【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 17:19:02 作者:Kurisu Language

作為ow玩家之一,我也吐槽過守望更新之慢(每次活動只出了幾個皮膚,但是玩家.jpg)。但當我開始瞭解遊戲製作相關的知識時,我才發現對於ow來說更新一個地圖需要考慮多少問題。我嘗試用我淺薄的智慧對ow地圖的設計理念做了一些分析,從整體地圖設計,到區域地圖設計,再到阻塞點設計,拆分為這三大點。


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一、關卡地圖設計理念

1、地圖設計使玩家保持心流體驗

這一點為地圖關卡設計的核心目標,保持心流體驗應該是電子遊戲的主要目標,其方法之一就是保持難度的動態轉變——人話說就是時難時不難。利用地圖控制遊戲節奏,不斷的改變攻守雙方的優劣勢,使玩家保持在心流狀態是ow地圖設計的核心,也是ow這款遊戲出色的地方所在。

2、地圖設計與英雄設計相互配合

這一點為ow地圖設計需要參考的因素之一:人物的定位有很多,在設計地圖時,設計師總要考慮到這些定位的人物會如何作戰或者他們會面臨什麼問題等。也是因為這一點,ow的地圖與人物具有非常高的耦合度,這樣高的耦合度會使得地圖具有很高的平衡性,但相反會給開發新地圖與新人物以非常大的難度。

詳細聊下去就需要對ow的人物設計做展開了,我們本次只涉及地圖相關,故在此不多敘述(其實是我不會)

3、地圖設計與平衡

由於ow是非對稱地圖設計,地形的劃分會帶來優劣勢,但其作為競技遊戲,就必須要做出平衡來滿足競技性。對於此,在ow的地圖設計上有兩種平衡方式:地圖設計基本平衡、阻塞點設計平衡。其中阻塞點設計平衡會在後面詳細說明,在本條中會解析地圖設計基本平衡——“制”與“量”的平衡。

 

“制”的平衡:機制的平衡

1、阻塞點離復活點近的一方,一般不具有優勢。

2、當一個阻塞點被攻方攻克後,雙方的優劣勢改變。

第二點為第一點的延申。

 

“量”的平衡:舉個例子

1、對於一個推車圖,當攻方在某一段的衝突區域擊敗了守方並開始將車推到本段的終點時,守方仍有一定的機會在終點附近再次與攻方作戰。這就要求了衝突區域到終點所需的時間,與守方重生到這一點的時間大致相同。

2、對於攻防佔點圖中的b點,攻方完全佔領點所需的時間,與守方復活併到點位的時間大致相同

【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第0張

直布羅陀c段路線


其中拐角是衝突區域,當車輛從這一點到終點,防守方差不多可復活並趕到該點。

 

上述的三點一般是我認為在製作地圖時可能會考慮到的幾點,當然還有些其他的部分比如關卡與主題城市風格的結合等不多敘述(因為我不懂)


二、阻塞點介紹

1、什麼是阻塞點

Choke point:阻塞點,現實中為軍事戰略一種地理特徵——諸如山谷狹徑或是隘口。在fps遊戲中,通常被用來指代防守方與進攻方戰鬥的區域。阻塞點本質是指的一片發生交戰的區域,其作用是防守方用來阻擋進攻方的區域。對於鬥陣特攻這類以非對稱攻防為主的地圖設計中,阻塞點是一個經常被使用的設計。

在本文中阻塞點有兩個意思,其一是指雙方發生交戰的區域,其二是指守方所佔領的優勢點位。二者在設計中的作用是一致的,但所指代的位置有些許不同(因為ow是fps遊戲)前者我會用“衝突區域”來稱呼。


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第1張

防守方佔領的阻塞點


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第2張

衝突區域

需要注意的是,阻塞點是固定不變的——在這個區域,設計師給予了防守方以優勢用來阻擋攻擊方:例如沙2的a門,ct會稍快一步到達、或者萬惡的巴黎a點。即使玩家可能在任何地方作戰,但並不是那些區域都能被稱之為阻塞點。


2、對稱地圖中的衝突點

在鬥陣特攻的四個模式中,有三個都是以非對稱的攻守作戰為主,那麼可能你會認為,佔點圖這樣的對稱地圖作戰就不會涉及攻守地圖所需要的非對稱地圖設計了吧。

其實並不是,對於那些佔點圖來說,雙方總會在對戰中分出勝負,勝利一方自然就成為了防止對方佔點的防守方,失敗的一方就成為了需要奪回點位的進攻方,其仍涉及攻守類地圖所具備的設計理念。

