《幽灵线:东京》评测:偏科战士


3楼猫 发布时间:2022-04-13 16:54:10 作者:Floraboy Language

老实说,《幽灵线:东京》的第一个概念播片可谓是相当惊艳的。但随着时间的推进,游戏的神秘面纱被逐步揭开,我对它的预期也在一步步下调。或许是像坊间传闻的那样,本作的开发方向曾经有过大改,但最终呈现在我们面前的并不是什么都市恐怖游戏,而是一个非常传统的“开放世界罐头”。

今夜涩谷空无一人

本作的背景设定在现代都市东京,游戏的可探索区域也主要围绕着涩谷地区展开。深夜的涩谷街头空空荡荡,满地都是散落的衣物。巨大的户外广告屏与霓虹灯将夜空照的通亮,只可惜除了主角外城市中再也找不出第二个活人。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第0张

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第1张

 要说本作有什么最值得夸赞的地方,那自然是绝佳的场景美术。尽管画面硬水平一般,部分贴图细看甚至有些粗糙,但在城市光照的加持下较好的还原了东京的夜景。而在主支线的部分关卡中,大量运用了“颠倒房间”“扭曲空间”等技法,配合游戏叙事给了我强有力的视觉冲击,甚至在游戏的过程中我曾不止一次回想起《控制》的烟灰缸迷宫。

如果说《幽灵线:东京》有一款好看的皮囊, 那它的内核相比之下就相当平庸了。作为一款开放世界游戏,本作的推进流程却显得相当线性。在游戏的前三章中,我同一时间内只能看到一座鸟居待开启——而每开启一座全新的鸟居,地图上则会出现2-3个新的支线任务。如果按照【一座鸟居——三个支线】进行推进的话,本作并没有带给我太多“清点”的烦恼。而在第四章时,游戏剩下一半的鸟居将全数展现在我的面前。不知道是不是赶工期的缘故,这一部分地图任务密度与设计密度明显降低,流程推进速度也明显加快。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第2张

为了驱动玩家的探索欲,本作的收集品密度极高。在一片区域内,堆满了无数的灵体、金钱、狸猫、地藏佛、勾玉,基本上是每走一两步就需要停下来收集。而每一种收集物或多或少都可以给我带来角色成长——经验、金钱、子弹数或是装饰品。也就是说,我走在涩谷的街头,无论做什么都可以给我带来正反馈。当我游戏通关的时候,所收集的灵体总数甚至不到总量的25%。

在开放世界探索层面,本作与同类型的其他作品也有些许差异。首先地图本身相对较小,从传送点到目的地距离基本在百米以内,没有大多数开放世界游戏赶路的烦恼。加上游戏中期即可点出召唤天狗的技能,此后更多时候我更像是蜘蛛侠般的在楼宇间摆荡。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第3张

而游戏早期宣传中提到的立体地图,在此基础上则显得相当鸡肋了。由于我在早中期即可点出召唤天狗的技能,楼顶层面的关卡设计几乎被完全摧毁——更多时候我只是看见楼顶有收集物,然后就飞了上去。至于什么楼顶找路?完全不存在!

驱鬼打工人

如果说《幽灵线:东京》的开放世界好坏参半的话,那本作的战斗系统可以说是一塌糊涂。尽管在早期的演示中战斗相当花里胡哨,但实际上手我才发现这就是一款普通的第一人称射击游戏。

在早期流程中可以解锁风、水、火三种【空灵战技】,分别对应着步枪、霰弹、榴弹三种类型。每一种类型虽然可携带的弹药量有限,但通过地图探索可以增加携带上限。除此之外,在战斗的过程中四周都有着藏匿着弹药的黑暗物质,将其击破后可获得一定量的弹药补充,这也就意味着本作的战斗资源管理系统基本没有存在感。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第4张

尽管本作中角色升级可以获得技能点升级【空灵战技】,但无论是提升射速还是增加同时射出的子弹数,都没有对战斗玩法本身造成影响。微小的量变无法产生质变,在技能点加满的后期我只是从“难受的战斗体验”转变为了“不那么难受的战斗体验”,仅此而已

除了【空灵战技】,本作中还有着各种对敌人上buff的御札可供使用。但由于对战斗强度的提升有限且售价不菲,除了boss战基本不会使用到。因此在绝大多数的战斗过程中,我还是使用三种【空灵战技】对敌人进行刮痧。而主角本身又没有任何的位移技能,打起架来相当笨重且无趣。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第5张

在敌人设计方面本作的换皮情况相当严重,boss战更是拉跨至极。除了最后的一两场还算有些设计外,更多时候我只是和一个血量更厚的敌人原地互射——就是这么简单。哦差点忘了,如果不是第三章结尾有一场强制潜行的boss战——玩家在一片小地图中需要绕道boss背后进行三次背刺(听起来是不是和某款年货射击游戏有些类似),我都差点忘了本作还有个潜行刺杀系统。

上山下海只为你

平心而论本作的剧情并不算差,对生与死本身进行了探讨。可惜的是游戏叙事节奏有些崩坏,前三章内容过于强调战斗与探索,剧情推进相对缓慢。而从第四章开始地图设计密度又直线下降,走两步便是一个长段播片然后进boss战。甚至第六章完完全全就是一个步行模拟器,通过“人生走马灯”的形式,向玩家展现了某位角色的一生。大概也就是在那个时候,我第一次对剧情有所触动——随后游戏便直接结束。 

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第6张

某个支线任务给厕所里的灵魂多次递卫生纸,不禁让我想起了《如龙7》某个完全相同的支线。而另一个以塔防玩法为基础设计的【东方终放樱千树】初见确确实实震撼到了我,可我从没有想过在之后的流程中竟然还有几个一模一样的任务。

之前大肆宣传的支线任务,在我看来也只能算是普通。从玩法上来说无非探索鬼屋、塔防战斗、跟随灵体这几种,将日本的鬼怪文化融入剧情初见还算有趣,见多了以后也就那样了。虽然有几个任务设计还算是可圈可点,但大多数内容还是同质化严重。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第7张

总结

《幽灵线:东京》像是一个偏科的学生,他在开放世界的氛围塑造与场景美术上做到了极致,但其他方面则相当平庸。他对于开放世界设计有着自己的思路,但最终实现的结果也是很普通。还好游戏的流程并不算太长,在我即将对清单开放世界失去耐心的时候识趣的停住,也算是一种成功了。

                 

《幽灵线:东京》评测:偏科战士-第8张


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com