開拓獵魔人世界的精兵:認識《巫師》新作總監Jason Slama


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 09:04:29 作者:阿靈D Language

引言

4年前對電子卡牌遊戲來說,算是個群雄並起的時節,一眾ip紛紛推出卡牌產品線,想要挑戰《爐石戰記.的權威,衍生自《巫師3》小遊戲的《巫師之昆特牌》算是當時最亮眼的一員。然而不久前《昆特牌》剛剛走過了它最艱難的一年:這一年裡愈發萎靡的更新頻率和越來越同質化的遊戲體驗猛烈擊打著玩家們的耐心;從內容創作者到比賽選手,不少社區支柱或是沉默或是離開;一場比賽判罰爭議讓佔比重不小的中國玩家們即憤怒又寒心,不少人同樣選擇了離開……在眼下的3月,遊戲在twitch的觀看數據降到了公測以來的最低。
再看看2022年寒酸的更新計劃,還在關注的玩家難免感覺變天了。從CD Projekt RED的戰略上來說也沒錯,去年11月公佈的兩項變動應該委婉地表明瞭對這款遊戲的態度(這場發佈的詳細內容可以看這部視頻):其一是減少資金輸入,其二是將一些項目成員調到新的項目。
伴隨了項目三年的總監,也是調整人員之一。這位帶著遊戲度過了最重要生命週期的領袖人物,玩家並不陌生,或者說相當熟悉,他常常和社區經理一起出現在開發者視頻中,開心地介紹最新的改動。這次調離卻並不是他的謝幕,三個月後,伴隨著《巫師》續作的正式公開,這位曾經的《昆特牌》總監帶著新的身份回來了——他在推特上告訴各位,《巫師》新作的總監將由自己,Jason Slama 擔任。
正裝在身,又帶著搞怪的表情,官網上Jason的這張照片給人們留下的印象沒錯,他是個很活潑的開發者。

正裝在身,又帶著搞怪的表情,官網上Jason的這張照片給人們留下的印象沒錯,他是個很活潑的開發者。

對不熟悉他的玩家來說,由一位在IP蟄伏期“默默”扛著大旗的老兵擔任總監,是很安心的消息;對於一路玩著他作品的玩家來說,以過往遊戲的表現來看似乎又不太放心。這三年裡Jason的活躍並不為大部分人所知,他的這段工作也剛好就是《昆特牌》起起伏伏的發展歷程。
接下來我就按時間順序梳理下這三年裡Jason與他負責的作品。

2018:臨危受命

你也許見過這張圖,這是昆特牌備受矚目時期的一張宣傳圖,在凜冬節後這樣的美術風格和遊戲的風光都不在了。

你也許見過這張圖,這是昆特牌備受矚目時期的一張宣傳圖,在凜冬節後這樣的美術風格和遊戲的風光都不在了。

很難想象一款網絡遊戲會有6個月時間不更新:2018年4月,為了修正一次月度更新帶來的問題,還在上升期的《昆特牌》宣佈進入回爐重做階段。那次災難就像《電馭叛客2077》發售災難的預演——聖誕節前開始出現的直到1月才得到回應,然後數個月的等待得來的只是一紙“我們很重視,但請你們再等等”的通知,然後整個作品就遁入了黑暗,沒有細節沒有進度,只有“繪聲繪色”的形容,甚至沒有日期。
彼時玩家們還是心懷希望的,尚無人對CD Projekt RED式閉門造車有認知,認為這個天降的新版本會解決一切問題,畢竟開發者一直是這麼說的。靠著自娛自樂,玩家們熬到了10月底,終於見到了“迴歸初心”後的1.0版本《昆特牌》。
但是它糟糕透了。
如果說導致遊戲重做時的境況是一場凜冬,那這個重做完的版本簡直是宣告了冰河時代來臨。從畫面到設計,都呈現出不可思議的扭曲。怎麼會有一款卡牌遊戲,抽滿了手牌以後接下來的卡都會被撕掉?這個荒唐的重做版本做到了遊戲半年停更都沒做到的事情,這群最忠心的玩家,有四分之三選擇了離開,退坑潮與差評像雪崩一樣衝擊著新生的遊戲,走到了只需200快人民幣就可以買到一個擁有全部閃卡帳號的境地。
儘管同時發佈的單人戰役《王權的隕落》質量過硬,也因受到《昆特牌》本身的頹勢影響而銷量低迷。
《王權的隕落》的藝術圖,Mateusz的新《昆特牌》失敗了,但同樣由他負責的《王權的隕落》絕對是精彩作品,可惜隨著《昆特牌》的雪崩被一同埋沒了。

