《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題


3樓貓 發佈時間:2022-04-09 15:16:04 作者:樂趣實驗室-駱駝 Language

《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第1張大家好,我是樂趣實驗室的駱駝~

 
《無悔華夏》正式首發已經過去了2周多了。
非常感謝大家對《無悔華夏》的支持,這2周的時間有很多的玩家來體驗《無悔華夏》
遊戲真正上線後,還是出現了非常多的問題。
各種稀奇古怪的卡死問題,服務器的性能問題,被攻擊,被嘗試代碼漏洞,各種沒有考慮周全帶來的體驗問題,這兩週基本上是在討論、改問題、測試、通宵中度過的。
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第2張 
但是我們也看到大家對很多不好的體驗的吐槽。
我們也心急如焚,輾轉難眠,恨不得自己能多出個分身出來能多改點問題。
第一波的更新只能是先處理了一些比較緊急的,可能會導致卡死的問題。
我們目前很多技術和流程還不夠完善,在修復的過程中也出現了一些修復一個問題引發其他問題的事情,也在這裡深表歉意,我們會盡快優化改進的。
 《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第3張
而對於其他一些大家吐槽比較多的問題,由於涉及到新功能的開發,需要較多的開發時間。
我們將盡快在之後的版本更新中進行優化。
目前已經在開發過程中的優化內容包括:
一.城池產業一鍵升級
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第4張我們將會在城池處提供一鍵升級這個城池產業的按鈕,點擊後可以看到產業的升級情況,和需求的資源。
也可以直接在這個界面上選擇產業要建造或者進階的方向。
當然,這個按鈕和城市升級的按鈕一樣,也是可以直接在地圖上點擊打開的。
目前我們還沒有製作全地圖一鍵升級的功能,主要是考慮到資源的消耗問題,和過程中產業的進階、建造問題等等,解決其他會更為複雜。
 
二.山海界一鍵收取
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第5張山海界的資源累積到一定數量後,就可以點擊這個小手進行一鍵收集了。

三. 在遊戲中和結局處,查看當前詳細評分 
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第6張(界面上的民生政策等文字只是效果圖,以實際效果為準)
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第7張

之後就可以在遊戲中查看實時評分了,不過由於結局的得分會佔最終得分挺大一部分的。
所以還是需要大家自行預估一下最終的得分。
 
四. 提高戰前兵法配置數量
對於大家吐槽秦楚漢城池等級提高後,越來越難打的問題,我們之後會通過增加更多破壞城池的手段,降低城池的血量,或者加快攻城進度的方式來解決。
目前我們會先提高戰前可配置兵法的數量,這樣的話,每次戰鬥都可以帶5個攻城器械。
每次額外可以提供20點的攻城進度,再加上相鄰城池的加成,連勝的加成,用間的破壞等,一場拿下30-40點不是夢,即使是9級城,也能3次打下來。
 
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第8張
還有一些優化還在排期開發中,將會在後續的更新中陸續放出。
一. 顯示結算次數
之後我們會在結算界面上顯示今日剩餘的結算次數。
 
二. 華夏內招募到的名臣的星級
目前華夏內招募到的名臣,都是統一鎖定為2星,之後我們會調整為和山海界中擁有的名臣保持相同的星級,沒有或者小於2星時,依然招募得到的是2星名臣。
 
三. 新的AI行為機制
我們也在嘗試一種新的AI行為機制,讓AI的進攻節奏,發展速度更加合理。
也會加速AI之間的兼併速度,減少後期一個一個去吞併小國的無聊時間。
 
- 關於去掉非存活結局碎片獎勵的調整 -
這次關於去掉非存活結局碎片獎勵的調整,引起了不少玩家的不滿。
這個問題確實是我們在一開始設計的時候沒有考慮周全,在上線之後還做這種調整確實很不應該。
但是我們也看到了通過非存活結局來快速獲得碎片的方法已經在社區中開始傳播。
試想一下,如果你開始玩一個新遊戲,查攻略的時候,發現大家都在用速死的方式每天刷3次碎片,你會是怎麼樣的感覺。
而真的保持每天用這樣的方式刷3局,你又能堅持這個過程多久呢?
為了遊戲能夠更長期的運營下去,所以我們最終還是決定要去掉非存活結局的碎片獎勵。
對於傷害到的玩家,確實非常抱歉。
《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第9張
同時為了鼓勵獲得存活結局,我們也同步提高了存活結局可以獲得的碎片數量,現在2場能拿到過去3場的數量。
 