在這類地圖中,玩家在初期所爭奪的便是上面所講的防守方擁有的優勢位置,通常情況下,在這類地圖中的衝突區域也就是目標區域本身


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第3張

灕江塔控制中心

3、“正方形區域”設計

(我隨便起的名字)

在許多地圖中,我們能比較明顯的發現,總有一些高牆阻擋,阻斷了敵方的視野,將敵方的主行徑路線匯聚到這裡。這些阻斷的牆將ow的地圖非常明顯的分割開來,我們可以抽象的將這樣的設計稱為“正方形區域”——每一個區域都是一個“正方形”包裹著,其中還擁有一些小“正方形”將一個區域在做劃分。

這種劃分有以下作用

1、控制遊戲節奏,保持心流體驗:大正方形將地圖切割成區域,玩家每次都將進入這個區域進行對戰,目標明確。當目標被攻克後進入下一個區域,帶來新的目標。通過區域的劃分,雙方的優劣勢逐漸改變,不同的區域雙方優劣勢不同,從而控制遊戲節奏。

2、決定阻塞點的位置:我們知道,阻塞點的位置是具有優勢的位置,這個優勢的點位,它所能輻射到的區域,便是衝突區域,一個阻塞點便可以將一個大區域,劃分成(一般)兩個小區域。

3、與“制”“量”平衡的關係:

①“制”的平衡:大正方形將區域分割出,攻防雙方都將進入這個區域進行對戰,而進入這個區域就必須走設計師設計好的“匯聚”的窄口,想通過窄口進入區域的一方一旦遭到敵方的阻撓,就會陷入劣勢中。這一個劣勢正是設計師所希望的:這個就是“制”的平衡。


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第4張

上圖為阿努比斯神殿a點,守方回防的兩個出口,很容易被阻攔

②“量”的平衡:上面提到阻塞點所劃分的兩個小區域,一個為攻方進入區域時與守方交戰的區域,另一個為守方進入區域時與攻方交戰的區域,二者的區別在於試圖進入區域一方的不同。這一個分割一方面對應到了“制”的平衡所提到的優劣勢,另一方面控制了攻方擊敗守方完成目標所需的時間——與守方回放的時間大致相同


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第5張

上圖為直布羅陀地圖的3d圖,黑筆圈出來的是a點區域。對於防守方來說,中間的高臺是優勢點位,以這個點位為中點,將a點劃分成了兩個區域,其中偏左下為雙方交戰的區域,即衝突區域。


我們在前面的文章一直再說:阻塞點具有優勢,阻塞點十分重要。那麼它到底有哪些優勢呢?


三、圍繞阻塞點做的相關設計

1、非對稱地圖中的平衡與優劣勢

非對稱地圖就需要考慮攻守雙方的平衡,比如阻塞點有敵方高臺,那麼進攻方一側一般也會設計一些高臺,又或者有許多路徑可以選擇,路上有阻擋傷害的掩體等。但一般情況下,將所有的平衡設計考慮在內,防守方還是會具有一定的優勢,但這一點也在設計師考慮之內——正因為有優劣勢,玩家才會努力去克服。

實際上,雙方的優劣勢都是基於其所擁有的地形資源確定的,對於防守方所有用的高臺優勢,在被攻克後就變成了進攻方的地形優勢,優劣勢相互轉換。

其實所有的優劣勢都是針對奶而言,奶是一個隊伍資源循環的核心。想要取得一場衝突的勝負可以通過兩種手段:其一,殺掉奶;其二,擊殺前排

2、高臺

高臺是ow中最經典的設計,其所擁有的優勢:

其一,也是最主要的一點是因為玩家能夠跨過前排直接威脅到奶(或者說後排)

其二是,對於高臺下的敵方,高臺本身就相當於一個掩體,敵方在地面的掩體對於高臺的你來說就和沒有一樣。

其三,位於高臺就少了一個需要注意的方向,對於地面的玩家來說,他既需要注意xy平面的敵方,還需要注意z軸,威脅變多

在我們使用小正方形劃分區域時,基本都會以高臺作為劃分的依據,因為其與ow的戰鬥系統互相影響,是非常關鍵的地形資源。

在談論中,高臺默認為防守方的優勢點位,因為防守方具有選擇作戰地點的權力。但實際上所有的玩家的優劣勢都是相對的,當攻方佔領了高臺,那麼雙方的優劣勢就發生了轉變


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第6張

上圖是公路a點的callouts,其中中間的gas區為守方所擁有的優勢區域,即為阻塞點。但不一定只有一個,其中圖片下方的藍色和黃色的區域也具有高臺優勢,但其一,人物容易遭受門中敵人的偷襲,其二是中間的高臺被佔領後會對奶造成威脅。

