啥都有,但是沒爽感
最近殺戮尖塔因為打折,一堆以前玩過學習版,現在回來補票的,討論度猛猛提升。我也是又打開遊戲又爬了幾天塔,爽!
人嘛,總是溫飽思淫慾
當然我不是說工坊裡的mod有多好衝(也確實好衝hhh),而是在想為什麼國內就沒有這種類型的遊戲呢?
大家有沒有覺得,國內卡牌要麼是二次元抽卡,要麼就是傳統TGC,為什麼都不來卷肉鴿卡牌?是沒有市場嗎?我想未必,畢竟殺戮尖塔第一年就賣了150w份。
抱著不信國內沒人眼饞這個市場的心,我翻了翻國內卡牌遊戲,還真讓我翻到了一款和殺戮尖塔差不多玩法的遊戲——黃道信條

星座+Roguelike
說實話,看到“星座+Roguelike”的組合,我的第一反應是:“這怕不是要搞占卜騙氪?”但實際體驗後發現,製作組確實在認真做玩法。開局會可以選擇三個恩賜,這個賜福效果會根據進入遊戲時所選星座給出不同的賜福效果。


框架尋常但玩法有亮點
《黃道信條》的核心玩法和《殺戮尖塔》高度相似:選角色→爬塔闖關→構建卡組→打Boss。不過雖然整體框架類似,但細節還是存在差異,這個遊戲地圖上有普通小怪、精英怪、隨機事件、商店以及隨機出現不知是好是壞的混沌事件。製作組還加了點自己的創意:元素賜福。每打敗一個精英怪物,就能解鎖對應元素的特殊能力,依舊是三選一。比如“治癒效果增加20%”、“生命值上限增加”、“增加2層日光護衛效果”。


擊敗章節BOSS時,也會彈出該星座對應的賜福效果,如下圖的一些增益。聽起來挺有意思,但實際用起來發現,這些祝福大多是數值疊加,很少像《殺戮尖塔》遺物那樣帶來質變

交互反饋較弱
交互反饋一定是肉鴿玩家最為看重的一點!雖然這遊戲也有,但是太薄弱了,卡牌特效表現力不足,攻擊動畫單一,難以傳遞“一擊制勝”的爽快感。

給製作組的建議(如果你們看得到):
學學隔壁的遺物系統,加入能改變戰鬥邏輯的質變組合;
增強戰鬥反饋,把戰鬥沒有打擊感的“-15”“-6”這種單純的數字抖動再優化的更有肉鴿感覺些
真隨機,別演戲,允許玩家走極端路線,別用固定掉落路徑限制策略
總之,這遊戲我還會繼續玩,畢竟遊戲可玩性還可以,現在也才是搶先體驗版,希望能慢慢改進吧。
作者:遊八鴿
編輯:魚湯裡的鹹魚