前言
Noita 是少數我曾推薦給別人的遊戲,但是推薦給幾個人之後我已經不這麼做了。寫這篇文章也只是分析一下這款遊戲談談感想——之所以這樣說是因為我知道這個遊戲從某種意義上來說是一個電波遊戲,需要超乎理性的喜歡才能堅持玩上百小時而一次也不通關。更不用說通關遊戲的一般結局不過接觸了它不到十分之一的內容。可以說在不看攻略的情況下,完完全全地玩通這款遊戲是不可能的。作為一個不喜歡看攻略的人,我玩了500小時也離全收集差了很遠。
本文包含劇透內容。如果完全沒有玩過遊戲,這些劇透可能會讓前期的遊玩失去一些趣味。如果您已經購買了本遊戲並且打算遊玩,則建議在玩了十個小時或者失去耐心以後再來讀。文章中對本遊戲的劇透只有一些相對關鍵的內容設置了劇透隱藏。
第一層:某種 rogue-like 遊戲
Noita (從 steam 商店界面的宣傳看)是一款以元素反應、魔法(射擊)為玩法的 rogue-like 遊戲。嚴格來說遊戲應該分類為 rogue-lite ,也就是說還是包含了一點點永久升級元素——雖然這些永久升級只不過是永久解鎖某些咒語,對降低遊戲遊玩的難度沒有什麼幫助。玩家每次從地面出發,不斷地向下移動,每一個區域的底部經過一個特殊區域恢復玩家狀態並且選擇一個升級項目,如此循環。每個區域都能撿到新的魔杖、藥水;關卡中有不同種類的敵人;偶爾能遇到寶箱、補給品、咒語商店……
元素反應是遊戲的重要組成部分,玩家踩到火會燃燒、浸到毒液裡會中毒、泡在酸液裡會直接去世。而水可以熄滅火焰、水可以稀釋毒液、酸液則會和多數東西反應生成可燃氣體(或許是這個世界中的氫氣吧)、可燃氣體又能被火燃燒煙消雲散。如果玩得夠久,則能記住一些其它的反應——例如,有一種液體能夠給玩家在一定時間內提供無限的法力,並且可以腐蝕金屬、有一種液體可以傳送玩家(或其它生物),可以被火燒掉、有一種液體和“肉”混合會產生點金液體,能將各種各樣的固體轉化為金子……關卡中有時會生成特殊的容器帶有隱藏的挑戰,裝入特定的液體(或氣體)會生成魔杖一類的獎勵。
遊戲同時設計了極為精巧的物理系統。上述的元素反應在遊戲中是以像素為單位進行物理演算的。遊戲中聚集的粉末可以聚成沙堆,水可以在重力作用下流動,水中的石頭會以相比在空氣中更慢的速度下落。更有甚者,遊戲中的有的物體似乎做了角加速度和摩檫力……
在 Noita 裡面玩炸彈。因為需要上傳到 Steam 有點被壓壞了。
遊戲的難度曲線挺陡峭,而降低難度的方法則是一些隱藏的機制——最好的對比大概是像 Tunic 這樣的遊戲——後者設計了一些非常棒的軟鎖,把某些機關藏在了光天化日之下——
Tunic 中的傳送門其實滿地圖都是,但是需要按下手柄上的特定鍵啟動;在某一刻找到遊戲內說明書頁之前,玩家很難意識到這些裝置是傳送門,更不知道怎麼啟動。
在 Noita 中,許多的機制沒有教給玩家,學會它們的方法則是去嘗試(後果往往是死亡)。例如,撿起地上的魔杖來一發……這款遊戲 steam 評論區的熱門評論只有五個字,(使用遊戲中的魔杖時)
試試就逝世。
例如(完全是故意的):
魔杖會漏電。如果魔杖包含的咒語中包含與閃電相關的法術,則法杖在水中會以相當高的頻率放電。傷害很高,基本上在水中切出這樣的魔杖超過三秒都會被電死。
又或者:
