《詭野西部》簡評:“獨特”與“平庸”共存的俯視角沉浸式模擬遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-31 13:51:45 作者:KevinGrant21 Language

提前拿到了《詭野西部》的遊戲Key,截至目前遊戲時間差不多快40個小時,趕上今天遊戲發售,在這裡簡單跟大家分享一下自己的遊戲心得體會以及對於本作優缺點的一些看法。雖然遊戲首發進了XGP,但也希望本文能夠給想要購買本作的hxd們提供一些購買意見。


 注:這次不發動態是因為篇幅比較長,同時也希望能和更多的玩家一起交流交流遊戲。本文全文想到哪兒寫到哪兒,都是口水話,如果給您的閱讀帶來了不好的體驗還請見諒。

一、先簡單介紹一下游戲

《詭野西部》是一款由狼眼工作室開發的俯視角沉浸式模擬遊戲。要說這個狼眼工作室來頭也不小,其老大正是當年Ark的聯合創始人以及《恥辱》的創意總監,公司的下屬員工也有很多是來自Ark的舊部。

《詭野西部》的玩法中帶有典型的CRPG和RTT元素,但都做得不是很深。在遊戲中,玩家將按照順序依次扮演五名主角,在一片開放世界中展開各自獨立的冒險,他們當中有在復仇和家庭的雙重驅使下重操舊業的賞金獵人、受困於過去與詛咒的超凡豬豬俠、立志保護家園不受內外侵襲的印第安人(遊戲中叫斷火族)小哥、揹負重大使命的狼人以及一位神秘的巫女。五名主角共享同一個開放世界,而各自的故事也有著極具角色個人色彩的深刻寓意,算是本作劇情的看點之一。

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每一位主角都有著自己的特殊能力,在完成一名主角的冒險之後就會緊接著進入下一名主角的故事,除了升級過的被動能力會保留下來以外,其他包括主動技能以及道具在內的都不會保留,但玩家可以前往特定地點找到上一任主角並將道具拿回來。

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二、本作是否做好了沉浸式模擬?

在筆者看來,一個好的沉浸式模擬遊戲必須要滿足兩個關鍵特徵:其一是一定要有一個真實可信的世界和完善的世界觀,這是能讓玩家沉浸下來的根本要素;其二則是要賦予玩家充足的玩法空間,重視湧現式玩法設計,允許玩家自由嘗試各種五花八門的過關方式。

而在這兩點上,《詭野西部》都完成得可圈可點。

首先是世界塑造。本作的動態開放世界可以說讓人眼前一亮,除了常見的晝夜系統外,玩家的一些抉擇也會給世界帶來肉眼可見的影響。這些影響有小有大,小的影響可能是因為做了一件壞事或好事而被NPC記恩記仇,比如你通過懸賞擊斃了某位罪大惡極的通緝犯,當天的新聞報紙就會通過新聞來對你歌功頌德,再比如你在扮演主角A時選擇了不殺死某位敵人,那麼在扮演下一位主角B時,這位敵人有可能就會捲土重來,成為主角B支線流程中的boss之一。大的影響則會改變某個區域的形態甚至是整個開放世界的格局,比如你在某個區域屠了村,那這個村就有可能成為鬼城,然後隨著時間推移又慢慢被強盜佔領或被新的居民重建。

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其次是自由度。本作的自由度相當高,玩家既可以無視主線隨意在地圖上撒歡亂跑,也可以殺死遊戲中的絕大多數NPC,甚至是殺死前任主角。同樣的,除了探索自由外,遊戲在玩法方面也給予了玩家充分的自由度,你可以用任何你想得到的方式來完成遊戲,面對同一問題的解決方案也多種多樣。


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遊戲在“自由度”方面表現得最令我印象深刻的一點無疑是玩家可以跳過主線任務目標進行流程,比如某個任務需要玩家兜兜轉轉收集一系列的線索,然後才能獲悉最後一個任務的目標地點,但如果你已經通過一遍遊戲並且記住地方在哪兒了,就可以直接跳過收集線索的過程,徑直前往該地點完成最後一項任務。即便是沒有通關過遊戲,玩家也可以直接無視主線任務引導,通過自由的地圖探索誤打誤撞找到任務的完成地點,因為他們並不需要玩家接取到了任務才會在地圖上刷新。

