【Apex 英雄】[Apex英雄]採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況


3樓貓 發佈時間:2022-08-03 09:37:31 作者:Melancholy蘇戈 Language

>新賽季倒計時:7天<

在上週早些時候的媒體發佈會上,《Apex英雄》的開發者們與媒體記者進行了例行會面,與他們分享了關於新賽季的內容。

而隨著S14遊戲內容預告片和地圖更新日誌的發佈,媒體口徑也同步解禁,放出諸多備受關注的消息與內容。

第十四賽季“獵殺鎖定”將於北京時間8月10日凌晨1點上線,屆時將同步結算S13排位賽與通行證。

【Apex 英雄】[Apex英雄]採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況-第0張

1.槍械出新速度將放緩,確保遊戲主流戰術健康

來源:Dexerto.com

截止到S11,Apex英雄的賽季與新槍比例是12:9,其中只有S1、S5、S7沒有在賽季更新中發佈新槍。

在S11之後,我們已經連續兩個賽季沒能看到新槍的誕生,而S14將是第三個賽季。

但十分有趣的是,在早前的黑客洩露事件中,單是已有後坐力模型和初期數據的槍支就有5把。

對此,在媒體見面會上,Respawn的開發者給出了一個或許可以解決大家疑惑的答案。

【Apex 英雄】[Apex英雄]採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況-第1張

“遊戲需要我們提供合適而有益的東西。”資深遊戲設計師Eric Canavese說道,“我不能(與大家)談論未來計劃、未來武器或者之類的東西,但要知道的是,我們一直在思考什麼是為遊戲所適合的,什麼對遊戲而言是必需的,以及主流戰術玩法(META)*是否健康。”

*most effective tactics available,可用的、最有效的戰術,玩家為了最高效地達到自己的遊戲目的而選擇的戰術

“我們的目標不僅是填表——xxx準備完畢,yyy準備完畢——而是讓遊戲儘可能地表現到最好,如果達成條件是遊戲需要另一把武器,那我們就會為之開發,但這隻會發生在需要它的時候,而不是按賽季的節奏來。”

2.淺談子彈種類調整,旨在調整當下的彈藥經濟

來源:Loadouts.com

要說昨天媒體解禁後放出的改動中最令人驚訝的消息,莫過於輔助手槍與噴火輕機槍的彈藥類型調整。

具體來說,輔助手槍改為狙擊彈藥,噴火輕機槍改為輕型彈藥。

武器種類、具體武器數值是否調整暫時未知。

【Apex 英雄】[Apex英雄]採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況-第2張

@alphaINTEL

Eric Canavese在媒體見面會上解釋稱,這些調整主要在於改變當下的彈藥經濟,他還特別指出,這次更新不會改動“我們所知、所愛的小幫手其手感、傷害與操控性*”。

*如開鏡速度、開鏡後移動懲罰等

根據Canavese的說法,這種副武器通常應該是“使用起來十分容易的”,狙擊彈藥的調整應該是想為那些有意充分發揮這把強力武器的玩家,加一層新的戰術意圖。

Loadouts緊接著將針對噴火的改動描述為“有趣”,因為噴火的改動意圖與輔助手槍完全相反。

Canavese將噴火描述為“子彈猛獸”,他解釋稱,針對其彈藥類型的調整是為了開發組可以在未來的賽季和主流玩法方面的更新獲得“更多的迴旋餘地”。當下有很多適合遊戲後期的重型武器,但輕型方面拿得出手的只有R99和R301,因此這樣的調整將為玩家在遊戲後期選用的武器提供更多選擇——這也有助於遊戲的整體健康。

3.前車之鑑後車之師,控制暫無永久常駐意圖

來源:Dexerto.com

作為S12新推出的限時模式,控制一經發布就受到了前所未有的熱捧,早在初見時,開發者就曾回覆過玩家希望控制永久常駐的請求,當時的口徑是“仍需打磨”。

看似沒有回絕的言辭,甚至透露出了肯定的意味,但在S14的媒體見面會上,情況似乎發生了改變。

Dexerto並沒有放出採訪的原話,僅有兩段第三方口吻的描述:“開發者們沒有打算永久常駐控制,而是準備將其作為輪換的遊戲模式(rotating game mode)推出,這樣可以憑其稀有性吸引玩家投身。”

“如果控制全天候啟用,可能會逐步凋零——就像競技場那樣。模式輪換代表著一旦模式返場,玩家就會成群結隊地擁入配對隊列。”

【Apex 英雄】[Apex英雄]採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況-第3張

當然,Dexerto並沒有將話說死,“並非一個絕對的答案”。

假如在活動期間,控制可以一次又一次地證明自己的人氣,Respawn也有可能重新審視這個議題並最終敲定常駐。

不過當前還沒有相關計劃。

4.杜絕“必選”現象至關重要

來源:GamesRadar

這是幾乎所有遊戲的玩家和開發者都很容易對立的話題

面對不斷臨近的S14賽季更新,Respawn資深設計總監Evan Nikolic解釋稱,團隊一直在積極發展,避免事物走向過時。

Nikolic表示:“任何時候,只要我們發現有個主流玩法傾向必選、必做的時候,都會引起我們的興趣。”

“我們必須得去探索,去照料一下花園,拔掉一些雜草,修建一下樹木,然後在花園裡尋找更有趣的選擇。”

當被追問拔除雜草之後會不會出現更不好的東西取代其位置時,Nikolic立刻回答:“總是如此。這就是讓工作變得有趣和興奮的原因,如果一派祥和的話,也就不需要我們了。做遊戲又不是國際象棋——國際象棋上一次算得上數的改動是在十九世紀對吧?而我們則試圖在創新和打磨之間尋找平衡。”

隨著賽季的推進和主流玩法的塑形,Nikolich和他的團隊清楚這就是他們的工作,他們需要深入,然後改變現狀。

“我們有責任推倒創新,更有責任推動創新。”他如此強調。

Nikolic的觀點需要一點前後邏輯補充:這一段的採訪節選自關於遊戲壽命的話題,Respawn似乎希望Apex可以一直做下去

原採訪方GamesRadar在該部分的結尾寫道:“S14將會體現Respawn以整體主義為中心的全新理念,這種理念可能會在相當長的一段時間裡定義未來所有遊戲的更新”

ps:GamesRadar這篇全文明天翻

5.跨進度&禮物系統研發中

來源:PCGamerN

在媒體見面會上,有記者向Evan Nikolic提問是否準備推出禮物系統,Nikolic回答表示:“是的,禮物系統是我們正在研發的內容之一……這是我們一直想要加入遊戲的功能。”

但他也指出,“這是個比送禮物更復雜的問題,我們要確保公平。”

相比禮物系統,跨進度系統更為人焦心,關於該機制的消息早在2021年的AMA(開發者問答會)上,就由彼時的通訊總監RKR透露過,跨進度系統會在2022年發佈。

而這次的消息則絕對稱不上好消息。

“這是個從技術上就十分難以實現的問題,”Nikolich說,“我們的遊戲從一開始就不是為了處理跨進度機制而構建的,但我們聽到了玩家們的呼聲,所以我們肯定在為之努力,希望早日推出。”

ps:感覺會鴿……難實現跨進度的這個說辭大概2021年AMA公開會做跨進度之前,就有開發者正面應答過了,隔了那麼久他還敢這麼說,看起來是真難產啊……

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要電池,電池,還是塔釀的電池!

#apex英雄#


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