《王權的隕落》的藝術圖,Mateusz的新《昆特牌》失敗了,但同樣由他負責的《王權的隕落》絕對是精彩作品,可惜隨著《昆特牌》的雪崩被一同埋沒了。

當時《昆特牌》的缺點在於有太多單機遊戲性質,這一時期《王權的隕落》和《昆特牌》的總監都是 Mateusz Tomaszkiewicz,大概表明《王權的隕落》佔用了太多開發時間,並導致了開發思路的誤判,玩家在回顧時傾向於評價他“更適合去做單機遊戲”,這也的確是他的去向。
Mateusz Tomaszkiewicz在他的“迴歸初心”飽受詬病期間,被調去了《電馭叛客2077》項目,擔任任務設計師。2021年9月他離開了CD Projekt RED加入了拳頭。
《電馭叛客2077》那會還是個非常紅火的項目,可它在《昆特牌》玩家眼裡好像是西伯利亞一樣的存在——那些在“迴歸初心”裡失手的人們,好像都離開了《昆特牌》轉去開發《電馭叛客2077》。與前總監一起”消失”的還有首席玩法設計師 Michal "Luigi" Dobrowolski ,他也受到了類似的批評,因為更常出現在視頻中被誤認為“矮人總監”——叫矮人是因為《王權的隕落》中的一名矮人角色加博·齊格林是以他為原型設計的。
這名矮人加博·齊格林形象基於首席玩法設計師Luigi設計,在遊戲故事裡加博差一點被長老趕出家鄉,在現實裡Luigi倒是的確被”趕走“了。

這名矮人加博·齊格林形象基於首席玩法設計師Luigi設計,在遊戲故事裡加博差一點被長老趕出家鄉,在現實裡Luigi倒是的確被”趕走“了。

Jason Slama就在這時登場,接下重振遊戲的重擔。幾個不痛不癢的更新後,12月13日終於有一場開發者直播來正面回應這一團混亂。一開場大家最熟悉的社區經理Pawel Burza(他因為經常向社區“洩露”內容而被親切的稱為“舅舅Burza”,同樣與這款遊戲締結下很深的故事)向玩家們介紹了遊戲新總監Jason Slama。
Jason這場半小時的首秀,一點沒有展示遊戲畫面,只是坦率地講述他將如何一點點解決當前問題、給出來年的路線圖給玩家吃下一顆定心丸。最讓玩家們興奮的是,Jason在直播中過於坦率以至於在原本溫文爾雅的直播裡,用粗口替玩家痛罵了時下為噁心的設計:當時遊戲中有一張牌可以每回合打出越來越高傷害,卻無法反制,Jason一遍遍重複“我恨這個設計”,最後直言“It's too fucking strong!”這句話贏來了社區的歡呼。
12月12日直播中首次出現在玩家面前的Jason,另一位是社區經理Burza舅舅。

12月12日直播中首次出現在玩家面前的Jason,另一位是社區經理Burza舅舅。

Jason直播裡的真誠讓玩家們看到了一位願意站在玩家一側開發者,同時他也願意走向前臺與社群坦誠相待,他大膽地批評了遊戲的弊病,保證了未來持續的觀察與修正,頓時各個社區都充滿了對未來的希望。2019年一月,Jason保證的第一個更新上線,然後3月份,耽擱太久的遊戲首個資料片上線,伴隨著Jason的新官上任,《昆特牌》真正開始了它的冒險。

