【彩虹六號圍攻】如何拯救彩虹六號於水火之中


3樓貓 發佈時間:2022-11-12 15:15:46 作者:Wonder-R6S Language

在經歷彩虹六號圍攻Y7S3的版本更新,特別是對遊戲槍械後坐力大規模調整。社區中退坑的言論甚囂塵上;而與之相對的則是社區中對於退坑玩家的鄙夷,“比如說你不玩就不玩,有的是人玩的言論。”但是忽略玩家不滿的聲音乃至於實質行動是相當不正確的。

實質上在賽季更新的蜜月期結束之後,整個遊戲的在線人數已經達到了前所未有的新低,彩虹六號或處於一個生死存亡的關鍵時刻。

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確實是有大規模下降,3月份的增長也是因為老玩家迴歸獎勵

對於這種情況 ,我只有一個建議:窮則變 變則通 通則達。必須要改變以往的平衡組的平衡邏輯,以及加快對bug的修改,提高遊戲體驗。

好了,咱們直接進入正題。咱們在這裡首先得明確一個平衡原則:

①加強防守方弱勢幹員,部分調整其他防守方幹員,主要增強進攻方幹員。

由於現版本防守方過於強勢,經常會出現雙方進攻方一分都拿不到,而最終的勝負交由命運處理,誰加時先防守就贏。 按照以往的平衡邏輯,勢必是要削弱防守方幹員的,但是這種平衡邏輯已經被事實證明了,玩家不買賬。

所以區別於以往的平衡邏輯,這裡需要的就是大規模增強進攻方幹員,來調動玩家積極性。並且對防守方中的弱勢幹員進行加強,來提高弱勢幹員的出場率。調整防守方中過於強勢的幹員,使其強度在符合遊戲性的基礎上合理。

這裡重點說明一下符合遊戲性基礎上合理的含義,彩虹六號畢竟是個遊戲,競技性和平衡性是很重要,但是玩家的體驗才是這個遊戲存續的關鍵。而且無論如何平衡,強勢幹員總是會客觀上存在的,所以為什麼不為了玩家的遊戲體驗,不過分削弱,仍然保證其遊戲強度。

②重新調整大規模調整後坐力,降低新手玩家的上手難度,降低入門門檻。

彩虹六號圍攻不管如何強調他的戰術性,他歸根結底還是一個FPS遊戲,是需要對槍的、需要操作的;不是單純靠遊戲的理解和意識就能達成勝利的。這邊建議想只靠遊戲理解和意識就勝利的全部去玩圍棋,那個靠理解和意識就可以獲勝。

而FPS遊戲中數一數二的大哥級人物決勝時刻也是在最新一作中過多提高遊戲所謂的戰術性、降低玩家槍法和操作的收益,讓玩家的遊戲體驗大規模降低,導致差評如潮。

就算彩虹六號圍攻從最開始就標榜自己為第一人稱戰術競技類遊戲,也需要避免重蹈覆轍。依託削弱槍法和操作在遊戲中的地位與影響才能成就的戰術性,都是偷懶,都是要被掃進歷史的垃圾堆中。

③提高新幹員的製作水平、加快老圖重做或者是新圖製作的速度。

這一點所影響就是我剛剛所說的戰術性,正如我前面所說的,依託削弱槍法和操作在遊戲中的地位與影響才能成就的戰術性,都是偷懶,都是要被掃進歷史的垃圾堆中。

既然不能降低槍法和操作,那麼彩虹六號圍攻的戰術性要從何而來呢?我給出的答卷就是這一點。彩虹六號圍攻的戰術性應當要來源於 幹員技能以及幹員技能的交織和與地圖的裝修佈置。

可能育碧也認識到了這一點,在y3、y4、y5時都有對地圖的大規模調整,據我所知的就有:咖啡館、俄勒岡、總統專機調整等。為什麼不說是重做呢,因為整體的地圖並沒有格局上的改動,而這個時期中,比較典型的重做就有:基地、主題樂園、俱樂部、大學、木屋、豪宅、運河等。而且這僅僅是據我所知的調整,實際上還有很多調整是我不記得具體時間等,比如說對莊園格局和色調的調整等。

