《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作


3樓貓 發佈時間:2022-03-30 18:49:57 作者:一隻摸魚的鹹魚 Language

作為外傳性質的作品,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱LA)於2022.1.28正式發佈,距今恰好兩個月了。雖然並不是對寶可夢繫列有著深厚感情的老粉,但我依然第一時間用任虧券兌換了LA並進行了體驗。

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在去年DP復刻叫座不叫好、bug滿天飛的情況下,LA成了GF在G9出來之前,近乎是唯一一個讓口碑翻身的機會。而在兩個月後的今天來看,這場翻身仗GF打得還不錯——LA總體口碑高於DP復刻以及G8的劍盾,甚至被認為是“近十年來最好玩的寶可夢”。對於沒有體驗過近十年所有寶可夢遊戲的我而言,這個稱號是否名副其實我不予評價。但LA確實是今年開年以來,給我體驗最佳的遊戲了。

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全收集通關截圖

總體而言,在這近100h的遊戲體驗中,80%的時間我應該是相當投入的。LA給我的感覺,是一款瑕不掩瑜的革新之作。它並不是什麼十全十美的神作,而是將核心玩法做到足夠好玩、足夠吸引人,但又有很多影響體驗的小瑕疵。打個不恰當的比方,LA的遊玩體驗就像是吃一條滿是小刺,但味道又足夠鮮美的魚一樣,雖然有滋有味,但各種小問題卻又搞得不夠盡興。

簡單的背景介紹

在講遊戲之前,先對LA的背景進行一定的介紹。

LA設定發生在古代神奧地區,即洗翠地區。當時人類才開始嘗試在洗翠地區建立據點(祝慶村),並剛剛開始與寶可夢共存,並對寶可夢進行研究。在祝慶村負責研究調查寶可夢的是銀河隊,同時洗翠大地上還有兩隻分別信奉著不同的“神奧大尊”的組織——金剛隊與珍珠隊。

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祝慶村 銀河隊總部


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洗翠全貌


我們的主角是從未來的寶可夢世界掉入時空裂縫,穿越到了洗翠地區。之後與銀河隊的拉苯博士相遇,展現了捕捉寶可夢的能力之後,加入銀河隊,針對時空裂縫開展了一系列調查。

由於時處古代,因此部分寶可夢的形態會與正作有出入(點名批評狙射樹梟)。並且正是因為設定時代的不同,導致LA的玩法、核心與歷代出入較大。下面將為大家詳細說明。

有趣的核心體驗

傳統的寶可夢遊戲的核心,我認為是“收集”“養成”與“對戰”這三要素,且這三要素是環環相扣的:收集各種寶可夢,對其進行培養之後,組成自己的強大的寶可夢隊伍然後與人對戰。而LA弱化了“養成”與“對戰”要素(後面會專門寫到),取而代之的是以收集為核心、並輔以一定的探索要素。當然,這也符合LA的背景設定——畢竟那時候對寶可夢基本上沒有了解,一切都是摸著石頭過河。

正因如此,收集圖鑑是本作最主要的任務。本作的圖鑑收集貫穿整個主線,包括最終boss阿爾宙斯也需要抓住圖鑑上的所有寶可夢才能解禁並進行挑戰。相比前作,本作的圖鑑收集複雜了許多。不僅要求玩家要遇見並收服寶可夢,還要求玩家完成相應的任務(如使用特定招式達到一定次數,捕獲一定數量的寶可夢等等),才能提升對應寶可夢的圖鑑等級。當寶可夢的圖鑑等級達到10級,才算是完成了圖鑑。

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木木梟的圖鑑


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全收集圖鑑


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全收集後可獲得閃耀護符


本作一共有242只寶可夢,其中謝米和達克萊伊分別需要劍盾/dp復刻的存檔聯動任務獲取。如上所述,要完成圖鑑,工作量也是不小的。至於完美完成(全圖鑑任務達成),我只能說我沒有那個閒心去達成。

除開阿爾宙斯、騎拉帝納等只能捕獲一隻的神獸,絕大多數寶可夢的圖鑑單單依靠捕捉就能夠完成了,這也是這個遊戲的核心玩法——寶可夢的捕捉收集。

玩過寶可夢繫列的玩家應該都知道,前代的寶可夢捕獲需要在對戰中儘可能削減野生寶可夢的血量,之後扔出精靈球進行捕捉。這也是LA的捕獲方式之一——但絕對不是主要的方式。相比於傳統的對戰—捕獲這樣的流程,LA則大膽的增加了不用進入戰鬥,可以直接扔球捕捉的設定。這一操作使得捕獲流程大大簡化,同時衍生出了蹲草叢背襲、餵食背襲、煙霧彈背襲等等“不講武德”的捕獲方法,利用捕獲失敗一瞬間的硬直繼續扔球壓起身捕獲的方法等等,甚至可以用道具親自把寶可夢打到疲勞狀態然後捕獲(您是隔壁數碼寶貝5片場的大門大走錯了吧),讓“捕獲”這個原本需要小心謹慎避免誤殺的流程,到現在被玩出了花。“一球超人”固然在動畫中受到了批判,但到了遊戲裡似乎人人都想成為小豪,畢竟直接抓可方便太多了。

