《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 09:43:46 作者:hjyx01 Language

《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情-第1張

最近受邀玩一下《活俠傳》的demo——沒錯,6月很多人大概已經玩過了,但在接近3個月以後,我拿到的版本並沒有比其他人的內容更多。雖然是一份遲到的遊玩體驗,但大抵也有其存在的價值,這倒不是因為主角趙活醜到讓人生理不適的外形,而是本作大概是難得的,在文本水平上有頗高造詣的一款武俠遊戲。

《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情-第2張

在經歷了過去一些三流網劇水準的武俠遊戲,尤其是北軟的蔥妹歷險記這種鄉下孩子裝文化人的臺詞風格以後,再看到《活俠傳》這種簡約而不簡單的臺詞風格甚至是有些讓人感動,尤其是在人物刻畫和人物臺詞方面更是出類拔萃:在三言兩語間,對於人物刻畫細緻入骨,人物性格飽滿層次豐富,喜怒哀樂都能讓人感同身受。雖然人物設置對於浸淫武俠文化較多的朋友們而言稍有模板化嫌疑(就連主角,大概也有《豬臉的歲月》作為參考),但因為作者出眾的筆力而顯得不落俗套。在這樣一個短視頻和碎片化信息至上的時代,能夠尋覓到《活俠傳》這樣能夠在文字上給人感動的作品大概也是我們共同的幸運。

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當然,儘管在遊戲文本尤其是人設與臺詞上有出色表現,但這並不意味著《活俠傳》是一個完美無缺的遊戲——從demo上來看,它的時間經營玩法大概是水準優良,有投骰作為特色;但戰鬥的方式雖然頗有新意,但策略性和樂趣還需要更多的打磨。那麼接下來就簡要介紹一下游戲在demo階段展示出來的各項內容,給對武俠遊戲有興趣但錯過了demo遊玩的朋友們一些參考:


CRPG投骰與俠之道式日程管理

《活俠傳》的故事發生在眾人所熟知的,以暗器聞名的蜀中唐門,然而在遊戲中唐門風雨飄搖,掌門年邁體衰行將退位,座下的諸位弟子卻各有痼疾——大師兄風流成性無責任感;二師兄生性陰鬱無待人之德;三師兄是落第書生,雖然品性無可指摘,然而練武方面天資平平,且入行太晚;四師兄平日在門派內做錢財交易,相對於光耀門楣,更注重積累錢財,貪財惜命。於是乎整個門派在江湖之中威望日薄西山,而之前又樹敵眾多,乃至於新招弟子入門都成了問題,遊戲就以唯一的外姓弟子趙活和三師兄下山招募新弟子作為了故事的開始。

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《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情-第5張

所謂貧賤門派百事哀,三師兄雖然出口成章,然而卻被路人駁斥的體無完膚,於是和趙活分頭行動,各自去招募其他人,這個時候就體現了遊戲的第一個特色:不可預測的骰娘之舞臺——如果投到50-75的天選數字,可以招到3名弟子,但如果投到75以上,不僅一無所獲,還會被唐門的死敵飛石幫的人打一頓搶走錢財。

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其實對於一般的投骰子游戲而言,往往投骰子會變成瘋狂SL的過程,畢竟沒有多少玩家願意一直在命運之神那裡吃癟——尤其是XCOM99%命中率被反殺的玩家肯定深有體會。但《活俠傳》好玩的地方在於,哪怕是上文中提到的最倒黴的結果,後續卻有可能存在有利的發展,所謂“失之東隅收之桑榆”。

《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情-第7張

遊戲中的投骰導致的劇情的不同走向,雖然存在一時的好壞,但就長遠來看,可能暫時不利的發展也會觸發其他的劇情,這就對遊戲的網狀劇情線設計提出了很高的設計要求,而以demo來看,《活俠傳》顯然有非常高的完成質量,如果玩家按一條路線玩到demo結束,很有可能70%以上的劇情都沒有觸發過——比如封面上的妹子可能就見過小師妹,葉雲裳就是極易錯過的。

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所以如果正式版遊戲還能保持demo這樣的劇情走向“離散度”的話,那麼至少對於我個人而言,毫無疑問是CRPG和武俠遊戲的雙廚狂喜。當然如果一直保持著多樣化走向的話,可能會讓遊戲的劇情發展呈蝴蝶效應一樣失控,那麼《活俠傳》是如何解決這個問題的呢?答案是敘事採用了一種比較巧妙的故事線,讓一些“既定事實”成為了劇情主軸線上的故事節點,中間的不同發展要麼成為了被追憶的內容,要麼存在於對話中。而對於核心的“目標完成”而言,甚至是有一點穿越遊戲的感覺:一切都是命運石之門的選擇啊,所以無論是小師妹、葉雲裳還是其他的趙活*所重視的人,都還有機會來挽回一切。