2019:充實的第一年

2019年7月,《昆特牌》快馬加鞭地上線了第二個資料片,同時論壇公開的一篇採訪也讓我們能多瞭解Jason一點:
Jason是程序員出身,2008年他開始了工作,在那之前和很多geek boy一樣,他在青年時代就在小試身手,製作了一些《魔獸爭霸2》、《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》的mod。Jason與CD Projekt RED的交際和很多玩家一樣始於《巫師3》,他從事《巫師3》的程序工作,包括在原版《昆特牌》的開發中扮演了重要角色。他也說自己還是更加熟悉原初的樣子。
採訪裡Jason嗅到了遊戲閉門造車的問題,彼時的《昆特牌》重做暴露出了眼下《電馭叛客2077》也遇到的問題——開發團隊太喜歡悶聲用幾個月時間給大家一個“大驚喜”,Jason決定用更加動態的方式解決。這幾年來按月地修正遊戲,與Jason本人頻繁出現在開發者直播中,不管效果如何,Jason兌現了他的戰略承諾。
稍有遺憾的是,至少在那個7月,Jason對《獵魔人》系列,並不像開創《巫師》系列的那群極客那樣沉浸,只是讀過一點點的原著小說,甚至連本家的前兩款《巫師》遊戲也沒有玩多久,在《巫師3》裡倒是投入了大量時間到通關。這麼看Jason對巫師系列和大部分人一樣,是個熱情的“《巫師3》粉絲”。
如果只是這樣,作為下一部《巫師》遊戲的總監,稍稍讓人捏一把汗。不過很多人沒有察覺的是,《巫師》系列遊戲是一個續寫,但非常用心地在還原安傑伊·薩普科夫斯基的文脈,像是《巫師3》劇情的立足點,完全是基於解決小說落幕時留下的扣子,小說那種”神秘河流“一般的氣質恐怕不僅是編劇需要熟悉的(早期CD Projekt RED的編劇可以說比安傑伊·薩普科夫斯基本人還要精通小說情節了),是Jason遲早需要了解的。
許多遊戲玩家對安傑伊·薩普科夫斯基有點看法,但如果不是他這套脾氣,也不會有如此深邃的巫師世界。

許多遊戲玩家對安傑伊·薩普科夫斯基有點看法,但如果不是他這套脾氣,也不會有如此深邃的巫師世界。

其實在那時Jason也已經開始學習《獵魔人》的世界觀,也被深深吸引到。這裡要強調一下,《昆特牌》不僅是一款衍生作品,在《血與酒》的熱潮過去後,《昆特牌》其實一直是擴展這個IP的橋頭堡,延展出相當多新角色與情節。這麼看來,Jason以及那些和他一起從《昆特牌》項目轉戰的同事們,算是最適合開創新《巫師》世界的精兵了。
在盛行lore文化(中文理解為拗口的“遊戲世界觀設定文化”比較合適)的歐美,接下來Jason到底也成為了一名設定狂魔。在一些採訪中,CD Projekt成員們多少都表達過非常希望用卡牌遊戲講故事的願望。這回Jason也表態了,在他的採訪裡連用“Yes,yes,and yes!”呼喊出他對為世界觀添磚加瓦的渴望,在下面要上線的擴展中,他自己也成為了世界觀的一部分。
沃爾特·維裡塔司在父親過世後來到自由城市諾維格瑞,接手了父親的事業成為私家偵探,受永恆之火審判官之命,開始暗中調查真正掌控著城市的秘密組織辛迪加——辛迪加就是7月遊戲推出的新陣營,這段故事就是新內容的預熱。上線一段時間後,名叫沃爾特·維裡塔司的這個角色才加入進遊戲,一看到他的卡畫,大家都樂了,原來這就是Jason Slama在遊戲裡的化身。
沃爾特·維裡塔司的卡畫,這張臉就是Jason本人。

沃爾特·維裡塔司的卡畫,這張臉就是Jason本人。

就像前面提到的矮人角色,《昆特牌》一直有把開發者塞進卡牌世界的傳統,最精彩的兩個還要數這對直播鐵搭檔,社區經理Pawel Burza和遊戲總監Jason Slama的角色了。Jason對《獵魔人》世界的參與沒止步於此,曾經做程序工作的他,成為總監後倒是喜歡在遊戲文字工作裡寫上幾筆,遊戲預告片、領袖介紹的臺詞便是他起稿的,這應該是個對遊戲劇情與玩法基調都要熟悉的人才幹得來的工作。
總之,在這個《昆特牌》叫做”野豬年“的2019裡,在熱熱鬧鬧的更新氛圍裡,我們認識了這樣一位對項目充滿規劃和信心,並且願意與玩家同樂的友好總監Jason,中文社區已經始喊他“傑哥”了。在這一年的結尾,這個遊戲看起來真是充滿了希望,然而遊戲尚有核心問題沒有解決,而Jason作為總監也有不得不獨自承擔的問題,這都會在他的第二年“任期”裡開始顯露。