有一類咒語會發射大號和特大號的鋸片,這些鋸片在飛行一段時間以後會向反方向移動。很可能擊中玩家並且對玩家造成極大的傷害。
這樣的設計同主流的設計是完全背道而馳的。研究過遊戲設計的讀者都知道遊戲中的引導在今天遊戲工業中的地位。很多遊戲中將可攀爬的地形使用特殊的顏色標記,靠腳本演出的教程介紹。反過來,做成 Noita 這樣,“懲罰”玩家的設計大概對於遊戲設計科班出身的設計師來說是無法想象的吧。
反過來,因為這樣的機制是固定的,一旦瞭解了其中的奧秘,玩家也就能夠避開設計師的設計的種種陷阱,也就達到了遊戲調節難度的目的。當玩家不會被這些表面的陷阱影響之後,便可以專注於遊戲的第二層——
第二層:法術編程遊戲
我在玩黑暗靈魂2的時候思考過遊戲中“法術”設計的問題;在魂類遊戲中,法師絕大多數的時間都在使用各種各樣的靈魂箭。“法術”僅僅是一種遠程輸出的手段,和弓箭的區別無非在於一個算物理傷害一個算法術傷害。究其原因,還是因為設計平衡有趣的法術十分的困難。Noita 在法術的設計上可以說是非常獨特,法術系統其實是一個編程的迷你遊戲。
Noita 的法杖和法術是分離的。法杖負責提供法力,以及放置法術的格子。法術則可以被放到隨便哪個合適的格子裡被施放。這個系統的複雜度來自於:
一、咒語的豐富性。遊戲裡面做了上百個不同的法術和元法術。有的法術會指向同一法杖的其它法術,有的法術會修改其它法術的效果。每個法術有自己的施放延遲、法力消耗,能否成功施放取決於法杖在施放時的狀態。正如之前提到的,這個法術系統中設計了不少有趣的法術:例如有一個法術會憑空創造出一塊水泥,另一個法術能夠讓目標和施法者交換位置,還有一個法術會召喚很多如同《沙丘》中的沙蟲一樣的生物……
二、基於波蘭表示法的(講道理的)法術施放系統。一個法杖中的法術在施放時按順序從左到右依次施放;一個法杖中的法術可以被解析為數個“法術塊”。觸發火花彈這樣的法術會在擊中物體時施放排在它後面的法術塊,一個“雙重施放”會施放排在它後面的兩個法術塊。在遊戲的社區維基網站可以找到如下的例子:
一個簡單的例子
這個魔杖和之前的有些小區別,其設計思路是在命中的區域內造成大量傷害。用這根魔杖射擊的效果如下:首先發射一個帶有觸發的魔法箭,命中時施放三個分散的具有火焰軌跡修正的泡泡火花。三重散射施法增加10°分散(泡泡火花自身具有+23°分散),使泡泡火花向四周飛去。這個例子展現了觸發與多重施法,修正與多重施法的互動。同時這是一種不錯的早期構築,擁有較低的法力消耗和客觀的傷害。
三、(完全不講道理的)一些複雜法術的互動。Noita 的一些機制的實現是十分反直覺的。而反直覺的設計又通過社區的探索成為了遊戲的一部分,在我看來甚至影響了遊戲本身的設計。這一部分會留在本文的第三部分講。
儘管在遊戲開場的糊弄人的教程完全沒有提到法杖編輯系統,法杖編程系統其實是遊戲最中心的玩法。除了速通玩家,一般玩家的通關流程往往涉及到一根能夠爆發出不錯傷害的法杖、一根破壞地形的法杖,以及(如果運氣好的話)一根有回覆能力的法杖。一般來說,這樣的配置能夠保證玩家打過第七層關卡,並且面對最終 boss。第一次通關的玩家往往會對最終 boss 極為簡單的難度驚訝。幹掉 boss 以後,取得它的掉落物,穿過一個傳送門,把掉落物放在指定位置,玩家就獲得了勝利——被點金傷害殺死——這完成了普通結局。
第三層:普通結局之外
