《鬼線:東京》:日本手藝人模擬器,視覺效果魔幻又驚奇


3樓貓 發佈時間:2022-04-06 08:14:38 作者:凌宇晨 Language

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在3月初《艾爾登法環》大紅大紫時,我在瀏覽嗶哩嗶哩途中被大數據推送了一則視頻,叫做“《幽靈連接 東京》全新10分鐘實機演示公佈”,讓我第一次接觸到了這款遊戲。視頻中的《幽靈連接 東京》,就是本文的主角《Ghostwire:Tokyo》,它在遊戲發售後一般被翻譯為《鬼線:東京》。

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在我看來,這兩種翻譯各有千秋。Wire指金屬絲,也可以作動詞“用導線把……連在一起”,很顯然《幽靈連接》這個譯名直觀地描繪了伊月曉人用手指拉絲攫取怪物靈核的場景,但《幽靈線》聽上去有一種古樸的味道,也許“連接”會讓人聯想到科幻元素,“線”更貼合日式靈異的感覺?

京中有善手藝者

相信大家被《鬼線:東京》吸引的第一眼,一定是主角處決敵人的動作吧。伊月曉人被KK附體後,迅速成為了東京都最擅手技的“手藝人”。當然,有兩方面原因。一是此時的東京除了曉人已經找不到第二個活人了,普通人都被白霧吞噬了,戴般若面具的BOSS一心只求不做人肯定也不能當做人來看。第二個原因就是有身為傳統老牌手藝人的KK親自附體手把手指導,無論是掐手訣打手印還是拉弓丟符,曉人都是很快便能使用自如。

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《鬼線:東京》中最被玩家詬病的,就是所謂的“換皮”FPS系統。有人評論說,三種空靈戰技裡,風屬性是手槍換皮,水屬性是霰彈換皮,火屬性是火箭筒換皮。當然,這並非完全沒有道理,但也絕不能說有道理。先說風戰技,作為常規輸出手段,它就是一個低傷害高頻率的刮痧型法術。硬要說這種常規輸出手段是手槍的話,那麼只狼和源氏的手裡劍也是手槍換皮,甚至超級馬里奧的小火球也是手槍換皮了。

水屬性的戰技,其特點是升級後短按可以對面前多個敵人打出水刃,長按則是打出一道非常寬的水面斬。這玩意其實比起霰彈,我覺得更像是個近戰攻擊,幾乎面對面才能打中敵人。火屬性戰技是三種戰技中傷害最高的爆發型輸出手段,但子彈也是最少的,通常只有個位數。短按是打出一發直直的火球,長按是發射一枚高下墜並且會大範圍爆炸的火焰彈。在遊戲後期通常用火球來迅速解決一些自己不太想與其周旋的敵人,例如照法師、赤裂鬼、白無垢等等。

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在我看來,《鬼線:東京》的三種空靈戰技都有其獨特的打擊感和命中反饋,能給玩家制造一種爽快打鬼的遊戲體驗,那麼它在戰鬥方面就是合格的。也許它沒有像玩家猜測的那樣可以通過不同屬性戰技打出不同的反應效果,沒有精妙絕倫的戰鬥體驗,但現在這樣也算是中規中矩了。

當然,在預告片出來的時候,我也曾想著或許風法術和火法術打在一起能觸發火龍捲或爆炸之類的效果,但很顯然開發商並沒有打算在戰鬥上做到那麼細緻。但無論怎麼說,帥是真的帥。從手中打出各種法術,手指牽引著靈線處決敵人,手一翻就甩出一張御札,兩手一推能蹦出許多咒印文字,掌心攤開就能看見地圖,簡直引燃了玩家的中二之魂。#神來之作第十期#

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《幽靈線》中的主要敵人是名為“異訪者”的怪物,它們從人類的各種負面情感中誕生,在白霧肆虐的世界中游蕩,阻止主角回收人類的靈魂。遊戲中的怪物種類並不算少,前期主要是社畜小怪影法師,隨著主線的推進玩家也會遇到更多新的敵人。

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本作雖然是開放世界遊戲,自由度卻並不算高。未開啟的地圖會被白霧覆蓋,進入後玩家迅速掉血,相當於遊戲直接從機制上限制了玩家必須跟著主線解鎖的區域進行探索。當主線來到一片新的區域時,地圖上會顯示附近多了幾座可供玩家淨化的鳥居,這些鳥居被淨化後才能驅散周圍一大片區域的白霧。

因此,歸根結底《幽靈線》其實更應該算作是線性世界遊戲,只是這個線性是大範圍且動態的,不像《決勝時刻》那種到了下一關就回不去上一關,動態線性世界裡可以回到探索過的區域進行更細緻地探索,屬於是向開放世界中一些問題妥協的產物吧。畢竟不是每一家公司都能想到一個好辦法解決玩家在前期滿世界亂跑的問題,況且沒有白霧限制一下地圖的話,新玩家一進遊戲難免會吐槽地圖太小。