2020:風雨欲來的第二年

Jason解釋過自己作為總監,最核心的工作其實是制定市場戰略,也就是讓這款持續運營的遊戲盈利。我們已經看到這款遊戲在進入正常週期前,就耗費了太多功力,上線後又是推出了4個資料片繁忙的一年,如何早日彌補上這些支出是第二年要解決的問題。
在玩家看不到的層面,遊戲的境遇其實很危險。在“迴歸初心”完成後,社區經理說項目得到的資金會少一些,意味著“昆特牌”需要更多自負盈虧。2019最後一個擴展是又是聖誕節前突擊上線,背後也是藏著危機,此前的更新雖然紅火,但是經濟收益並不客觀,使得他們趕忙將擴展推出。
這是2019年最後一個擴展異域遊商的主題圖,這個擴展在年底毫無徵兆的上線,似乎是想要拯救一下游戲的收入困境。

這是2019年最後一個擴展異域遊商的主題圖,這個擴展在年底毫無徵兆的上線,似乎是想要拯救一下游戲的收入困境。

營收不樂觀的原因非常好看到,遊戲根本沒什麼有必要花錢的!一直以來公測期間的《昆特牌》主打“福利”模式,讓玩家可以幾乎不花錢就有最好的體驗,到了1.0版本也延續了這點。況且,第一年《昆特牌》的玩家還是以那些公測跟過來的老兵為主,他們已經在長時間的積累與曾經瘋狂的答謝活動中積攢了太多遊戲資源,甚至遊戲內最為珍惜的動態閃卡,對他們來說也不是什麼稀有玩意兒。可以說遊戲的經濟系統,特別是對大部分老玩家來說(像是筆者,2017年開始玩,公測期間的資源恐怕現在都還沒花完,別說後來由積攢的了),已經崩壞了。沒想到CD Projekt RED第一次做F2P遊戲,真的成了免費玩。
2019年CD Projekt RED年度財報上的收入表,直到2019年NS版《巫師3》發售數據才有激增,這一年裡《昆特牌》轟轟烈烈大幹一場好像並沒有太大效果。

2019年CD Projekt RED年度財報上的收入表,直到2019年NS版《巫師3》發售數據才有激增,這一年裡《昆特牌》轟轟烈烈大幹一場好像並沒有太大效果。

對於鐵了心想花點錢的玩家,最有意義的是每個擴展的預購包,強制捆綁內容的高昂價格,與離譜的限時售賣,這又成了付費的一個門檻。社區經理也坦承一開始賣得確實不好。日後的回憶裡,那個突然上線的擴展前,Jason的《昆特牌》差一點就被公司宣告了死刑。
最後遊戲活過了2020,最大的功勞自然是遊戲上線新平臺,先是2019年10月底上線iOS,在2020上半年又走上了更廣闊的的安卓與steam平臺,不再拘泥於自家小小的GOG,吸引來大量新用戶。比起Jason的決策,這條必然之路來得巧算是一種天命了,Jason自己走出的路在精彩之餘又有些危險。
2020年初Jason先是勇敢地公開了遊戲經濟系統的改動,很直白地提高了獲取卡牌的“價格”,好讓遊戲最精彩的閃卡更稀有。長遠來看這個決策是有價值的,對於老玩家來說這點變動根本入不了眼,對於未來的新玩家來說也不是很苛刻,他們會習慣的。一時的應激反應還是會有的,而且最嚴重的改動其實是每日獎勵的突然消失,Jason如此便第一次遭到了社區的質疑。
這是我的賬號在2020年結束時的截圖,看看右上角的資源數量吧,每個更新後我都不用花錢就能體驗到所有內容。