而從y6開始,育碧開始放緩地圖的更新速度與重做速度,最後兩張重做的地圖就是貧民窟與邊境,而且也只是y6的前兩個賽季。大概率是y5便開始立項,為了充實更新內容,拖到y6罷了。

而地圖的更新速度變慢導致的一個主要問題就是戰術佈置僵化,大家都會這麼裝修,都會這樣的打法,就看隊伍的執行能力與細節處理等。

而幹員的製作速度與製作水平則更為重要,直接影響到遊戲體系。比如說當時的黑鏡體系與基於盾牌的道具交換體系。隨著幹員的製作速度的變慢和幹員製作水平的下降,戰術體系也走向僵化。

而這個僵化問題,除非是有能夠顛覆現有體系的幹員或者道具出現,否則這個問題不會有根本性改變。

這裡引用當年彩虹六號前知名選手Pengu在直播時解釋為什麼G2不能繼續保持統治地位的話:“G2之所以擁有強大的統治地位,是因為G2比其他隊伍擁有更強大的學習能力,每次有新的東西出來,G2總是能比其他隊伍更先的去達到一個新的高度。而隨著更新內容的減少,當G2達到了當前版本理解的上限之後,其他隊伍也能在開賽之前達到這個上限,導致G2便喪失了其作為戰術隊的優勢,其他槍法隊紛紛崛起。於此,G2便走向了衰落”

同時作為靈魂畫手的Pengu也用了一個相當直觀的圖來進行表示,不過由於時間太過久遠,具體錄播已然不能考證,但是印象深刻,能夠覆盤出來。

【彩虹六號圍攻】如何拯救彩虹六號於水火之中-第1張

紅色是G2,藍色是其他隊伍。垂直是實力,水平是時間。AB都是賽季更新點。原諒我的繪圖水平,但是屬於是學到Pengu的精髓了

綜上所述,我認為足夠說明彩虹六號提高需要強調其戰術性,必須要在內容上下足功夫,不能因為一個幹員在戰術上有很重要的地位就去降低他的槍械等。還是那句話,依託削弱槍法和操作在遊戲中的地位與影響才能成就的戰術性,都是偷懶,都是要被掃進歷史的垃圾堆中。真正的戰術性是要靠實打實的內容填充出來的。

④提高遊戲的可遊玩性,保證玩家的遊戲體驗,注重細節。

很難想象一個遊戲的名譽系統、靶場等體系到第七年度都還沒有完善。現在的靶場真有人會用來練槍嗎?而獵恐作為PVE系統也是有侷限性的,如果每把槍都可以用就好,如果要用獵恐練防守方的槍還好專門開一個守護人質的模式,而且那個模式效率格外的低。

加快bug修復速度,很多bug雖然並不影響遊戲性,但是很影響玩家對這個遊戲的心態。比如說退出遊戲鼠標卡左上角的bug、10:10HUD的bug、育碧客戶端隔一段時間自動失聯的bug。這些bug其實影響已經很大了,但是育碧仍然沒有做出反應。

提高排位中的單排收益,降低組排拖分收益。比如說假設五排均分3500、五排額外增加300均分,實際均分3800。單雙排不加均分,三排加100均分,四排加200均分等。鼓勵玩家進行排位。

尾聲

以上發言都是基於玩家視角來看待,育碧畢竟是一家商業公司,他也是要有自己的企劃的、不止這一個遊戲。很多時候沒有足夠的資源也是沒有辦法。但是我作為一個玩家視角來看,育碧走上了一個靠削弱槍法來強化戰術的歪路,最終導致了這樣的一切。

我後續也會更新基於玩家視角的考慮的大部分幹員的平衡方案。


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