【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 15:52:49 作者:肉包子大狗 Language

TapTap的朋友們大家好。

5月底篝火測試結束後,我們緊接著參加了TapTap遊戲發佈會2021ChinaJoy,期間發佈了首支CG《Hope》的30秒預告片,很高興有越來越多對刷寶ARPG遊戲感興趣的朋友點下了“預約”鍵。宣傳的腳步馬不停蹄,我們的研發工作也從未落下。距離承諾的第四季度測試時間已經不遠,今天我們將通過開發者更新日誌來向大家同步這幾個月來的開發情況。


【重構異界挑戰】

先說異界吧。在完成主線劇情任務後開啟的異界挑戰,將是遊戲後期最重要的玩法。我們希望異界能給大家提供良好的有節奏的階梯式成長目標,同時在異界刷寶的過程中能不斷感受到新鮮驚喜的體驗且有所收穫

【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第1張——舊版異界只有3個難度

上次測試版本的異界只有3個難度,並且關卡之間無明顯的戰場元素變化,加上美術產能有限存在素材複用的情況,實際效果並沒有達到我們的預期。極端情況下甚至3天就有獵人打通了整個異界,然後大家在重複刷寶farm的過程中枯燥感提升新鮮感流失,這顯然不符合我們的設計目標。

於是我們著手對異界進行了重做,主要通過兩個機制來解決長期目標缺失驚喜感流失的問題。

一是“位面時刻”。異界中的關卡還是保持逐步解鎖的機制,但可挑戰的關卡將變多,難度曲線也會拉長,可以進行更有階梯性的挑戰。通過位面時刻可以更準確地控制關卡難度和物品掉率,大家將可以更明顯地感知到難度變化和成長提升。

【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第2張——通過位面時刻控制難度和物品掉落

二是“位面天賦”。異界中每個區域將新增一個獨立的天賦樹,天賦點的選擇將影響該區域內關卡附加的詞綴:可能使關卡里額外生成某個怪物種群,也可能使掉落的物品稀有度提升,甚至提升某個隨機玩法出現的概率……通過位面天賦可以很大程度改變關卡的戰場元素,由此避免在關卡之間重複刷寶的枯燥感。

除了這兩個機制外,我們還在規劃一些隨機出現的彩蛋玩法,比如某個遠古神的挑戰試煉,或是禍福難料的神秘寶箱,甚至誤入某個不斷坍縮的空間只能通過殺戮和探索求生……這些玩法計劃在之後的版本中陸續上線,進一步強化刷寶過程中的驚喜體驗。

【簡化打造系統】

說完了戰鬥玩法異界,我們來說養成玩法裝備打造吧。

在上次測試中我們發現有不少獵人會產生一種誤解,認為“傳奇品質裝備一定是最好的”,遊戲裡最終的追求一定是10個格子都穿滿傳奇。

但其實不是。

傳奇裝備的定位是提供一些關鍵的特殊的詞綴,甚至帶來機制上的變化。而更多數值上的提升,是需要通過打造裝備來堆疊的。通俗來說,打造裝備提供量變,而傳奇裝備提供質變。在後期,做裝與傳奇裝備的穿戴比例大概是一半一半甚至做裝佔比更高。因此打造系統也是遊戲中後期非常重要的玩法。

上次測試中大家對打造系統的使用頻率不是很高,原因概括下來大概是:上手難、門檻高、自由度低、挫敗感強。

“上手難”體現在整個系統學習和理解成本太高,很多獵人無法準確快速理解重鑄、鑲嵌和配方打造的定位和作用。

“門檻高”體現在打造條件,能作為打造底子的裝備需要滿足孔的數量和顏色都符合配方要求,還要從數十種灰燼中找到指定的高級通貨材料,難上加難。

“自由度低”體現在打造配方上,因為配方限定了3條詞綴,大家反而沒法自由定製每一條自己想要的詞綴。

“挫敗感強”是伴隨著“門檻高”這一問題的,每次配方打造需要投入的資源很多,但是配方只能固定3條詞綴是自己想要的,剩下3條則是隨機,也就是說高投入的結果是不穩定的產出,是比較糟糕的遊戲體驗。

【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第3張——舊版3固定詞綴+剩餘位置隨機的形式導致打造結果很不穩定

