【Apex 英雄】APEX游戏美化框-设计总结


3楼猫 发布时间:2022-11-15 11:54:00 作者:废物设计师 Language

大家好,这是我对APEX游戏美化框的设计总结。这是我从事设计工作时保留下来的习惯,我每做一个项目都会写总结去整理我的设计目标、范围和策略。我还需要去做什么,以及在什么限制的范围内。在我的设计总结里,它主要为我的设计方法提供信息和思维引导,

即项目从构思到完成的整个工作流程。

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什么是游戏美化框?

最早出现在Twitch直播平台上,由各种图形元素组成,例如游戏框、文本、图像、图标、过渡等,所有的这些元素都可以放置在直播画面上,目的是为观众创造一种吸引人的实时观看体验。它是任何游戏里以覆盖方式的一种素材,主要用于直播,装饰直播画面,或者自用达到个性化的一种素材。

使用这些素材可以使用OBS/Streamlabs/B站直播姬。大部分操作习惯差不多一致,需要创建一个新的图层(场景),导入叠加图像文件。

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素材的尺寸和大小

素材的设计需要保持在需要叠加的位置上,一般为1920x1080,这个尺寸确保了导入到直播软件时的最高屏幕分辨率。但也不排除有其他人用别的尺寸。大小需要更小更高清的格式,png或者webm,这是为了给画面更多的空间让串流更流畅。

素材的大小影响着实时流处理,它是在数据生成或发布时对数据采取行动的过程。

实时数据通常是指可立即从源系统或流程中立即获得的数据,不会因某些后续操作而延迟。例如,日内交易可能需要运行算法或过程的实时股票行情数据,以去触发买入、不买入或卖出操作。

流数据是连续生成和交付的数据,而不是分批或微批处理的数据。这一般被称为“事件数据”,因为每个数据点都描述了在给定时间发生的事情。同样,股票行情数据是一个很好的例子。如果日间交易每15分钟收集和处理一批数据,或者当完成某个其他间隔或超过某个阈值时,可能会错过很多买卖获利的机会。

“实时”和“流”这两个术语汇集在“实时流处理”中,用于描述在生成时收集和处理的实时数据流。实时流处理数据流水线中可能存在多个非平凡进程。例如,实时流数据可以被增强,通过多种算法执行,并与单个实时流处理数据管道中的其他数据点聚合。

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区别

流式传输是人们在互联网上观看视频时使用的数据传输方法。这是一种一次交付少许视频文件的方式,通常是从远程存储位置进行。通过一次在互联网上传输几秒钟的文件,客户端设备不必在开始播放之前下载整个视频。

实时流式传输是指流媒体视频是通过 Internet 实时发送的,无需先进行录制和存储。如今,电视广播、视频游戏流和社交媒体视频都可以实时式传输。

常规流式传输和实时流式传输之间的区别可以比作演员背诵独白和即兴演讲之间的差别。在前者中,内容是预先创建的,存储下来并转播给观众。在后者中,观众在演员创建内容的同时收到内容,就如在实时流式传输中一样。

测试结果

经过我这几天的测试,大于一百M的素材会有延迟,尤其是动态。很多为实时流处理生成数据的应用程序都是基于流媒体服务器的,也会基于的素材大小减慢串流,有时无法实时处理流。

视觉影响和体验

我再上面说了,游戏美化框的主要目的是为观众创造一种吸引人的实时观看体验。它的视觉目的是“吸引眼球”,达到个性化的目标。

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自用都说好

经过粉丝反馈的一些关键词:花里胡哨、碍眼、亮眼。思考后,我简化了设计风格,着重于左边的游戏框,让整体风格一致,不会产生不必要的视觉错乱。

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这个素材有很多主播用

不过...我认为直播的话可以使用“花里胡哨”的,体验是带来新鲜感,这个我再各个主播直播间里调查过。

使用体验

这个体验是关于大家的想法和感受,人是理性的,也是感性的。这个素材不一定大家都用,这些都是基于人的审美和习惯。这几天反馈的使用情况都在说——需要更多自定义的素材、

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这个朋友是这样用的

大家的使用情况都不错,鉴于上图的情况后,我每个项目都会做队友的框。

动态素材的人物三步制作

人物绘制

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静态特效绘制

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动态特效

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