《鬼線:東京》評測:偏科戰士


3樓貓 發佈時間:2022-04-13 16:54:10 作者:Floraboy Language

老實說,《鬼線:東京》的第一個概念播片可謂是相當驚豔的。但隨著時間的推進,遊戲的神秘面紗被逐步揭開,我對它的預期也在一步步下調。或許是像坊間傳聞的那樣,本作的開發方向曾經有過大改,但最終呈現在我們面前的並不是什麼都市恐怖遊戲,而是一個非常傳統的“開放世界罐頭”。

今夜澀谷空無一人

本作的背景設定在現代都市東京,遊戲的可探索區域也主要圍繞著澀谷地區展開。深夜的澀谷街頭空空蕩蕩,滿地都是散落的衣物。巨大的戶外廣告屏與霓虹燈將夜空照的通亮,只可惜除了主角外城市中再也找不出第二個活人。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第0張

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第1張

 要說本作有什麼最值得誇讚的地方,那自然是絕佳的場景美術。儘管畫面硬水平一般,部分貼圖細看甚至有些粗糙,但在城市光照的加持下較好的還原了東京的夜景。而在主支線的部分關卡中,大量運用了“顛倒房間”“扭曲空間”等技法,配合遊戲敘事給了我強有力的視覺衝擊,甚至在遊戲的過程中我曾不止一次回想起《控制》的菸灰缸迷宮。

如果說《鬼線:東京》有一款好看的皮囊, 那它的內核相比之下就相當平庸了。作為一款開放世界遊戲,本作的推進流程卻顯得相當線性。在遊戲的前三章中,我同一時間內只能看到一座鳥居待開啟——而每開啟一座全新的鳥居,地圖上則會出現2-3個新的支線任務。如果按照【一座鳥居——三個支線】進行推進的話,本作並沒有帶給我太多“清點”的煩惱。而在第四章時,遊戲剩下一半的鳥居將全數展現在我的面前。不知道是不是趕工期的緣故,這一部分地圖任務密度與設計密度明顯降低,流程推進速度也明顯加快。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第2張

為了驅動玩家的探索欲,本作的收集品密度極高。在一片區域內,堆滿了無數的靈體、金錢、狸貓、地藏佛、勾玉,基本上是每走一兩步就需要停下來收集。而每一種收集物或多或少都可以給我帶來角色成長——經驗、金錢、子彈數或是裝飾品。也就是說,我走在澀谷的街頭,無論做什麼都可以給我帶來正反饋。當我遊戲通關的時候,所收集的靈體總數甚至不到總量的25%。

在開放世界探索層面,本作與同類型的其他作品也有些許差異。首先地圖本身相對較小,從傳送點到目的地距離基本在百米以內,沒有大多數開放世界遊戲趕路的煩惱。加上游戲中期即可點出召喚天狗的技能,此後更多時候我更像是蜘蛛俠般的在樓宇間擺盪。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第3張

而遊戲早期宣傳中提到的立體地圖,在此基礎上則顯得相當雞肋了。由於我在早中期即可點出召喚天狗的技能,樓頂層面的關卡設計幾乎被完全摧毀——更多時候我只是看見樓頂有收集物,然後就飛了上去。至於什麼樓頂找路?完全不存在!

驅鬼打工人

如果說《鬼線:東京》的開放世界好壞參半的話,那本作的戰鬥系統可以說是一塌糊塗。儘管在早期的演示中戰鬥相當花裡胡哨,但實際上手我才發現這就是一款普通的第一人稱射擊遊戲。

在早期流程中可以解鎖風、水、火三種【空靈戰技】,分別對應著步槍、霰彈、榴彈三種類型。每一種類型雖然可攜帶的彈藥量有限,但通過地圖探索可以增加攜帶上限。除此之外,在戰鬥的過程中四周都有著藏匿著彈藥的黑暗物質,將其擊破後可獲得一定量的彈藥補充,這也就意味著本作的戰鬥資源管理系統基本沒有存在感。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第4張

儘管本作中角色升級可以獲得技能點升級【空靈戰技】,但無論是提升射速還是增加同時射出的子彈數,都沒有對戰鬥玩法本身造成影響。微小的量變無法產生質變,在技能點加滿的後期我只是從“難受的戰鬥體驗”轉變為了“不那麼難受的戰鬥體驗”,僅此而已

除了【空靈戰技】,本作中還有著各種對敵人上buff的御札可供使用。但由於對戰鬥強度的提升有限且售價不菲,除了boss戰基本不會使用到。因此在絕大多數的戰鬥過程中,我還是使用三種【空靈戰技】對敵人進行刮痧。而主角本身又沒有任何的位移技能,打起架來相當笨重且無趣。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第5張

在敵人設計方面本作的換皮情況相當嚴重,boss戰更是拉跨至極。除了最後的一兩場還算有些設計外,更多時候我只是和一個血量更厚的敵人原地互射——就是這麼簡單。哦差點忘了,如果不是第三章結尾有一場強制潛行的boss戰——玩家在一片小地圖中需要繞道boss背後進行三次背刺(聽起來是不是和某款年貨射擊遊戲有些類似),我都差點忘了本作還有個潛行刺殺系統。

上山下海只為你

平心而論本作的劇情並不算差,對生與死本身進行了探討。可惜的是遊戲敘事節奏有些崩壞,前三章內容過於強調戰鬥與探索,劇情推進相對緩慢。而從第四章開始地圖設計密度又直線下降,走兩步便是一個長段播片然後進boss戰。甚至第六章完完全全就是一個步行模擬器,通過“人生走馬燈”的形式,向玩家展現了某位角色的一生。大概也就是在那個時候,我第一次對劇情有所觸動——隨後遊戲便直接結束。 

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第6張

某個支線任務給廁所裡的靈魂多次遞衛生紙,不禁讓我想起了《如龍7》某個完全相同的支線。而另一個以塔防玩法為基礎設計的【東方終放櫻千樹】初見確確實實震撼到了我,可我從沒有想過在之後的流程中竟然還有幾個一模一樣的任務。

之前大肆宣傳的支線任務,在我看來也只能算是普通。從玩法上來說無非探索鬼屋、塔防戰鬥、跟隨靈體這幾種,將日本的鬼怪文化融入劇情初見還算有趣,見多了以後也就那樣了。雖然有幾個任務設計還算是可圈可點,但大多數內容還是同質化嚴重。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第7張

總結

《鬼線:東京》像是一個偏科的學生,他在開放世界的氛圍塑造與場景美術上做到了極致,但其他方面則相當平庸。他對於開放世界設計有著自己的思路,但最終實現的結果也是很普通。還好遊戲的流程並不算太長,在我即將對清單開放世界失去耐心的時候識趣的停住,也算是一種成功了。

                 

《鬼線:東京》評測:偏科戰士-第8張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com