這是我的賬號在2020年結束時的截圖,看看右上角的資源數量吧,每個更新後我都不用花錢就能體驗到所有內容。

Jason倒是有個秘密法寶,這最終根本地改變了遊戲的付費模式,便是與經濟系統改動同時上線的遊戲季票。季票模式表明遊戲的付費點發生了變化,為玩法花錢變成次要的,核心是獲取更多遊戲內裝飾品。《昆特牌》上線伊始,就有獨具風格的頭像、頭像框作為可解鎖裝飾品,鼓勵玩家積極遊戲,在《昆特牌》新生後,又多出來領袖皮膚一大裝飾品類別,雖然也推出過一些商品皮膚,但還是吊不起太大的消費慾望。
季票則把被冷落的裝飾品放到了主要位置,付費就能得到一個熱門角色的皮膚,而且還可以替換部件,實現能體現自己個性的穿搭風格。一時間幾乎所有的每一個玩家都換上了購買的新角色皮膚,新生意看起來紅紅火火。
昆特牌的季票系統叫做旅程,每個旅程有一名主人公,通過遊玩推進季票進度,解鎖角色故事的同時玩家會獲取大量資源,免費部分取代了原先的每日獎勵,付費部分包含大量精美裝飾品。

昆特牌的季票系統叫做旅程,每個旅程有一名主人公,通過遊玩推進季票進度,解鎖角色故事的同時玩家會獲取大量資源,免費部分取代了原先的每日獎勵,付費部分包含大量精美裝飾品。

新付費系統的宣傳倒是過於隱蔽,和Jason之前的經濟系統改動撞在一起算是引發一場恐慌,為了化解憂慮,作為程序員的Jason親自下場,列出一篇常常的計算報告,向玩家證明在季票內玩家甚至能獲得比之前更多的福利(季票模式也包括能免費解鎖的獎勵)。
Jason在論壇羅列出大量計算結果,估計沒幾個玩家仔細看,只是對這套”茴“字有幾種寫法感到尷尬。

Jason在論壇羅列出大量計算結果,估計沒幾個玩家仔細看,只是對這套”茴“字有幾種寫法感到尷尬。

這是Jason的第一次”紙上談兵“,我們見到了他作為商業負責者,精打細算的一面。玩家們對密密麻麻的數字並不太買賬,可季票仍然成功了,Jason的這道法寶首先滿足了玩家的收集慾望,給出了一個不用太多玩法設計的頻繁更新內容,同時長長的解鎖內容保證了玩家粘性——玩家像打工一樣開始每天登陸游戲遊玩,確保在結束前得到花錢買的季票的每一份獎勵,在當時那還是一個熱鬧喜慶的情景。
2020年一共推出了3個季票,季票模式剛好接上了新玩家的湧入,項目營收應該是好起來了,後來不再有遊戲陷入經濟危機的傳說,反而是幾次聽到他們對新的收入挺滿意的表態。錦上添花的是Jason心心念想的競技比賽系統,因為疫情轉到了線上,頻率卻不低,遊戲社群被渲染的熱熱鬧鬧,比起營收一個生機盎然的玩家群體可能更珍貴。有了前一年大張旗鼓的耕耘,Jason團隊的新戰略看起來像是給遊戲找到了光明未來。
希裡季票的主題圖,拋開季票設計不說,在劇情上機票很好的實現了Jason等一眾人想要拓展世界觀的願景。

