前言
最初接触弹丸论破这个IP,主要是被又坏又萌的黑白熊吸引。大家称小高是“超高级飞行员”,玩完三部曲后,我只希望小高早日上太空。

唔噗噗噗
标签化且性格鲜明的人物
弹丸论破中的每个角色都拥有一个独特的“超高级”称号,搭配上夸张的外貌和鲜明的性格,使得这些角色在玩家心中迅速留下了深刻的印象。这些人物的特长和性格会贯穿在案件中,往往会成为破局的关键。

爽快的“射击流程”
言弹是弹丸论破最核心的玩法,在学级裁判中,玩家需要针对问题进行讨论,每个人的话语会化作流动的弹幕,其中特殊颜色标记的矛盾点便是玩家攻击的目标。玩家通过之前收集的线索具象化成的子弹,攻击这些矛盾点,言语便会如同玻璃般破碎。弹丸2在此基础上引入了“赞同”系统,玩家可以出示言弹表示赞同,这一系统不仅丰富了游戏的玩法,也有解决了流程拖沓的问题,使推理节奏更加紧凑。不过在弹丸V3加入“伪证系统”,主角要亲自扯淡。

除了言弹玩法,游戏还通过具象化的手法实现了其他推理方式,如通过拼图重现案件、通过滑板模拟思考过程、组合关键字等。这些设计使得学级裁判环节不仅需要动脑,还需要动手,加上时间限制带来的紧张感,让玩家仿佛身临其境地参与推理和反驳的全过程。值得一提的是,游戏对失败的处理相当宽容,失败只会影响最终评分,玩家可以恢复血量后重新开始当前环节。
创哥不语,只一味的滑板
搜查环节
弹丸论破在搜查环节的设计上非常贴心,解决了推理游戏中常见的线索遗漏问题。游戏中,如果某个区域的线索尚未收集完毕,玩家将无法离开该区域,只有收集完所有线索后才能前往下一个区域。如果玩家找不到线索,还可以使用透视功能,交互点会显现出来,将所有可交互点一一排查。在三部曲的游玩过程中,我没在搜查环节卡关。
日常活动与角色互动
游戏中,玩家可以通过黑白熊币在扭蛋机中抽取礼物,并根据角色的职业和性格推测他们喜欢的物品,通过赠送礼物来提升好感度并解锁对话。不过学级裁判有好几轮,攻略的对象大概率不是凶手就是被害人,请珍惜每段时光。
三部曲的游玩感受
弹丸1作为系列的开篇之作,案件难度相对简单,角色形象与特长的绑定较为紧密,显得有些刻板。不过缺点是比较出来的,作为游玩的第一部作品还是相当愉快的。
弹丸2无疑是整个系列的巅峰之作,角色塑造更加立体,案件难度平滑递增,动机铺垫深厚。尤其是第5个案件,其推理过程的反转和背后蕴含的恶意与绝望的动机令我深受震撼,最后指认凶手的环节,我是非常不忍心。
弹丸V3则是一部令人惋惜的作品。它在主题上的创新对于系列来说相当大胆,可惜小高未能完全驾驭。我对结局的感受还好,但反转过于草率。令我最不满的是第5个案件,案件从手法和目的上来看非常成功,却在学级裁判环节被糟蹋了。相较于系列前作,本作在角色塑造方面略显单薄,学级裁判环节缺乏可靠的队友支持。不过值得一提的是,游戏在UI界面设计上有所提升,演出效果也更加华丽。
结语
写文章的初衷是想以这种方式把自己喜欢的游戏记录下来,若能对你有所帮助,或对游戏产生兴趣,那便是再好不过的事了。