一段遊戲體驗者小結,純客觀體驗,策劃你看不看隨意|武林閒俠


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 19:39:23 作者:貞木頭 Language

玩這個遊戲已經一個多星期了,說實話一開始看到廣告和CG是真的很驚豔,進去玩之後感覺有點單調,首先誇一下美術和聲音這些沒啥說的,禮包氪金啥的我覺得勉強,畢竟才開服,不能說坑,只能說在中國遊戲環境下適中了,我也微氪了500左右,下面就是但是了😏


 第一,體系平衡

 這個遊戲的平衡做的是真的差,怎麼說呢,人人都在找陰陽就不說了,畢竟是稀有門類,但是大多強卡都集中在金屬性是咋回事,單體張絕,多段群攻六扇門(類似陰陽師的大舅媽個人感覺),輔助天師 這仨貨尤其是六扇門,人人搶瘋,其他三系就水木倆術士,咋了火系作為傳統傷害性門類這麼沒排面? 而且起碼的每個屬性都得有個拿的出手的職業各一個吧,尤其是火,就一個輔助能看,純陽都被削傻了。
如果不把每個體系的平衡進行調整(不一定削金,其他三加強就成了)這個遊戲肯定會變得很單調,用戶體驗才是第一位,遊戲長期的穩定用戶你們才能更好的圈錢不是。

 第二,氪肝對立,玩法單一

我承認氪金就會變強,這是大多數遊戲的宿命,也是你們的來錢之道,但是你這個遊戲不存在肝的條件,只有氪(往死裡氪),這讓平民遊戲黨會很受傷的,你們都學了GBF的下井作為福利池子,就不能學學人家的老王體系和肝帝體系,氪帝很強肝帝也不會那麼拉胯,完全可以搞一些特色玩法嘛。

這個玩法著實有些單一,核心就是推主線和登塔(那麼多放置手遊都有),附帶的就是抄的各種國內遊戲特色和一些原模組換皮小遊戲,像什麼點棋子解鎖啊,插劍縫啊,弱智解謎雲遊之類的,好錦添花才會引人注意,你這個完全就是換皮裁縫,產品經理的腦子侷限性,算了不人身攻擊,反正玩法的趣味性實在太低,要麼後面有我沒玩到的什麼模式我還沒接觸到,希望不是無腦打打打。

第三,劇情薄弱,說閒不閒

這個劇情說實話,完全沒啥核心引人矚目,我不信有人喜歡閱讀這種,你們的劇情走向一開始就有問題,雲遊浪客的設定聽起來很棒,但完全不符合時下閱讀的情感帶入,核心角色出現頻率極低,觀眾的情感還沒有累計就轉換了,更不會對劇情有啥大期待了,畢竟沒有自己所瞭解的伏筆和期待的反轉與爆發,很難講述一個好的故事,更何況你們這個主角從來沒露臉(不知道是我忽略了還是什麼)劇情的重心完全沒有落腳點,別跟我說是玩家自己,這種廢話聽起來很美好,但玩家也要實體才能有情緒重心,你又不是虛擬現實遊戲,自身帶入沒那麼重。建議後期開一個區域給遊歷的故事作詳細闡述,(別跟我說雲遊,又短有拉胯的簡單找星星的爛劇情真的沒眼看,劇情的厚度還不如我的廁紙,但是起伏確是和我的紙一樣一馬平川)希望你們好好策劃,好的遊戲要麼玩法有趣,要麼故事引人,不然就是一堆數碼雞肋,還是沒多少肉的那種。

你們說著閒俠,其實就是一個掛機機制和一個重置機制,前者大家都說過了,藍紫球共給和英雄升級根本不成正比,怪不得你們商店還賣基礎資源,哦,包括後者的重置機制,因為根本養不起更多了,不如給多點不要重置。重置機制在我看來完全就是受現有條件所不得以的補丁一樣,一是資源再分配,二就是你們說的更多玩法,玩法個錘錘,就那麼幾個強的,不是標準雙坦一輔一射一法就是四保一,選擇還極為有限,你的刺客都是假的吧,你反正都抄了,不如就抄好點,多弄幾個強的多搞幾個特殊機制,別一副想抄又怕被看出來的樣子,抄的好就拼你這美術也有一席之地啊。

為啥明明看起來挺閒的有沒啥肝的地方我還說他不閒呢,就是排行榜,排行榜這玩意兒有必要存在,存在有獎勵又是應該,但是其本身就會和閒的核心發生衝突,啥都要排個榜,當然這是應該的,但是你不閒何必拿這個詞出來營銷呢,全去充錢?長點心吧沒有人玩的遊戲哪怕不充也是榜一,因為就剩榜一了。

球球了,遊戲最核心的是趣味,無論是故事還是玩法,這才是吸引用戶娛樂消費的根本,氪金禮包是沒錯,但也要考慮到大多數用戶的娛樂體驗OK ? 所以趕快調調平衡,想想玩法,再整整劇情吧,不然真的是包裝華麗的廁紙了,一開始會奪人眼球,但後面就只是廁紙,只是外面華麗點罷了。
我不是一個噴子,我只是一個體驗者

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