隨便無責任說說加設想感受,遊戲已卸,真心不推薦|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 00:49:05 作者:Vangel Language

之前看了官方的置頂帖子,就大概對應幾個點隨便說說:

1 評分機制太簡單暴力,沒任何技巧可言,就是來故意噁心人的,如初你若做成根據不同朝代的特點和機制,來定一些與之相關的條件,通過通關達成度來評星級,既體現了星級的意義,又把朝代的玩法特色交代了出來,讓玩家快速get到要素,不是更好更契合


2 大部分人正常隨意玩一局就是半天一天,就這個時間長度,完全沒有與之相匹配的豐富內容來支撐,有些設定就是明顯故意的拖你,讓人極其難受,置頂帖卻只對攻城這點做了讓步,不過這個也不指望你大改了,遊戲的底層邏輯交互就是這樣,改了就不自洽了。不是說本身魂入華夏的玩法不自洽,而是,你們懂得。畢竟遊戲本身玩法其實就是以全都加速後的標準來做的。
    假設,只是假設說後期或大後期道具製作效率起來了,各種加速道具不缺了或基本跟得上了,再加上每月的30月卡,可以有相對流暢的遊戲體驗了,那既然大家都不缺了,那弄這些道具加速的意義又何在呢,不如開始就不弄,如果一直都缺,那不是純純的噁心人的設定麼,估計正常來說缺是肯定的了,不然這些功能就廢了,真就一個都不能少,哪怕有一絲能變相轉化成收益可能的設定能整就整上麼,只能說太貪心了,貪心到不惜以大量犧牲遊戲體驗的方式來讓自己利益最大化,你也別怪玩家在這陰謀論,這些不都是一眼看穿的伎倆麼,明知道大家都在996福報,缺的就是時間,不就是想讓人用錢來買你時間買你流暢遊戲體驗麼,真就其他的收益手段不夠你吃唄

3 你遊月卡,戰令,廣告,各種月週日福利包一個不少,然後就那個幾乎次次保底的蜜汁爆率,居然還有臉心存著人物滿星還可以繼續強化之究級宇宙黑洞炮這種絕騷操作的念頭,這嘴臉暴露的……還能說啥,不過你這個念頭在後面我得設想裡面,可以幫你完美實現完美圈上

4 遊戲碎片的獲取方式或者說機制,讓這蜜汁爆率的抽卡顯得尤為尷尬,你一次充幾大百去抽,可能還沒有那些花幾天半個月刻意去刷碎片的人的卡來的好、定向效率來得高,這妮瑪通過局內招募特定人物直接出特定碎片的機制就妮瑪離譜,你這樣不僅讓充錢硬抽的玩家汗顏,更是讓那些只想隨意玩不想刷碎片的玩家之間的差距越來越大,而且你那些人物出現位置和時間又基本固定,更是極大的限制了遊戲的自由度和違背了你自許的讓玩家隨意輕鬆玩的理念,處處設計都是讓玩家留存率大減的因素,所以改成每局碎片根據朝代副本隨機掉當前朝代名臣碎片的方式,或者說每個朝代有那麼多故事本,這些故事本也可以弄成範圍性的半定向隨機掉落,不是更好更合理更應該嗎
  你既然把一局弄得這麼長,那一局就把當天碎片量給夠不行嗎,正常來說一天能玩幾局,願意玩幾局,大家玩你遊戲的驅動力不是因為喜歡和有趣才想去一遍遍的玩麼,現在完全變成了碎片驅動了,至於你那個戰令,我不知道有多少玩家能把他打得滿,而且,就這種,你自稱的姑且叫策略類遊戲,搞戰令,你無腦縫合,無腦弄收益手段,也要想想合不合適吧,又不是十幾幾十分鐘一局,雖然只要你心不黑,這遊戲一局其實也就30到1小時左右的內容支撐,這種快節奏和流暢度完全很容易做的出來,然後把月卡,改成每局獲取資源加成,或碎片獲取上限加成不好嗎,非要用最噁心的手段來弄,哦,忘了,你不是有直接氪金滿戰令的通道麼,那沒事了

5 另外你這每個朝代因為一些特點和機制的不同所造成的戰鬥差異化,如果沒做好就極有可能會讓人在遊玩體驗上產生割裂感,戰鬥可是貫穿整個遊戲的核心之一,我個人不是很喜歡這種東一下西一下的差異戰鬥體驗,比如你三國可以上名臣,那那些更愛夏秦的人就不配上陣英雄唄,不過這個見仁見智,畢竟再怎麼變,它依然只是個套著策略皮的類卡牌遊戲,再怎麼變也就那樣