希裡季票的主題圖,拋開季票設計不說,在劇情上機票很好的實現了Jason等一眾人想要拓展世界觀的願景。

然而,紅火中游戲真正的問題並沒有得到解決,小節標題的”風雨欲來“大概誇張了一點,可遊戲根源性問題確實一直是遊戲繁榮的絆腳石,在眾多新奇感褪去後開始拷打遊戲的前景。Jason是個活潑的人,社區經理與他相比都算是拘禁的了,與他每次介紹新設計時的眉飛色舞不同,實際上設計師理念與實際遊玩體驗的衝突非常尖銳,形成了”設計師教玩家玩遊戲“和”玩家覺得不好玩“的尷尬。
誇張點說,《昆特牌》的設計師設計了一套從選材到操作都非常精細的流程,希望玩家按部就班做出一道西紅柿炒番茄,然後用美食感化對手。玩家玩到新版本後發現,還是力大磚飛,直接用西紅柿砸對方效率最高。這在開發者與玩家兩側都產生了問題,對開發者來說,有限的資源被浪費了,每個月大大小小的更新工作全沒砸到點上,本來Jason就強調過不會“退環境”,力爭每一張卡牌都有價值,可遊戲中絕大多數還是廢卡,一個大擴展七十多張卡最後可能只有十張能融入環境;玩家卻在不得已的暴殄天物,設計師理想的玩法並不能幫他忙取得勝利,流行的盡是些你一巴掌我一巴掌簡單粗暴的玩法,無非就是後來的巴掌越來越大,長期單一的體驗終將讓玩家疲憊。
結果就是開發團隊的忙碌,並不被產品受眾客觀上認可,暴露出整個產品最嚴重的長期問題:設計師與玩家的脫節。這個情況在其他遊戲中也常能看到,像是目前處於低谷期的《鬥陣特攻》,設計師不下場從最普羅大眾的視角出發,坐在老闆椅上看著職業玩家的數據下些不切實際的決定,很難說這不是遊戲衰退的一個原因。
Jason自己也掉進了這樣的迷宮,一些他的同行在自己的產品裡都有不錯的技術,保證了對遊戲問題的敏感性,《昆特牌》的團隊卻被玩家調侃“設計師不玩遊戲”,紙上談兵。這個“紙上”是真的:2020年夏季的擴展推出後,遊戲中不知第多少次出現了又一個撼動環境的不平衡設計,這次輿論風暴更強勁一名中國比賽選手代表玩家在推特上詢問Jason如何解決,這次Jason的回答和他一直以來精幹的形象不太一樣,他竟然搬出後臺數據,說“從勝率看,我們覺得這個設計很正常。”甚至問了一句“有什麼問題?”Jason大概覺得這是個太理所當然的因果,看到社區難以置信的反應才認識到錯誤,決定進行修改。
儘管後來還是做出了改動,Jason的回應還是引起了一些人對提出問題者的攻擊。一位玩家在這場風波中稱Jason面對大家都覺得有問題的情況,卻說“哪有問題?”讓情況變得很糟糕。

儘管後來還是做出了改動,Jason的回應還是引起了一些人對提出問題者的攻擊。一位玩家在這場風波中稱Jason面對大家都覺得有問題的情況,卻說“哪有問題?”讓情況變得很糟糕。

這一小風波後來促使團隊開始定期公開勝率等數據供社區監督,Jason等人多少還是在一些人心中留下“何不食肉糜”的陰影。等到年底第二個擴展上線,Jason開了一次直播,他玩得太離譜,可以說是幫忙證實了“設計師不玩遊戲”的說法。
這樣下去遊戲還能走多遠,Jason的神話會怎麼落幕?

2021:“強弩”之末

在2020年結束的時候,我們看到了這樣一個局面:遊戲在玩家手中越來越同質化,喪失樂趣,季票系統逐漸讓人有了“打卡上班”的壓力;另一方面,新付費模式和比賽的成功,讓Jason的團隊感到頗為滿意,確實這個遊戲大紅大紫是沒戲了,現在看著算是一片怡然自樂的光景了,怎麼會不是呢?團隊最常與玩家溝通的Discord群組簡直就是一個誇誇群,在這個由“形象大使”組起的小圈子,開發者無論說什麼都會獲得讚賞,有調皮的國內主播,故意在群內說反話甚至都得到了認可……甚至連公開的Reddit版塊,也沒有多少懷疑的聲音,要是有多半會被戴上“遺老”的帽子,有陣子人們發言時都要先說“不是我太念舊,但是...(I'm not nostalgia...)”。
歌舞昇平裡,沒人看到那些心灰意冷默默離開的一般玩家,直到一枚大點的石塊落水激起一片水花。
這件事發生在2020與2021年交際之時,所有人都在期待年終開發者直播裡,Jason能像兩年前舉起復興大旗一樣,拿出一個振奮人心的來年(2021年)更新計劃,然而直播裡Jason的健談已經從曾經的真誠變得空洞了許多,最後竟然沒有拿出半點的計劃。Jason令人吃驚地說,他們不想再那麼按部就班地做事了,明年希望可以隨性一點,所以,沒有路線圖(整年更新計劃)——當冬天的篝火熄滅後,才發現這不是夏天。
這是2020年12月的擴展獵魔人之道主題圖,終於,獵魔人遊戲裡迎來更多獵魔人,不過這場驚豔亮相後,又是長達半年的空窗期。