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說《幽靈線》是線性遊戲的另一個理由是,在遊戲中無論是敵人還是玩家的能力,都是根據主線任務還逐漸增強的。一直到遊戲中期,幾乎都是跟著主線每解鎖一個鳥居就能獲得一種新能力。不同屬性的空靈戰技、弓箭、食物、滑翔、念珠、御札、絕對共鳴,玩家只有跟主線推進才能獲得這些能力,而每一項能力都是質的提升。

三種基礎的空靈戰技自不必說,弓箭傷害高且能夠射穿持傘敵人的盾牌,食物能吃一定要捨得吃,可以恢復大量生命值並且永久增加生命值上限,滑翔有利於在不同樓頂吸收魂魄時的快速移動,念珠可以較大幅度提升玩家能力,御札更是變態——麻痺札控住敵人後可以直接繞背使用疾法祛逐進行處決,露核札會讓敵人變得非常容易被打進攫取靈核狀態,媒鳥札吸引敵人注意後可以趁機繞背處決,繁茂陣札丟出後能創造出草叢擋住自己讓敵人變成瞎子。

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最變態的還是絕對共鳴能力。捏碎敵人的靈核能積攢能量,能量滿後可以暴氣,讓周圍的普通敵人直接暴露靈核,自身回滿子彈,且接下來一段時間內攻擊力提升。在BOSS戰前攢一個絕對共鳴,可以讓你更輕鬆地攻略BOSS。

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提到BOSS戰,我又不免要為遊戲惋惜了,遊戲接連的幾場BOSS戰導致遊戲劇情節奏太快,玩家以為劇情達到高潮,結果劇情直接滑向末尾。

前中期遊戲主線表現非常優秀,劇情上雖然不算精彩但也是很緊湊的,足夠吸引玩家,視覺上就可以用“衝擊”來形容了。在主線裡,遊戲採用了大量的重力錯位、上下左右空間混亂、掉san的特效設計了許多條讓人印象深刻的“通道”和幻覺場景,比如遊戲初期被困在結界樓裡的那片混亂空間,去地下遭遇瘦男前看見圓井裡的“螺旋昇天,法力無邊”,任務“白暗”中追逐凜子的那段不可思議的通道,任務“光之柱”去地下室尋找凜子的那段掉san之路,對戰BOSS貓多羅時略帶賽博龐克感的遍佈霓虹燈的戰鬥場地,連接著冥界與現世的鳥居呈現出的陰陽相割……遊戲中讓人印象深刻的美術場景實在是太多了,視覺效果之驚豔,堪稱日本驚奇先生。

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遊戲中的BOSS絕對是非常精心設計的。瘦男會使用玩家的三種空靈戰技,貓多羅必須繞後使用三次疾法祛逐才能徹底擊敗,槌蜘蛛的頭和身體各有一個靈核,最終BOSS融合怪要攫取三次靈核。

到遊戲後期,儘管BOSS戰在普通難度下不難對付,而且BOSS們各有特色,但仍然掩蓋不了第五章第六章的爛尾。在第四章結束前,玩家都能感受到主線任務的用心,但從第五章騎摩托車到東京塔後開始,遊戲劇情便一發不可收拾,接連的幾場BOSS戰讓玩家感到倉促,然後遊戲就迅速地走向了尾聲。

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即便有些虎頭蛇尾,遊戲的支線任務設計卻是非常用心,翻譯也接地氣,甚至還有許多說方言的狸貓。支線任務大多以都市傳說為原型,在心理恐怖上比主線出色太多了。作為半開放的世界,除去一些為玩家介紹妖怪的勾玉任務,能做到每個支線都精心設計,屬實是不太容易。

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令人印象深刻的支線任務,比如醫院裡有個小女孩的靈魂一直在哭,說閉上眼睛就會看見一個拿著剪刀的女人。主角在醫院裡一路調查到手術室裡,突然屏幕一閃,陰暗的現代醫院變成了昏黃破舊的老醫院,讓人擔心隨時會跳出什麼嚇人的東西。

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但好在《幽靈線》擅長使用的是日式心理恐怖,極少使用jump scare,只有在鋼琴支線任務裡有一幅會跳臉的畫。這對於膽小的玩家來說,無疑是非常人性化的設計,既可以體驗到來自心理壓迫感的恐懼,對jump scare惴惴不安,又照顧了這些玩家的感受,並不會真的加入這些驚悚元素。

《幽靈線》在某些方面和《電馭叛客2077》或《刺客教條》有些相似。KK會像強尼銀手一樣跟玩家拌嘴,但比起銀手,KK顯然更加可靠,強大又值得信賴。東京街頭的燈光偶爾會讓我聯想到那個沐浴在霓虹燈中的夜之城,這裡雖然是一座鬼城,卻仍然保持著生前的熱鬧,只是這種熱鬧和地上散落的衣物對比顯得更加冷清。當玩家被異訪者發現後,路燈會發出黃色或紅色的光暈渲染氣氛,同時也警告玩家危險,這是個相當有代入感的細節。