3、拐角

其一,拐角最大的意義就是一方能夠輕鬆擊殺前排,因為奶想保前排,就需要向前走入拐角,而在ow中,拐角通常會有很多路線通向此處,而且拐角也很狹小,奶很容易收到威脅從而無法正常的保住前排

其二,規避傷害:拐角對於在此的防守方來說,就是一個很好的掩體


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第7張

拐角一般會和高臺一起使用,這樣可以創造出足夠的防守優勢,如圖為國王大道的b段拐角

4、路線

通往目標點的路線。

在ow的地圖設計中,玩家在“任何”一個點。所能選擇的路線至少會擁有兩個,這也是出於平衡雙方優劣勢所做的設計,也會為玩家帶來多種決策方式。

其中路線與阻塞點的組合有兩種設計模式:1、匯聚式 2、分散式

1、匯聚式:常見於攻防佔點圖的a點(如花村),敵方的行動路線會匯聚到一個點上,雙方圍繞這個點進行作戰,阻塞點也在這塊確定。當敵方攻克這個點後,路線就會發散開,進攻方的優勢也隨之確定。

【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第8張

花村攻方路線圖,主要的路線匯聚到大門處,雖然有左側的小窗可以翻入,但其並不是主要路線

2、分散式:除過攻防佔點圖a點外的地圖中,較為常見的設計。對於敵方的阻塞點,玩家有多條路線選擇。雖然並沒有明顯的匯聚,但這些路線無一都會經過阻塞點附近(也就是出現在衝突區域上),這也意味著進攻方必須擊敗阻塞點上的防守方才能夠通過


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第9張

如圖為多拉多a點進攻方路徑選擇,其選擇十分多樣,但這些路線都會延申到衝突區域,與防守方發生接觸。

其中還有一個特殊的路線,繞後:在一些地圖中,存在著可以繞後的路線,如沃斯卡亞工業區,a點邊側可以利用阿三的傳送門繞後。一些高機動性的英雄也可以通過翻閱高臺來到達繞後的目的。設計這樣的路線的原因一般是這一個點比較難以攻克,為保證遊戲節奏和玩家心流體驗,設定一些繞後方式可以帶來出其不意的效果。


5、血包

平衡優劣勢的又一個設計,如圖為多拉多a點的血包位置。Ow地圖在血包佈局的設計上,有以下一些特徵

1、擺放位置距離衝突區域有一些距離:對於防守方,如果他準備去吃血包,就會離開其優勢位置一段時間;而進攻方就沒有這樣的顧慮

2、擺放位置多處於進攻方區域

3、大血包的位置多為雙方競爭的區域

在努巴尼的a點有非常明顯的血包設計。


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第10張


6、掩體

Fps地圖本質是由路徑加掩體組成,這裡所說的掩體並不是指高臺相對於地面的掩體,又或者拐角充當掩體,而是單純的掩體:柱子,牆壁,房間或者其他物體。掩體的設計比較中立,有些掩體除過迴避傷害的作用外,還有如下一些設計點

1、限制:有些高臺有牆壁掩體做阻擋,你無法直接攻擊高臺下的敵方,比如綠洲城:中心的高臺


【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第11張

2、路線分割:在一條寬闊的路線中放一個掩體,可以起到分割路線的作用,如多拉多a點後半段。這一個作用多出現在房間掩體中

【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第12張

3、區域分割:一個高臺可以覆蓋附近的地面,所以有時候會有用一個掩體將高臺方的視野阻擋,把區域分割開,如暴雪世界的a點阻塞點

【鬥陣特攻】為什麼ow地圖更新這麼慢?-第13張


四、結尾


因為ow不同於傳統的fps遊戲,有技能以及z軸的加入,使得其地圖製作不完全按照“路徑+掩體”的思路進行——它需要考慮非常多、非常複雜的問題,例如:高臺與路線應該怎麼結合?這一點設計不同於其他地圖的點是什麼?我們很難在不同的地圖看到類似的地圖設計。每個地圖都各具特點,這是十分困難的。

當然這也為英雄設計帶來了不便,英雄與地圖的高耦合度使得人物與關卡設計互相影響。

在阻塞點設計上。設計師需要極力避免再次出現如月球基地或者巴黎那樣的地圖,或者他們需要一個改變(砍一個t)。

綜上所述,這就是地圖更新很慢最終停止的原因。比起競技地圖,亂斗的地圖設計就些許簡單一些,這也是停止更新大地圖後其仍會更新亂鬥地圖的理由。


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