這是2020年12月的擴展獵魔人之道主題圖,終於,獵魔人遊戲裡迎來更多獵魔人,不過這場驚豔亮相後,又是長達半年的空窗期。

《昆特牌》本是靠著按部就班的開發、按部就班的期待維持生命,這個生命線被開發者的盲目自信切斷了,沒了希望的玩家群體才發現被遊戲糟糕的實際情況包圍,變得焦急起來。代表這種焦慮發聲的是名叫Mcbeard的加拿大主播,他因為對遊戲未來的不明朗,表明自己會退坑。這位主播在社區極具分量,是自舊《昆特牌》時期就一直活躍的內容生產者,在各個官方比賽裡出任解說,而且是社區裡出了名的“驢白”,指他總是無條件地支持、誇讚遊戲的任何表現,更為重要的是,他是官方的6大社區大使之一。
曾經對遊戲、對開發團隊如此忠誠的主播,選擇在這時離開,徹底揭示了開發者與玩家脫節太久的事實。得知這個消息後不久,2月2號Jason表示週末就會就此事與大家談一談,此前從未出現過因為某個人退坑官方做出這麼激烈的反應,可見Jason多少是慌張了,發現自己做了一場黃粱美夢,原來自己腳下的路是這麼危險。
一個月後的3月5號,去年還嘴硬的Jason拿出了遲到的更新計劃,比起之前2021年的規劃有了極大的變動。原先的擴展更新模式在2020年已是強弩之末,只推出了2個,間隔有半年。在21年,開發者終於意識到餵飽玩家的飢渴有多重要,做出妥協選擇了更細水長流的更新計劃,將一個擴展內容拆分成三個,兩個月一更新。
這就是3月份才出來的2021年遊戲更新計劃,不瞭解遊戲也沒關係,看看關於遊戲內容那條藍色內容,看看這麼長的間距就讓人擔心了——而且最後一項到今天都還沒有完成。

這就是3月份才出來的2021年遊戲更新計劃,不瞭解遊戲也沒關係,看看關於遊戲內容那條藍色內容,看看這麼長的間距就讓人擔心了——而且最後一項到今天都還沒有完成。

可惜,到了21年年底,我們看到這個計劃又一次失敗了,走向了一開始說到的“有史以來最悲慘的環境”。背後的原因,不僅僅是這個“細水長流”實在太細,最後一年只推出了1個擴展包,在其他網遊里根本無法想象;主要仍然是設計與玩家的脫節,一年就發這麼點力,全沒用在刀尖上,這樣再多的更新都只是提供暫時的新鮮感,不能將趣味帶上一層樓。於是遊戲又走向一場看似絢爛實則緩慢衰退的道路,有哪個卡牌遊戲受得了一年只能多40張(去年的許多卡在幾經調整後也變得不可玩了)實際可以玩的新卡?所有人隱隱中都發現了2021的模式行不通,都將目光聚焦在了年終的開發者直播上,又一次寄希望於Jason這位曾經的遊戲拯救者,再次帶領大家走下去,不過他已經很久沒有出現了。
說悲觀點,這張財報公佈計劃,像是遊戲的死亡通知書。

說悲觀點,這張財報公佈計劃,像是遊戲的死亡通知書。

這回,CD Projekt的財報攔在了12月面前,先一步吹來不詳的氣息,就是文章開頭的兩項調整,減少資金投入與人員調動。Jason再露面時表情已經很複雜,沒有往常熱情的開場,有點難以啟齒,但看得出按捺不住一些興奮,繞了個大彎子才說出事情:這段時間淡出玩家視線就是與項目調整有關係,簡短地宣佈自己已經被調離《昆特牌》遊戲組,趕快儘可能熱情地介紹了接任者總監Vlad。
至於Jason的接任者表現如何,是另一個故事了,Jason擔任《昆特牌》總監的三年想必是他事業的第一個黃金期,從幕後站到了臺前。他的確帶遊戲逃出死亡邊緣,走進體面的運營週期,可當我們檢視現在他的戰果,看到的仍然是個不樂觀的殘局。單從最初那六位社區大使來看,有一半已經不再玩這款遊戲。
從Twitch觀眾數量來看遊戲的熱度,21年的頻繁小更新確實刺激了活度,但在塵埃落定後直轉而下,22年3月收視率降到了上線後最低,當然其中也有艾爾登法環發售和俄羅斯觀眾離開的原因。