見鬼,馬孔多周圍全是水。
如果在正常通關的過程中選取了一個“死亡之後以100血量復活”的 perk,並且站位足夠好的話。之前提及的點金傷害可能不會殺死玩家。倖存的玩家會發現自己被困在了一間包裹在岩漿中的房間。如果恰巧帶了一個有能將岩漿變成血的黑洞法術,玩家是可以挖開岩漿、回到地面的。又或者,玩家可以在戰勝最終 boss 後直接不進入這個被包裹在岩漿之中的房間。又或者,玩家可以隨時在向下前進的過程中開小差,選擇不往下,而向左向右,甚至向上探索。
其實,Noita 的關卡之間並不是靠什麼 seamless travel 連接在一起的,所有的關卡都是一張更大的地圖中聯通的一部分。所謂的主線流程,只不過是這張大地圖中間的一系列上下貫通的區域罷了。普通結局的 boss,也不過是眾多 boss 中的一位。普通結局的 boss,順帶一提,它的強度取決於遊戲中收集的魔球數量。在“主世界”中一共有11個魔球。
其實,“主世界”只是遊戲中的一個區域。它的最左邊和最右邊由三層硬度不同的石牆環繞,代表遊戲世界中的次元壁。如果法術合適能打穿次元壁,玩家能從世界的最右邊來到平行世界的最左邊,“世界以東”。
其實,“世界以東”(或“世界以西”),不過是遊戲的兩個區域而已。如果玩家能夠構造出一個合適的法杖,能夠直接從所在位置移動到相鄰世界的同一個位置,只相差幾個像素。這就是遊戲社區所說的“躍遷魔杖”。有人在油管上做過實驗,從主世界往右跳躍,能夠一直躍遷到右邊的第512個世界。
一個可能的躍遷魔杖,來源同上一段的超鏈接
這一部分的遊戲體驗既有它的趣味,也同時讓人摸不著頭腦。躍遷魔杖的原理,可能整個機核網有十個人能夠理解。我完全不理解,因為它的核心部分來自於我看一次忘一次的“一分為多”魔法。如果讀者有信心,這個網頁上有它實現的解釋。
在遊戲的某個階段以後,直覺的遊戲體驗被非直覺的遊戲替代。一方面,遊戲向那百分之一的玩家展現遊戲剩下的百分之八十的內容,一方面,為了體驗這一部分的遊戲,玩家不得不去接觸 Noita 設計中完全沒什麼道理的內容,用遊戲驢子的話說,是“趁救生員不注意的時候通過游泳考試”。
又比如在普通結局下殺死玩家的傷害其實是遊戲中的物質轉化魔法帶來的、對遊戲中生物進行其生命值10000%傷害的物質轉化魔法。這一魔法傷害同時可以被某個 perk 阻擋一半的傷害;如果能夠將這個減傷 perk 疊上八個,則該咒語只會造成
100 * (0.5 ^ 8) == 0.390625
即玩家生命值39%的傷害。如果在此基礎上再附加十層減傷 perk,則最終可能會問出 Reddit 老哥的問題:“如何在 Noita 中自殺”。
真的,我覺得老哥們需要這個
篇外:永遠都無法避免變成羊
在我玩得不錯的存檔中,主角最後的結局無非有兩個。一個是遊戲在新遊戲++中因為 CPU 算力限制導致遊戲過於卡頓而無法繼續,一個是因為主角因為變羊而被幹掉。
基本上是這樣
Noita 中有很多的傷害類型玩家和 boss 都能有抗性。變羊抗性則是開發者故意保留、玩家無法獲取的。雖然,也不是全無辦法——玩家可以通過一個叫做“鐵胃”的 perk 獲取喝下任何液體而無副作用的能力,然後再哐哐哐給自己灌變羊藥水。角色因為鐵胃能力的作用不會變羊,又因為技術上已經受到變羊術的影響而不會真的變羊。
完。