一份超出預期的答卷了。如果,我是說如果,Bloober Team還有這方面的打算的話,麻煩再來更多的《寂靜嶺》吧。