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苟在煙霧裡的我


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絲毫沒有意識到問題嚴重性的路卡利歐


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這玩意兒可比寶可夢好用多了


本作有大量需要花錢的地方,擴充揹包、購買道具、種植薄荷等等,因此“怎麼搞錢”也是一大問題。本作中,前期賺錢的主要途徑就是靠捕獲寶可夢。一次探索抓到的寶可夢數量直接決定了此次探索能拿多少錢。另外,背襲和捕捉頭目寶可夢、在時空扭曲捕獲寶可夢的數量似乎也和收入相關。隊員星級也會影響收入,而提升星級則是靠圖鑑的升級,換言之,還是抓寶可夢。另外,捕獲的寶可夢放生之後會獲得一定數量的奮鬥沙、奮鬥巖等培養道具,一般用不了那麼多,拿去賣了也是一筆相當可觀的收入。

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多勞多得


除了散佈在地圖各處的寶可夢,LA中還有時空歪曲、大量出現以及更新後追加的大大大量出現來方便玩家抓怪。此外部分寶可夢僅能在時空歪曲中進行捕捉,且時空歪曲會掉落大量稀有道具,因此刷時空歪曲也算是遊戲體驗重要的一環了。至於大量出現和大大大量出現,前者是告訴你大量出現了什麼寶可夢,有興趣就去抓吧;後者則像是開盲盒,多出大大大量出現只要有喜歡的寶可夢就算成功。大大大量出現可以刷頭目,似乎也能刷閃光,但我沒有研究過。這兩者有時候可以幫助刷一些怨念寶可夢(說的就是你,櫻花寶)。可惜我當時是剛剛刷到一隻櫻花寶,立馬就遇到了櫻花寶大量出現,也不知道這算運氣好還是壞了……

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問號為大大大量出現 具體寶可夢圖標為對應寶可夢大量出現


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時空歪曲(你不要過來啊)


看到了吧,捕獲寶可夢又有錢拿,又有道具,還能升級圖鑑,另外還能獲得大量經驗值(培養部分會提到),何樂而不為呢?大量的正反饋,加上捕獲過程本身就有多樣的玩法,使得這一作的核心內容十分吸引人,這也是我認為一個佳作的基礎——足夠優秀有趣的核心玩法體驗。不過,這些正反饋在通關後就會逐漸減弱(也很正常就是了),大部分玩家後期基本上就是刷閃和刷頭目了。這也是本作的一個毛病:新鮮感一過,後期立刻乏力

略顯稚嫩的“開放世界”

嚴格來講,我並不認為LA是一個開放世界遊戲,但官方似乎定義成了開放世界。遊戲的大地圖分為了七塊主要區域,祝慶村與隱居地是作為據點存在的,剩下的原野、溼地、海岸、山麓、凍土則是玩家主要進行探索活動的區域。這一設定與《魔物獵人:世界》(以下簡稱MHW)頗有相似之處,將大地圖分為幾塊大的片區供玩家探索。相比於野炊、老滾這種開放世界,LA與MHW的“開放世界”在深度和跨度上就略顯乏力。

地圖設計上,LA我感覺只能說是中規中矩。五張地圖,五種風格地勢,算是各有特點。每片區域都設置有兩個營地(天冠山三個,但由於和boss戰場地重合基本上可以忽略)、一個boss戰場地作為傳送點,部分地圖還有聚落可以傳送,設計上頗有MHW的感覺。但單片區域總覺得有些單調,加上區域不算大,可探索內容其實相當有限。雖然有豐富的採集內容,但一來後期基本上不缺素材,二來由於坐騎系統的問題(後面細說)導致有時候壓根沒有采集的心思。這樣一來可探索的東西就更少了。