- 關於一天三次的上限設定 -
我也知道,很多人來吐槽刷碎片的機制,並不是真的喜歡以這樣的方式去刷碎片。
而是因為通過存活結局獲得碎片需要的時間很長,不可能一天完成三局。
還看到有玩家讓我出來直播,一天怎麼完成三局。
我確實也做不到,因為這個一天三次的限定次數,本身也不是為了給人力設置上限準備的。
最初為什麼要設置這個一天三次,只是為了防止出一些外掛,通關篡改數據的方式快速通關獲取大量獎勵而設置的保護值。
那為什麼不是一次呢,我們在設計單局時間的時候,是按照2-3天來設計的,但是我們確實也知道有人能夠1天通關1次春秋戰國。
甚至不少人都可以在一天內完成三皇五帝,和夏商周。
如果只設為一次,很多人在正常玩的時候也會受到限制。
二次的話,也同樣有可能有人在正常玩的時候會受到限制。
所以我們再往上提高了一點,設定為了三次。
這樣絕大多數的玩家在玩的時候是不會感受這個結算獎勵的限制的,因為它本來就只是一個保護機制。
 《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第10張
像是《無悔華夏》這樣一個一局時間比較長的遊戲,如果真的要求大家每天刷滿三次才可以玩,確實挺反人類的。
但是《無悔華夏》只是一個單機啊,
並不像那些有排行榜的卡牌遊戲,一天不刷滿體力就落後別人一大截。
也不像那些攻城掠地的聯網SLG,你弱一些主城就要被別人搬空了。
《無悔華夏》裡沒有這樣的機制啊。
所以到底為什麼一定要每天把三次碎片刷滿呢?
 
- 關於肝,劇本時長,山海之鑑的任務 -
《無悔華夏》確實玩起來挺肝的,我也經常玩起來到晚上2點鐘忘記了睡覺。
我們之前也嘗試過一些方案去弱化這種體驗,都收效不大。
甚至也有過體力限制的版本,那個時候也一樣被吐槽是強行防沉迷。
 《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第11張
我們更希望能夠以這樣一種狀態去玩《無悔華夏》
這當然不是說策劃要教大家玩遊戲,每個人都有自己的玩法,都沒有問題。
只是說說我們自己的希望。

每次打開遊戲,用積累的資源施行幾個政策,幾波出征的部隊也馬上要到城市了,打幾場戰鬥,又拿下了幾座城市。
然後繼續施行新的政策,派出幾個間者,派出幾支部隊,處理一些事件,讀上兩段小故事。然後退出遊戲,去看書,工作,學習,等到下次有空時,再回到遊戲之中。
這似乎和傳統的策略遊戲有很大的不同,也不太適應現在快遊戲,爽遊戲的潮流。但是我們還是想試一試不同的遊戲模式,不只是沿著既定的路線前進,做一個慢一些的遊戲。
 
所以《無悔華夏》的很多功能都是圍繞這樣的體驗去設計的。
包括山海之鑑中的任務,每次任務刷新出來,在這一季的山海之鑑中都不會消失。
要帶名臣去打某個時代,要處理多少個事件,大可以攢上1-2周的任務,一次帶上3-4個指定的名臣,進入華夏,一波完成6-7個任務。
所以我們也不會去不斷的提高之後劇本的政策時間,一個劇本預期2-3天,之後的劇本也就這樣了,不會越變越長的。
 《無悔華夏》 開發日誌(三十)- 關於最近熱議的問題 - 第12張
對於一個劇本預期2-3天時間的設定,是不是合理,有沒有其他優化的方案,我們還會持續思考和嘗試。
最近我們還在討論一個新的劇本:橫掃六合,我們希望這是一個短時間的劇本,將對劇本的一些機制進行調整使節奏更快速,必須要在30年完成統一才算勝利。
來嘗試一下快速劇本的實際效果和影響。
 [嗒啦啦2_托腮]

- 關於遊戲中存在的一些歷史問題 -
最近還看到一些關於歷史方面的吐槽。
我們確實不是歷史系的專家,也只是一群熱愛歷史的人聚在一起,希望能用遊戲的方式展現歷史,讓更多的人瞭解歷史。
歷史中的很多細節在漫漫歲月中發生了很多變形,甚至不同的史料記載相差甚遠。
也會不斷有新的考古證據出現,佐證或者推翻過去的觀點。
對於歷史我們是認真的,我們會盡我們的能力去嚴謹的對待歷史。
也會小心翼翼的在歷史和遊戲體驗之間尋找平衡。
但是這個過程中也難免會有疏漏,像是之前春秋戰國吳國的問題,像是古地圖海岸線的問題。
歡迎大家發現指正,有問題的地方我們一定會積極改進。
 [嗒啦啦2_謝謝]

《無悔華夏》是我們的遊戲,也是在大家幫助下一起完成的遊戲。
現在還有很多做的不夠好的地方,但是我們一定會一點一點改好的。
我們會用心設計好每一個時代,像是大漢,像是三國等等。
當我們決定開始做這個遊戲的時候,我們就已經決定將未來6年甚至10年的時光投入到這個遊戲上了。
不論是萬眾空巷,還是無人問津,我們都會將遊戲繼續做下去。
 
今天說的有些多了,感謝大家的閱讀,支持和建議。
下次應該可以和大家聊聊關於大漢的想法了。
88~
[嗒啦啦_拜拜]

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