從塔科夫的角度看暗區


3樓貓 發佈時間:2025-04-30 22:36:52 作者:FeeX Language

“While we do believe Escape from Tarkov is a hardcore and realistic shooter we also share an understanding that challenges should come naturally and not gatekeep players where it’s not necessary.”
——《逃離塔科夫》官網更新日誌
Results of the in-game survey on the Flea Market

“開局先蹲二十分鐘玩手機”,“全是老鼠”,“搜不了、打不過、撤不出”,“經濟稀爛”……《逃離塔科夫》的模仿者似乎和本尊一樣,在一片罵聲中跌跌撞撞地擁有了大批玩家。
《暗區突圍》作為最接近塔科夫的仿品,流水不說極為拔尖,也常能穩居在國內手遊收入排行榜的50至70名。暗區的綜合品質在手遊同類賽道中獨樹一幟,那當最像塔科夫的暗區來到了pc,它是否能力壓塔科夫?
初次體驗下來,我發現《暗區突圍:無限》依然有很長一段路要走。

同質化

當開發商選擇服務型遊戲的商業模式時,類塔科夫遊戲也就與塔科夫走向了完全被不一樣的道路。作為服務型遊戲,一刀切刪檔是不可能將遊戲真正推向大眾的,不刪檔,首當其衝的是開發內容利用率的問題。
看似什麼產能都能往裡塞的搜打撤模式,一直在面臨著能否將有限的資源支撐起長線體驗的嚴峻考驗。它不能像傳統抽卡養成將強度的更新迭代,也不能像傳統競技將重點放在競技平衡性。
2019年,塔科夫分別在年初和年末推出了兩個重磅級的靈魂更新:跳蚤市場與藏身處,前者將搜撤的樂趣推到頂端,後者使頂端的樂趣維持在整個週期,兩者建立了搜打撤模式的核心循環,讓塔科夫不再陷於“給任務打工”的窘境。至此,塔科夫模式一炮走紅。
跳蚤市場極大提高了裝備選擇的自由度,不用再苦哈哈地把戰利品賤賣給NPC,藏身處極大提高了遊玩方式的自由度,所有人可以一昧地埋頭撿垃圾,也可以做任務,或者單純去殺人越貨。它們將mmorpg的豐富、開放世界遊戲的自由、fps遊戲的射擊和生存遊戲的策略完美糅合在一起。
它們誕生的本質都是為了對抗局內體驗同質化。但是,跳蚤市場帶來了不可避免的物價問題,藏身處也只是將物價崩潰儘可能地延緩。刪檔將美好停留在物價崩潰前,把“得不到的最想要”永遠留在下個檔,刪檔是最粗暴、最不近人情,也是最有效、最無奈的做法。
暗區需要長期運營,需要玩家長期把新鮮感投入到遊戲中,以此變現,它確實暴露出了問題和為了解決這個問題所衍生的問題,一言難盡。
我們都知道,通貨緊縮與通貨膨脹實際上反映著市場供求的關係。暗區端遊與手遊一樣,雜物價格短期內會受活動和隨機商店影響,波動極大,但揚湯止沸的做法對維穩經濟而言是杯水車薪,況且,波動極大更是說明了供需關係單薄且失衡。隨機商店的確是一個延緩雜物通縮的好辦法,不過還是遠遠不夠。