此外,環境裡可互動元素可以說是相當有限了(也不排除是被野炊老滾慣壞了)。拋去固定的採集點,地圖上的花草樹木幾乎都沒有可互動的內容。但好在有大量的寶可夢在,GF對於LA裡面寶可夢的細節塑造還是不錯的。不同性格的寶可夢見到玩家會有不同反應,膽小的圓法師、姆克兒等會扭頭就跑,脾氣暴躁的(大部分感覺都是暴躁老哥)會直接上來追著玩家錘,很有一部分,如利歐路和可達鴨,在玩家攜帶了它們喜愛的食物的時候會親近玩家。此外還有一些特殊的行為,如吉利蛋會主動為受傷的玩家療傷,沒搶到玩家投餵的食物的寶可夢會表現得垂頭喪氣。另外,根據周邊環境不同,寶可夢的行為也會有變化,例如有頭目在場時,原本膽小的寶可夢便會“狐假虎威”開始攻擊玩家;附近有進化的個體(如沙河馬和河馬獸),未進化的個體發現玩家之後可能會“叫家長”一起來攻擊玩家。豐富的寶可夢細節與互動,算是填補了缺乏環境互動的問題,讓這個世界更加生動有趣。

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和玩家貼貼的小狗子


由於每塊區域的面積也不算大,與其將其稱作開放世界,我倒是感覺LA的地圖更像是箱庭式的。但對比其他箱庭式地圖,LA的地圖設計嘛……不說馬里奧這種神級的了,就連剛剛提到的MHW我覺得也比不過。

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營地設計頗有怪獵的感覺

不知道是不是受其它開放世界遊戲影響,本作中增加了揹包容量這個東西,並且有揹包擴容這個收集要素,交錢給真正的空間神修藏(霧)他便能為你的揹包擴容。擴容的錢會逐次增加,從一開始的100到最後的100w,嗯……容我罵一句奸商。

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我的血汗錢啊~

考慮到LA是外傳性質,且頗多創新設計似乎有意為G9試水,因此我也希望GF能在G9將開放世界好好打磨一下吧。

聊勝於無的背景與NPC

歷代寶可夢的主要劇情基本上就是挑戰道館之後挑戰聯盟這麼一條主線。LA由於時代設定,還沒有道館這種東西,取而代之的是五張地圖對應的五隻“王”,之後再挑戰“神奧大尊”,解除時空裂縫帶來的危機。

這個劇情顯然很……老套,並且由於劇情基本上就是走個過場,推劇情基本上就是為了開新圖抓神獸,因此LA的劇情我只能說是聊勝於無。雖然也有一次轉折,但個人感覺有點強行製造矛盾的感覺。同時因為劇情的薄弱,NPC的人設也顯得單薄,也就珠貝、剛石、望羅這三個和玩家接觸較多的人物形象要豐富那麼一丟丟。拉苯博士、星月組長還有馬加木隊長的接觸也不少,但這三位大多數時候就是提供劇情發佈任務的工具人罷了。而一直以來都有的“青梅竹馬”,在LA中也沒有什麼塑造,有時候甚至會給我一種,望羅才是那個“青梅竹馬”的感覺……

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珠貝小姐姐還是蠻可愛的


LA中也基本上沒有像火箭隊那樣的反派的存在,非要說的話就是又菜又愛搞事情的野賊三姐妹了。一週目的時候覺得這仨就是氣氛組強行阻撓一下,二週目我只想說:謝謝你富婆,我的錢包全靠你了(x)

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尚未意識到大禍臨頭的二姐


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你們這麼有錢還當什麼賊啊


大幅簡化的培養系統

正如前文所述,寶可夢的培養是系列正作的核心要素之一。正作中要想培養出一隻好的隊伍,要考慮到的因素是相當多的。我自己沒有嘗試過培養寶可夢,僅僅是聽好友科普過一些。努力值的分配,招式搭配,性格選擇,特性選擇,隊伍配合,道具搭配等等都是要考慮的因素,再配合上對戰的戰術之類的,借那位朋友的話說,“寶可夢培養對戰的難度,深究起來不亞於一門本科專業課程”。

然而本作的培養,難度基本上從本科課程降到了小學課程。特性與努力值直接被刪掉了(然而神柱王還是慢啟動),取而代之的是奮鬥值,但這玩意兒只要砸奮鬥沙等道具就能直接砸滿。唯一需要取捨一下的大概就是性格選擇了,但其實由於本作沒有線上對戰,和NPC的戰鬥難度也不算大(隻身道除外),性格這東西基本上隨意就好。並且種薄荷就和抽卡一樣,能不能拿到想要的性格也是一個無盡的刷刷刷的過程。寶可夢攜帶道具也被刪掉了,大概是古代寶可夢和人類不熟吧(x)。至於招式搭配,待會兒講對戰時會提及。