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三、缺點

遊戲的缺點有三,分別是RTT戰鬥系統、AI以及支線內容。

首先是RTT戰鬥,本作除了主線極個別的關卡設計水準還算到達了及格線以上外,整體的關卡質量都缺乏精緻感和立體感,平面關卡居多,並沒有太多的垂直空間可供玩家發揮實力。而關卡的難度也主要依靠密集的堆怪以及敵人本身的強度來實現。

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最搞笑的是,本作的潛行偷襲居然沒有致死選項,只能把人打暈。如果你想通過偷襲殺死敵人,還必須要繼續攻擊暈過去的敵人來清空他的血條。有時候碰上一些高護甲高血量敵人,就會出現你拿著小刀對著倒地不起的敵人瘋狂輸出的滑稽場面,而這個過程中敵人甚至還不會醒過來。

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除此之外,作為戰鬥主體的武器系統以及改變戰鬥體驗的成長系統方面,本作的表現也相當敷衍。不同品質的武器之間幾乎只有傷害這一個區別,這都2022年了,居然還有橙色武器不帶特效只是比白色武器高了一點傷害的設計。而武器技能方面,本作的設計也有些欠缺考量,相互之間難以形成有效的配合。遊戲中每把武器都有四個技能,但能用的估計就只有一個。近戰系武器的設計則更是離譜,四個技能居然全部都是攻擊性技能,沒有一個能夠提供保命手段,加之遊戲中99%的敵人都是遠程怪,近戰武器攻擊不僅不能使敵人硬直並且敵人還能後跳躲避,導致本作的近戰流體驗堪比坐天牢,極致折磨。

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這遊戲的武器升級系統有還不如沒有,收益極低但需要刷大量的材料,不如直接上手偷NPC

《詭野西部》中玩家可以招募前任主角或僱傭兵進入小隊一同冒險,雖然不能直接上手控制,但可以配置隊友的裝備和命令他使用特定的武器。不過由於遊戲本身的AI過於蠢笨,導致這個本來會有很多東西可玩的系統淪為了雞肋甚至是缺陷。

遊戲中的隊友只會幹兩件事,一種是站著發呆,一種是化身甲亢戰士到處亂衝,最後死於來自敵人或者隊友的不明傷害(普通難度以上有友傷)。並且隊友也不會自己給自己補血,每次衝鋒傷害打不了多少,還要浪費玩家的資源給他們補血,真可謂又當爹又當媽,說真的不如不帶。這個只能坐等官方優化了。

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說完了戰鬥和AI方面的缺陷,本作在支線內容方面的表現也只能用“相當平庸”一詞來形容,如果算上賞金任務體驗更是要大打折扣。遊戲中充斥著大量的跑腿式支線任務,通俗來講就是讓你去某地幹某事,然後回來交任務。不僅過程十分無聊,獎勵也是十分寒酸,基本上都是金幣和沒用的裝備,還不如把這時間用來偷一偷NPC,收益是它的數十倍有餘。當然,遊戲中也並非全是這種濫竽充數的開放世界垃圾填充物,也有部分稍微有一些設計感的支線任務,但佔比頂多只有10%。

至於賞金任務則更是極致敷衍,完完全全的複製粘貼式任務。簡單來講就是讓你反反覆覆去各種長得完全一模一樣的地方,獵殺一些長得完全一模一樣的目標,作為遊戲中金幣的重要獲取來源,這一設計簡直是毫無營養可言。尤其值得吐槽的是有些時候賞金任務的地點會刷得非常非常遠,需要你橫跨整個地圖跑一個來回去做任務,而遊戲本身跑圖的速度又極其緩慢,二者相加簡直是雙重摺磨。

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遊戲還是有一些比較有意思的支線任務,但數量很少,質量嚴格來說其實也只是矮子裡挑高個兒

總評:8分

《詭野西部》是一款把自身優缺點都擺在了明面上的遊戲。一方面它的動態開放世界讓我在探索和RP的過程中收穫到了足夠多的樂趣,它的高自由度也曾讓我絞盡了腦汁和時間去琢磨各種奇奇怪怪的玩法。可另一方面,《詭野西部》在戰鬥以及開放世界內容填充上的平庸表現也的的確確給我帶來了難以忽視的負面體驗。作為一款成本並不高的作品,同時也是罕見的俯視角沉浸式模擬遊戲,《詭野西部》和狼眼工作室邁出的第一步雖稱不上華麗,但落地卻足夠穩健。


推薦人群:喜歡高自由度開放世界遊戲的玩家、喜歡美國舊西部題材的玩家


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