*其實我有想過趙活會不會是皇家之後,為了免於迫害故意毀去面容隱於塵世,不過希望不要是這種俗套的展開。

《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情-第9張

在主線故事中,遊戲採用了類似於《俠之道》的日程推進模式——活動地點被限定到門派之中,趙活可以到廚房、練武場、丹藥房、鐵匠鋪、藏經閣或養心殿幫工,消耗“心相”增加幫派貢獻度(序章中無軟用,因為每月扣50肯定入不敷出),其中丹藥房可以提升毒藥等級,而鐵匠鋪可以提升衣服與武器的等級,是相對比較實用的幫派打工地點。消耗的“心相”可以回自己房間休息,也可以去女弟子房偷窺小師妹(人活著就是為了小師妹!)回覆,這些活動的內容都是投骰決定效果的大失敗、失敗、成功或者大成功,然後受到“心相”的修正。

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這裡故意沒有提“後山”——事實上後山是真的隱蔽,可能很多朋友demo玩完了也沒發現這裡,這就是練武功秘籍的地方(而不是練武場)。而每天如果都重複一樣的活動顯然也會枯燥,遊戲在每個地點都設置了一些與門派內和門派外的NPC的相遇與事件發生,而每個月只有3個時間點(可以認為是3個回合),所以事實上還是不經意間就玩完了整個流程,並沒有多少重複感。


不算太成功的戰鬥形式

在戰鬥形式上,分為以門派為單位的“打群架”和單挑(1 VS 5也叫單挑),群架大致上可以認為是MOBA玩法,可以控制移動和釋放技能,在demo中(似乎)只有大師兄劇情可以觸發,這個時候的趙活還是超級小弱雞,唯一能做的事情是躲閃彈幕和撿錢。

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單挑這個系統類似於猜拳——玩家的指令集包括了辱罵(回內力並減少對方內力)、戳刺(可以打斷怒罵)、暗器(打斷辱罵和戳刺,傷害比直接攻擊略低但是可以給敵人掛上各種能夠累計的DEBUFF,此外有命中率設定)、防禦(減傷,如果碰上了對方的攻擊會增加回氣)、大招(消耗海量內力,可以打斷敵人的其他攻擊動作)。

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這樣一個類似於石頭剪刀布的猜拳過程,雖然算是挺有新意,也有一定的趣味性,但純粹是猜拳,所以要麼淪為數值&運氣比拼,要麼就需要反覆SL了,這對於一個回合制武俠遊戲需要的策略性顯然是一個比較大的問題,也是未來需要製作組重點解決的內容。我個人覺得其實最簡單的解決方案就是加一個環節“讀招式”——比如多讀書,以及各武學的等級會幫助你辨別敵人的招式(三師兄狂喜),對戰過的招式在吃一定次數以後也會逐漸增加讀出來的概率。但如果變成玩家對NPC的單方面智商壓制也不太合理...具體需要怎麼平衡是個難題。


“月色真美”的含蓄情感流露

遊戲中小師妹和葉雲裳兩位姑娘分別有一段感人至深的劇情,相對而言小師妹的更打動我一些,這裡貼一段遊戲中的人物設定:

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唐門裡姓唐的都是家人,只有你不姓唐,偏生又那麼熟稔,不知該怎麼歸類,她變得非常的關注你。

無時不刻想要靠近你,安靜地在你附近待著。

她純真的眼裡看不到皮相的美醜,只是單純貪戀著安心的感覺。對江湖事不太上心,連下山的路都認不清,卻十分清楚自己傾慕著你。

面無表情的少女像花一樣綻放,與你相攜的平凡歲月,每一天都無與倫比。

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遊戲對於事件中人物的相處和對話所採用的文字,都極具東方的婉約美感,雖然文字可能比較直白,但表達的內容含蓄而內斂,雖然言語之中對很多情緒沒有直接挑明,但卻能讓讀者感同身受——就彷彿用“月色真美”表達“我喜歡你”一般:比如“她從前不懂,現在懂了”,又比如多年修行靜心之學的小師妹哪怕上百丈懸崖也不會讓身上的鈴鐺響動,但在離別的時刻她的“鈴鐺動了”,在回想為什麼小師妹的感覺如此敏銳,身為輕功高手的她“沒有發覺”你在窗外的守候就更讓人酸澀從心中泛起,百感交集。


明明什麼都沒有得到過,卻彷彿失去了所有

在遊戲非常舒服的立繪(除了主角以外)下,這種人物情感的塑造更加讓人享受其中,不僅僅是其中的女性角色,幾位師兄的塑造*更是點睛之筆,個個精彩。這幾位看起來各有問題的師兄,越是接觸,越是能知道他們可愛、可敬和照顧主角的一面,而趙活本人儘管在泥堆裡打滾,但接人待事,都發乎情止乎禮,行事作風無不彰顯俠義風範,所以這樣的故事就讓人十分的舒服,隨著故事的進展,也讓玩家如同趙活一般,對門派本身產生了家庭一般的眷念感——所以他嘴上說著我都是為了小師妹才留在這裡,最終卻願意和門派同生共死,且不會讓人覺得有絲毫出戏,這樣的人物塑造和敘事水準,已經足夠讓人欣喜。

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*且他們都被貼吧網友娘化了,讓作者直呼“對岸的XP好奇怪”

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所以最終趙活的那句內心獨白,會讓我感慨無比:明明什麼都沒有得到過,卻彷彿失去了一切。好的故事永遠是不會過時的,好的故事也永遠是被我期待的,所以我十分期待著可以早日玩到《活俠傳》正式版的那一天,也希望兩位作者好好加油,繼續保持demo的質量完成這部作品。


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