所以我們重新對打造系統進行了規劃重做,一是精簡玩法降低學習成本,二是從機制上使打造的產出結果更可控,三是使大家的裝備成長更有階梯收穫感。

一、新的打造系統,裝備的詞綴打造是逐步解鎖的,當用灰燼對裝備進行打造時,有概率替換掉一個原有詞綴,也有概率新增一條詞綴。簡單來說就是從1到2到3到4到5到6,而不是原來配方打造的“3固定+3隨機”。

二、新的打造系統,在給裝備打造詞綴時可以通過放入的灰燼材料進行定向,而不是在所有詞綴裡隨機選擇。這樣可以確保每一次的打造有一個相對穩定的成果。且如果對當次打造結果不滿意可以選擇回退到打造前的狀態(S/L大法好)。

三、伴隨著新的打造系統,我們同步重做了裝備詞綴庫,優化了詞綴的開放節奏,使大家的成長更有階梯感:前期有不間斷的小提升,後期也有更高的追求和明顯的成長收穫。

另外還會有一些輔助材料可以提升打造時新增一條詞綴的概率,或者使詞綴效果幸運(隨機兩次後取更好的一次作為最終數值效果),讓大家的打造結果更有機會符合期望。(輔助材料可以通過刷寶farm掉落獲得)

【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第4張——新版通過不同類型的灰燼可以定向打造詞綴

重做後的異界挑戰和打造系統功能目前已基本開發完畢,但驗收和打磨還是需要不少時間,來說說新內容吧。

【籌備中的新內容】

新英雄:一個在之前的CG預告片中露臉的新英雄已經接近製作尾聲,ta的英雄特性是全新的機制,並且在視覺上會更有表現力。

新技能:一批新技能已經完成美術特效工作,類型涵蓋投射物、近戰、法術以及大家期待的“召喚”相關技能。不過召喚BD在下次測試版本中表現可能會比較乏力,畢竟更適合召喚BD的傳奇裝備和英雄還在規劃中。

【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第5張【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第6張【開發者更新】自上次篝火測試後我們究竟在開發什麼?|火炬之光:無限 - 第7張新關卡:我們對主線關卡和劇情表現進行了內容填充,特別是在美術表現上,這意味著將有新關卡、新怪物群精英怪和新BOSS可以挑戰和體驗了。

新系統:交易行、寵物系統、時裝系統和功勳系統從功能角度來說已經開發完畢,剩下仍然是聯調和打磨優化。交易行可以幫助大家以物易物,讓有價值的裝備得到市場的反饋;寵物則是對原作的一些繼承,時裝目前進行了一定量儲備;功勳系統包含成就和成長之路,將一步步指引大家成長為優秀的火炬之光獵人。

【社區焦點問題解答】

以上就是本次開發者更新向大家同步的開發情況,最後想聊聊最近在社區裡大家比較關注的兩個問題:

一、為什麼開發週期這麼久,究竟什麼時候可以玩到?

A:目前的開發進度,應該可以按照約定在年底第四季度進行刪檔測試。為什麼開發週期要這麼久,其實原因很簡單,因為要籌備的內容量太多了。我們的願景,一是希望大家可以自由搭配戰鬥流派,二是不設體力日常想玩就玩,兩個目標都意味著我們要有巨量的內容儲備,才能提供自定義BD的空間,經得起肝帝的內容消耗,這對我們是比較大的考驗。

二、可不可以先丟出一個版本來,讓大家可以邊玩,我們邊開發?

A:可以,但不是現階段。能放出來可以邊測邊做的版本,一定是核心玩法確定、剩下只用進行橫向內容填充的成熟版本。就像博物館裡,貨架已經放好了,只用往上擺設陳列物品就好。但如果貨架貨櫃都還在地上橫七豎八躺著,直接影響了正常的觀賞體驗,那顯然是不適合的。上面也提到了遊戲的核心玩法異界和打造都在重做,重做後的版本還要經由大家驗證,所以邊測邊開發的計劃可能要到明年了,還請大家理解。

約定的第四季度測試時間臨近,剩下的時間裡我們的開發工作將聚焦於功能驗收、問題檢修和優化打磨,希望下一次開發者更新發布時可以給大家帶來準確的測試定檔消息。

在這之前,社區會陸續進行更多遊戲故事內容的發佈。我們一直希望為“火炬之光”書寫新的故事,並且希望讓大家明白:做一款高品質高投入、可以被大家記住的”火炬之光”新作,我們的態度和決心是認真的。

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