-------------------設想:--------------------

    通過魂入華夏方式獲取碎片,而且還是主要的獲取途徑,就妮瑪離譜,你這麼多朝代,有的一局短,有的一局長,真不適合這樣設計

    不如直接把碎片全部交由家園產出,華夏副本就只負責產出用於家園的資源,優化遊戲流暢度,把一局控制在30-90分鐘,然後月卡說了,弄成結算資源加成+低幾率爆隨機碎片,再狠點月卡分金銀,金卡進一步加成資源+提高爆率或爆天卡的幾率
     然後家園把原本的各種道具相關建築改成碎片產出,副本結算資源加成等建築,其他基本不變,這樣整體邏輯清晰的一匹,大體上 副本為家園服務-家園為養成服務-養成為副本服務
      碎片產出同樣做成建築掛機的方式,怎麼個掛法真就可以玩出花了,比如,可分為天地人凡分類產出,朝代自選式產出,許願式產出,範圍式半定向產出等,又如產出高階卡的建築,在不投入大量資源或氪金情況時是否無條件開放或要麼產出時間非常長等,相互組合變換無窮,於是包括建築升級 產出條件數量範圍概率速度成功率等,這些都是資源消耗和氪金的點,甚至可以再搞個氪金建築,定期或隨機搞氪金活動,定向或小範圍定向或自選式等高級碎片產出

     把每局時間改短了,大家也就有隨時隨地來一局和刷材料的動力了,而且就算肝帝每天24小時副本刷資源,你不是有倉庫上限可控麼,以上消耗資源的方式也這麼多,根本不存在肝滿的問題,不還可以賣月卡小概率肝隨機碎片麼
      這樣既保證了休閒玩家能有固定的產出,又讓肝帝有了肝的動力,讓氪佬有了克的動力,而本身的氪金抽卡,抽的是整卡,和碎片有區分,只要之間平衡把握好,幾乎沒啥衝突
       然後這時你就可以說了,我都免費讓你們掛機產出了,也給了你們肝的權利了,我弄個滿星名臣可繼續強化的設定,把能力上限弄高一點不過分吧,這樣大家也更能接受
    這樣只要大家一直有在玩你遊戲,就總能有非常良好非常省心的,持續性的獲取感和正向反饋,不至於因為不想肝就幾乎拿不到碎片的境地,甚至建築升級一次需要幾天都沒問題,這樣家園是家園,副本是副本,既相互影響又相互獨立,最純粹的遊玩體驗,最純粹的養成,兩邊都討好
       或者非要說,魂入華夏玩法才是你的王牌,你留住玩家的核心,真不應該在核心玩法上處處壓縮玩家遊玩體驗

      你如果怕這樣會降低玩家的充值慾望,你完全可以把名臣在遊戲裡的作用做的更加明顯一點,明顯影響到遊戲難易度通關進度或某些條件達成或成就達成的難易度,也讓遊戲有了一定挑戰的樂趣,後期也可以在每個朝代玩法開啟條件達成或條件限制的選項,勾選越多越難,通關結算報酬就越豐厚,這樣再配合你想弄的那個名臣滿星強化,不也正好合情合理了麼,這樣玩家也更願意充值強化英雄,打更難的副本,得更多的資源,資源再作用於英雄養成,不就又循環上了麼,再定期辦各種難易度不等的活動和獎勵,這都是能讓玩家充錢的理由和動力,不充或偶爾充的也能玩啊,不就是資源少點嘛,獎勵少拿點嘛,條件太難打不過那就少勾點條件選項,難的活動本打不過,那就佛系休閒打簡單副本,或充錢,既給了挑戰又能驅使玩家去不斷研究組合流派打法等,慢慢玩家形成固定圈子,帶來固定收益,新人覺得有趣也不斷加入,遊戲不就活了麼火了麼,後期你在配合,新人副本結算資源%增益,家園產出相關增益等,這不又是你遊的收益手段麼

------------------感受:---------------------

      目前就是感覺整體遊玩體驗已被削減壓縮的稀碎,玩下來就只感覺做啥都費勁,做啥都斷斷續續阻阻礙礙,真的膈應人,完全找不到想去一遍遍重新開局的動力和樂趣,只想趕快結束。甚至打開山海界的界面也讓人非常不舒服,割裂混亂的一皮,區域功能東一個西一個的,沒邏輯,沒美感,一眼難受,採集製作升級全靠找,直接做成一個整體,建築規劃一下不好嗎,別給我說你是為了配合關卡解鎖故意這樣設計的,那真的絕了。常用基礎資源山海界面也不直接顯示出來,玩家一目瞭然根據存量隨時改資源產出等不方便嗎
  
      總之白瞎了這題材和配樂,配樂是真的驚豔有韻味,包括配音都很不錯,畫風也蠻不錯

      最後,如果有人說這就一單機,也沒逼你充錢,又不是不能玩,又不是玩不下去,休閒一樣的玩,那隻能說你是真的沒有get到我的點

     最最後給看到這裡的大夥推薦兩款不錯的打發時間的小遊戲,是真的小:《三國英雄壇》 《techmino》


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