從Twitch觀眾數量來看遊戲的熱度,21年的頻繁小更新確實刺激了活度,但在塵埃落定後直轉而下,22年3月收視率降到了上線後最低,當然其中也有艾爾登法環發售和俄羅斯觀眾離開的原因。


寫到這裡我也覺得自己好像寫的太遠了,從Jason Slama的個人職業生涯,變成了《昆特牌》的發展小歷程。我還是覺得這個故事是有意義的,Jason與他的《昆特牌》密不可分,他已經成為玩家眼裡的明星,許多人認為《昆特牌》這條命就是Jason給的。撫摸《昆特牌》的紋路,正是感受Jason作為項目領導人功力的好途徑。

2022:總結與未來

總結下來,Jason Slama是一個十分理性的開發者,作為項目的佈局者,他思路清晰,對《巫師》系列充滿熱情。另一方面,他的精明少了對大眾玩家的體恤,嚴謹的計劃離切實的遊戲樂趣太遠了。Jason這三年,如同努力完成一項化學反應,充滿熱枕,也能細心地確保配方不出錯誤,但他忘了玩家想吃到的是一道菜。
懷著這樣的情緒,多少會有些擔心,但同時希望也是巨大的。巧婦難為無米之炊,Jason在《昆特牌》項目能得到的資源太少了,且不說資金,一直以來最核心的玩法設計,到不久前還只是由2名設計師負責。《巫師》作為CD Projekt RED的看家作品,Jason必然能卸下營收的負擔,並迎來眾多經驗豐富的助手,這是真正意義上的鳥槍換炮。
Jason通過推特公佈了自己成為巫師新作總監,同時展開招聘,支持遠程辦公,他過去的團隊成功經受住了疫情遠程辦公的挑戰。

Jason通過推特公佈了自己成為巫師新作總監,同時展開招聘,支持遠程辦公,他過去的團隊成功經受住了疫情遠程辦公的挑戰。

我們也看到了Jason對項目大局的掌控能力,項目終究還是按部就班的走了三年,除了很多內容因為工時一拖再拖,但沒出過什麼亂子。社區和電競,這兩大網遊的重要板塊,都在Jason的經營下穩中前進。作為近年CD Projekt RED唯一的網遊來說,已經是個很看得過去的作品了,這樣來看Jason甚至是公司網遊路上的開拓者。
說點煽情的話,對很多人來說《巫師》系列在《血與酒》發佈後就進陷入了冬眠,而且會在很久很久之後才會醒來。實則不然,這幾年《巫師》的世界一直在慢慢茁壯,其中最耀眼的前行者正是《昆特牌》這樣一款長線運營遊戲,它的卡牌遊戲屬性一直承載著創作者們對擴展《巫師》世界的慾望,Jason也多次表態自己也是這一理念的擁躉。那麼,如果你們管這些年叫做《巫師》的冬天,那Jason就是《巫師》的凜冬守望者。
Jason在推特上曬出的生活照,算上衣服上的昆特牌logo,這是他與三個孩子的合影。

Jason在推特上曬出的生活照,算上衣服上的昆特牌logo,這是他與三個孩子的合影。

看到一張老面孔坐上新《巫師》總監的位置,我多少還是有些喜悅的,這是來自我知道他對這個作品,不會只是商人一樣的態度,不會只看作一份工作。也許他不是個十足的《獵魔人》系列粉絲,但他在這個作品面前,這個在《獵魔人》世界化身為沃爾特·維裡塔司的Jason Slama,已經顯露出足夠的創作熱情,也許你還沒意識到,是創作慾望而非工作熱情,是很多精彩誕生的重要前提。
  • 本文只談及安傑伊·薩普科夫斯基所著《獵魔人》小說系列和CD Projekt RED的《巫師》遊戲系列,當使用“巫師”一詞時描述對象特指經過遊戲改造過的《獵魔人》世界。
  • 許多內容基於記憶,因為曾經記載了許多實時內容的網站改版,無法查閱,只能根據開發者直播視頻進行簡單考據,也許在日期等內容上存在些錯誤。
  • 一些資料考證源於國內社區的大師Qiu(B站 裘老闆)和昆特牌月報組(B站 月報組)過去的新聞動態和總結內容,關於開發者的信息一直都相當零碎,多虧了有他們的細心整理。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com