雜物不直接參與遊戲的核心玩法——PVP射擊,也就是雜物價格依託於核心玩法之外的系統,我們直面的往往是裝備方面的通貨膨脹。
頭、甲、槍、子彈是低產出高消耗的道具,尤其頭甲不可能作為撤離收益的大頭。戰鬥強度越高撤離越難,越需要起好裝備,則失敗成本越來越難以承受,而且,隨著整體玩家持有貨幣量快速增長,頭甲槍彈成本難以接受的同時整體需求還在瘋狂上漲,裝備道具幾乎要靠官方補貨才不會漲到天價。
一方面是越來越不好掙的窩囊費,一方面是越來越供不起的高消耗戰鬥,很容易讓遊戲環境爆炸,通貨膨脹將變成格外刺眼的矛盾。
通貨膨脹的主要原因是貨幣過剩。市場上的貨幣供應量超過了道具的供應量,造成了過多的貨幣追逐過少的商品現象,貨幣富餘導致物價普遍上漲和貨幣貶值。消費旺盛,成本上升,供求比例失調也是通脹的重要原因,大多玩家過渡完開荒期後,對裝備的需求逐步提升,進階裝備的產出卻漲幅甚微,導致賺完錢後購買力卻下降了。
從宏觀且理論的貨幣數量論來看,貨幣的總量和流通速度決定了商品價格水平和經濟的總產出,MV=PY,M貨幣總量在遊戲中表現為所有玩家的庫存和地圖產量,地圖產量假設是基本不變的,玩家總體庫存在劇烈升高;V貨幣流通速度則取決於倉庫容量,上架次數,和隨機商店的兌換量。
等式另外一邊,Y經濟的總產出在遊戲中是玩家能合成以及每次撤離能帶出的物品,相對固定且有限。那麼剩下的P,裝備物價,就必然上升了。
細看這方面,雖然有很多人希望能爆大金爆裝備,但僅僅是爆率低就抬爆率、沒裝備就送裝備,無異於水多加面,面多加水。解決問題的本質是改變遊戲對局的同質化,做出差異化,將窘迫的產能用在更取巧的設計中。
好像聽起來在說大空話,誰不希望遊戲有更取巧的設計?遊戲經濟和對局同質化之間為什麼會有關聯?
塔科夫本尊就有很多具體的落實,甚至有大刀闊斧的做法,雖然也不全然是上策。
抑制通貨膨脹主要靠增加總供給,調整供需結構和降低總需求
增加總供給並非只要單純地爆更多裝備就好,是比較尖銳,也是最難度量和把控的問題。不管有沒有匹配機制的存在,棘輪效應總是存在的,總供給的增加更會加劇對局趨同且強度整體走高,不言而喻,“人人公平”並不是搜打撤模式健康的狀態,一旦進入公式化打法就變得非常無趣。
塔科夫的做法是直接禁止高級資源的流通,允許部分子彈生產,允許部分子彈購買,特殊子彈,特殊對待。像4.6 AP可以手搓但不能交易,5.56 AP 不能手搓也不能交易,6.8 Hybrid可以購買但不能交易,以及一些護甲、雜物等等也像如此。
塔科夫玩家看起來很稀鬆平常的機制,仔細想來是一個很妙的設計,它基於且利用到了塔科夫本身就有豐富道具的前提,可以向上調整總供給而不會帶來很大負面效益。
國內策劃也會小心翼翼地在嘗試側面去回應這種矛盾,譬如購買和發放的道具不能直接上架交易、用套裝券替代直接配送、根據戰鬥分和近期對局情況匹配敵人等等。