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在照顧膽小鬼上,《幽靈線》一直做得不錯。遊戲中有“靈視”系統,相當於《刺客教條》裡的鷹眼或《消逝的光芒》裡的掃描,但功能更加強大——它可以穿牆看見周圍幾十米內的人物和可交互對象,這個系統的存在極大程度上緩解了玩家對於轉角遇到愛的擔憂,也是我在樓內做任務時按得最頻繁的鍵。背刺在遊戲中也非常實用,即使嘵人和KK分離後仍然可以給怪物背後貼符進行疾法祛逐處決敵人。

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對於大部分敵人,背刺通常都是極好的對付手段。雨童和血童自然不必細說,被發現就召許多怪,肯定得暗殺掉。發姬漂浮在空中,蹲著無法背刺,要站起來抬頭才能貼到符,一開始不知道這個細節的時候我曾一度以為她無法被偷襲。裂口和剛法師要背刺兩次才能殺死,當然你也可以簡單點,直接甩兩張麻痺札然後繞後處決。

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最後要誇的就是遊戲的本地化。遊戲漢化做得非常成功,講四川話的狸貓給人留下了非常深刻的印象。其實不止如此,遊戲在許多梗上都玩得飛起。在代山神社左上角某個商店邊上的告示欄裡赫然寫著如下的字句——

“神社周圍禁止”

“丟棄傾倒垃圾”

“亂丟一時爽”

“小心火葬場”

在神社拿走火焰戰技後,嘵人問KK,你那把弓也是這麼得到的嗎,結果KK直接化身K樹人,一席言語講得嘵人回不上話——

“‘竊’可不是‘偷’。和‘那邊’戰鬥的事,能算偷嗎?”

最後還有一個笑話,是中日雙語人才能聽懂的諧音梗。在一次失敗後KK說了一句“あと少しだけ、まだ”。最後一個詞“だま”(mada)可以理解為“還不夠”,就是越前龍馬的那句名言“馬達馬達”。而這句話,被翻譯成了“還差一點,嗎的”,直接意譯加諧音了,真正的信達雅。

這些讓國人會心一笑的對話,讓人不得不感嘆你們漢化組還是會玩啊!

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被誇可以飄 捱打要立正

誇完了我喜歡的地方,現在該吐槽一些問題了。

首先是無意義的被封印靈魂。本身滿澀谷那麼多靈魂需要玩家收集,對於想全成就的玩家來說就是一種煎熬,結果還弄這麼多封印靈魂。我承認你對著虛空用手指比劃比劃然後一推解開封印的動作確實很帥,但是出現太頻繁就會引起玩家反感,一來是浪費時間,二來是影響連貫度。即使可以長按TAB讓KK來代替玩家解封,但這依舊是一個敗筆。

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再就是遊戲的俯視角實在太小,給人一種腰彎不下去的感覺。誠然在平面戰鬥時這並不影響,但如果你在樓上想要攻擊到樓下的敵人時,你就會發現你怎麼也打不到它們。你鼠標往下移,發現視角不夠,於是退兩步,視角好不容易夠了,怪也跟過來了。

然後是地鐵站那附近的廣告屏。每次我經過那邊,就會突然響起陰間BGM,製造一種人心惶惶的感覺。然後過了一秒,般若面具男開始在廣告屏裡講話了。你講話就講話,講這麼大聲做什麼啦!還配個這麼陰間的BGM,嚇得我以為觸發了什麼刷怪點。

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俯視角就這麼小,再彎不下腰了

再就是希望可以添加一個空中刺殺和無聲翻越。作為希望前行貼符的玩家,我多麼希望能擴大一下暗殺判定範圍啊。很多時候敵人就在我下面,它明明看不見我的,而我卻必須跳下去再前行至背後才可以暗殺,這跳一下就有被發現的風險。同樣的,有些時候和敵人中間隔了一個小臺階什麼的,玩家也要跳過去,為什麼不能蹲著悄咪咪地翻越過去呢?

問題說完了,再吐槽一個小細節。赫法師介紹寫的是從暴怒中誕生的異訪者,裂口介紹寫的是從狂怒中誕生的異訪者,設定撞車了啊……除了他倆,其他所有異訪者介紹裡關於誕生都是與眾不同的,那麼你們倆究竟誰更憤怒呢?

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其實遊戲玩到這裡,一開始感覺到的諸如空靈結晶導出懸浮太出戏啊,頻繁的戰鬥有些枯燥乏味啊,這些都已經適應了。空靈結晶作為補充子彈的最好途徑,我恨不得它飄得我身邊全都是,它就是我力量的源泉。至於頻繁的戰鬥,我完全可以不打這些街頭遭遇戰,反正只要我跑得快,拐個彎怪就找不到我了。

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