調整供需結構是塔科夫一直在致力調整和更新的方向,這一優點讓塔科夫在搜打撤品類中獨領風騷。
遊戲的需求結構和產出結構在每個大版本都有一定的調整和向上突破,起裝花費上,讓起裝門檻變得更平滑,儘可能讓不同裝備分別處在不同的梯隊,讓玩家有充分的空間根據自己的收益進行花費調整,高層次水平還可以追求更細節更極致的消費;投資花費上,有長線投資(藏身處、技能等)和短期投資(投保、任務等),支撐投資擴大本身就在豐富遊戲內容。
在產出上,以產出多元化為目標,推動多元化的玩法,減少過度依賴單一方面的產出,將擊殺、搜刮、手搓、兌換、交易、任務都切實融入到遊戲的流程中,以這個方向為根本再豐富遊戲的細節。對局內,同一地圖中動線上為任務、截殺、拾荒、遊走、駐守提供優化,不同的動線提供略微不同的產出;不同地圖為動線佈局做出差異,阻塞點稀疏各有不同。最後,對局外,以玩家自身需求情況下圖選擇不同的目標和行進路線。
2023年12月塔科夫推出了0.14版本,在這個版本改進了護甲機制,將護甲拆分為內襯和插板,這一模塊化設計提供了護甲的兼容性,既是走向了更深的擬真,也是一種調整供需結構的做法。從玩家角度來說是增加了策略的選擇,也增強了代入感,更重要但鮮為人知的是這一重大解耦增強了經濟的穩定性,降低了護甲、強度、產出的強相關綁定,豐富了擊殺、搜刮、手搓、兌換、交易和任務的內容,減小了隨機性或其他更新內容給遊戲經濟帶來的衝擊。比如現在儲備站的坦克房主要產出插板,把它替換為主要產出舊版護甲顯然就不太合適,如果要期望一致,會產出很多垃圾護甲,既不需要也帶不走,往往是浪費表情,搜刮的樂趣不夠高。
降低總需求在遊戲中是具有一定破壞力的,策劃會更謹慎地探索這方面的優化。塔科夫的禁止部分物資交易其實也是降低總需求的一種,並且尼基塔將這種思維延伸到了更多地方——小時候尼基塔進家,家不帶勾所以尼基塔沒有家。
隨之而來的是部分物資的大幅度貶值,比如螺絲和燈管曾經是重要的藏身處升級物品,如今淪落到兩包螺絲只能換個止血劑。
讀到這想必也知道了,降低總需求主要是降低交易量,這也是為什麼搜打撤遊戲開局倉庫總是弄很小、交易次數有嚴格的限制,遊戲流程上需要在初期加強市場的作用,引導新手將獲取的物資掛售市場,增加搜刮的樂趣和重要性,再隨著流程的推進獲取更多倉庫,降低購買的需求,減緩過熱的消費。
暗區推出的“安全區”模式是降低總需求很好的一個途徑,付費入場,死亡不掉落裝備,只消耗子彈和投擲物,並且局內鑰匙房只能通過局內鑰匙開啟,撤離的物資只會折算成少量貨幣,受到了暗區玩家的交口稱讚。短期刺激了高價值道具的供需,長期增長了低級彈的供需,隨著安全區遊次的增多,相比封鎖區減少了高級物資的流出,也減少了高級物資的需求。
安全區模式和封鎖區模式最初目的是一致的,將不同玩家分流,謀求多種的遊戲體驗,也是維穩遊戲經濟和環境的一步努力。可惜的是,它們沒能改變對局逐漸同質化、公式化的趨勢,更帶來了分流的問題。搜打撤的出路在哪裡,現在是起步還是末路?尚不可知。

AI打磨

暗區無限給我最大的第一負面印象不是打槍手感,也不是刮不完的便籤螺絲散熱器,而是呆板的AI。呆板的AI無時無刻疏離著我在卡莫納世界的沉浸感。
搜打撤玩法似乎與PVPVE分不開了,對局中需要AI填補玩家交鋒間的節奏,避免陷入過於淡薄的遊戲氛圍,也正是因為PVPVE,搜打撤玩法充滿了隨機性,AI本身既是危險的,也提供了危險出沒的因素。
AI的形象設計和行為邏輯無疑是至關重要。因此我並不是想說暗區的人機很簡單,塔科夫的人機就能一槍頭眼爾爾,難度的增加不一定能帶來更沉浸的體驗,但簡陋的AI設計一定是或多或少會讓人出戏,為此而減分。
與暗區對比起來才發現,塔科夫在AI身上花的“繡花針”功夫並不是在做無用功,只是對於功利的人來說,這些事顯得無足輕重,卻正是這些無足輕重的“繡花針”功夫,一點一滴構建起了沉浸式體驗,把塔科夫的世界觀具象到每一把對局裡。
誠然塔科夫的AI也並不是完美的,它能從地裡長出來,能飛迫擊炮手雷,還會卡門卡樹,神經槍等等,但拋開受制於技術的因素,確實能感受到塔科夫對品質的追求延續在AI身上。
首先塔科夫本身很強調錯綜複雜的勢力劃分。從商人大派系到局內本地Scav、Raider、Rogue、洗腳徒、Boss和LightKeeper勢力,豐富的生態扶起了樹立個體視角世界觀的大旗,也扛起了識別度的重擔。
在不同身份的識別度上,塔科夫並不是靠高飽和度、高對比度、炫酷裝備來塑造不同的派系,從穿著,語言,位置,到裝備,都能融入到了世界觀的塑造中,本地Scav拿著破爛土炮,操著一口俄羅斯超級罵;本地精銳持俄式裝備,清一色AK和俄甲,它們所在的位置和它們的身份有關;外來者持有德式和美式裝備,聽它們說話就知道是外來人。
甚至不同身份都有自己喜好的動作,比如Reshala經常蹲廁所瑟瑟發抖,Brideye躲後排猥瑣輸出,Sanitar丟小零食等等等等,隨著遊戲時間的增長,你對它們的瞭解會趨於形象,而不是剝離開身份談它們的智能。不同團體的人有自己喜好的特殊配置,Shturman以SVD長距離壓制玩家,擅長找掩體,保鏢也會用高口徑武器;Tagilla是工廠的老大,Scav們會和老大一樣瘋了般地衝向玩家。
在我們理所當然的視角下,塔科夫市自然而然地運作著,只是難以想象其中的工作量。Battlestate做了很多“沒有意義”的活,光是給AI戴的無防彈功能的臉部裝備就做了31種,給Scav配的語音就長達一個多小時。
在暗區身上則並沒有看到多少對勢力縱橫設下的巧思。為了軟刪檔,做出勢力商店而坳出了白狼連隊和黑金國際,特維拉勢力和科倫勢力,風格不夠明顯,包裝比較簡陋,像是兒童故事,在遊戲中的表現也只是兩波人機在電視臺站著互擼,漫無目的。
第二,塔科夫對AI的行為邏輯一直有打磨。其實不管塔科夫,三角洲,DMZ還是暗區,只要是PVPVE,還在更新,AI的強度總不會長期停留在同一的水平,但塔科夫更優秀的地方在於一直向擬人化做打磨。
行進路線方面,Scav會按照固定路線搜刮物資,移動軌跡更擬人化,而非直來直往,與其他個體產生關聯時,有較強的主動性:對於敵人,會尋蹤覓跡,尋找敵人最後消失的槍聲或點位,索敵系統基於天氣狀況、距離、角度、室內外、敵人姿態、彼此傳報的綜合考量,做出不同狀態的判斷。如果有屍體,還會去搜刮屍體。
戰鬥方面,除了Boss團體有自己的進攻方式外,基礎AI也添加了側翼偷襲、掃射、點射、壓制、隱蔽、Peek、匍匐、呼叫支援的行為邏輯,並對自己的狀態加以判斷,如果自己處在不利位置或狀態,則優先選擇尋找掩體或逃跑,如果敵人處在不利位置或狀態,則考慮發起衝鋒,尤其是當存在人數優勢時,普通AI也會有“優勢在我”的心態。甚至在PVE模式裡AI玩家還有可能和AI Scav結伴。
語音方面更是豐富,雖然這一點好像並不是什麼值得誇耀的點,但作為一款fps,敵人被背後偷襲、被正面擊中、僵持、衝鋒、受傷、死亡都有大量語音,大大增加了戰鬥的沉浸感,是塔科夫乃至搜打撤品類的一塊瑰寶。
落差回到暗區,我經歷了手遊開服和端遊開服,很遺憾它們直至今日都毫無改進,只會呆呆地站在馬路上,傻傻地念著自己的臺詞,人機好像不是從這個世界中誕生而來,僅僅是披著模型的腳本,非常渺小,非常卑微。暗區玩家從來不說它們是“遊蕩者”,因為它們不配,它們只配稱之為“人機”而已。
這和強度是無關的,人機就算能秒人,也不過是精準度比較高的人機而已。負責人117在自己視頻中說過,大多數玩家都是泡在普通模式的農場裡,那麼普通人機的表現就是這個遊戲的靈魂,可是製作組完全沒有改進人機的想法,始終在增強難度和降低難度之間徘徊,以此滿足玩家的呼聲,忽視了人機在PVPVE中舉足輕重的作用,而這一點,永遠不可能成為主流玩家的呼聲,因為它沒有“意義”。

結尾

暗區有自己的生態位,過度苛求暗區像塔科夫是不切實際的。在文章結尾也還想扭轉一下,雖然說了諸多暗區無限的不是,不能力壓塔科夫,但我並不想唱衰暗區,暗區有很多地方是可以改進的,而非一潭死水吹不起半點漣漪。和塔科夫本尊一起進步,相互競爭,讓策劃做個人,才是我們共同的目標。

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