寶可夢的升級在這作也大幅簡化了。前作中需要出戰並且不死才能獲得經驗,並且是在打倒一隻對方寶可夢之後,立刻結算經驗值的。因為這種結算方式,前作中在沒有學習裝置的情況下,要練一隻鯉魚王或者凱西這種沒有攻擊招式的寶可夢可以說是相當麻煩了。而LA中,幾乎任何操作都會給攜帶的全體寶可夢加經驗:對戰勝利、捕捉寶可夢等都會給全體增加大量經驗值,並且一般而言捕獲經驗值更高。派出寶可夢採礦則會給被派出去的寶可夢加少許經驗。由於捕捉寶可夢是LA的核心要素,因此在捕獲時不知不覺中就能把全隊的等級練上去,十分方便。另外捕獲頭目寶可夢有概率掉落經驗糖果,可以直接為寶可夢增加經驗值,這也是後期刷級的一個重要途徑(不過這作沒啥刷級的必要)

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一週目通關隊伍,認真抓怪所以等級很高一路碾壓


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二週目隊伍 克雷色利亞帶飛


革新但不完善的對戰

說完收集與培養,自然繞不開對戰。本作的對戰也是做出了極大的革新,甚至拋棄了傳統的回合制,可以說是一次大膽的嘗試。但很遺憾,LA的對戰系統我認為最多算是及格。

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對戰畫面


LA的對戰不再是回合制,我個人感覺有點像是最終幻想那種依靠行動槽行動的方式,但不能斷言,畢竟LA中並沒有展示出行動槽。LA中寶可夢出招順序依然由速度屬性決定,但當一方速度足夠快時甚至可能可以連續行動。寶可夢出招順序會展示在右方,但這個順序有時候只是“僅供參考”。因為不同招式會影響出招順序,新引入的“迅疾”與“剛猛”兩種招式風格也會影響行動順序。更換寶可夢也不會花費一整個回合,有可能可以換上來後直接行動,寶可夢力竭之後換人也是一樣。正因為上述對戰順序,我猜測是引入了類似最終幻想的行動槽的機制。但由於LA並沒有展示行動槽,有時候對於行動順序的估算很容易出現誤判,尤其是有寶可夢更換的情況下,這導致對戰體驗會受到一定的影響。

本作的傷害也很迷,經常會有被低了二十級的寶可夢一發打殘甚至帶走的情況,也會有高出不少級的寶可夢一發帶不走低等級寶可夢的情況。相比於攻擊和特攻,防禦和特防似乎更重要。順便一提。對戰中似乎將攻擊特攻合併成了“進攻力”,防禦特防合併為“防守力”,使對戰進一步簡化。

由於沒有線上對戰,所以本作對戰僅限於和野生寶可夢以及NPC的對戰。由於這些寶可夢等級固定且都不高,因此後期等級上去之後很輕鬆就能壓制。我個人使用的是克雷色利亞為主力,冥想強化保證了輸出和防禦,新月祈禱回血回狀態還能加閃避,T0級別的強勢技能,剩下的技能一個本系一個妖精或暗,基本上就能殺穿所有NPC,包括劇情裡的各種群毆。說起來我也很不理解這一作的群毆,憑什麼我就不能一次扔倆球……並且個人體感群毆時切換目標會影響行動順序,有點膈應……此外單挑時,由於迷之行動順序,加上迅疾風格的出現,讓高速寶可夢(如烈焰猴)配合高速招式(如音速拳)再加上迅疾風格可以做到一直是“我的回合”,在對方一招都使不出的情況下壓制到死。

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挑戰各種NPC


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路卡利歐一打三


當然,對戰系統也並非一無是處。首先我個人感覺行動槽的模式比起單純的回合制更加合理一些,只是GF做的不夠好而已。畢竟我速度是你的兩倍我能多行動一回合我覺得完全說得通,不過這種機制大概率是不會引入正作了,畢竟這很可能會顛覆整個寶可夢對戰的體系。此外迅疾剛猛兩種風格的引入,使得對戰的策略性有所提升,也是我心中的加分項。只是諸如行動槽之類的東西,GF或許應該做的更直觀一些。

手感糟糕的動作系統

如果說對戰系統在我這裡得到的評價只能是合格的話,那LA的動作系統可以說是災難了。

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按鍵操作


作為革新之作,LA破天荒地加入了不少動作要素,潛行背襲、翻滾躲避、手動投球,甚至幾場boss戰都是直接親自動手,使用鎮寶將boss寶可夢血條清空。也難怪會有人調侃怪獵正統在LA了,畢竟GF的正統在卡婊的怪獵物語(x)。

調侃歸調侃,人家卡普空可是成名已久的“動作天尊”,GF……倒是以技術力差聞名。LA的動作要素的手感幾乎就沒有好的。奔跑的方式是按下左搖桿,這種設計我是真的第一次見到。而本作中最重要的動作——投擲,手感還算過得去。但是配合上謎一般的視角鎖定(注視),只能說體驗大打折扣。在有多隻寶可夢在場時,我個人感覺似乎會優先鎖定最近的那隻寶可夢,這不是什麼大問題,問題是取消鎖定之後,再次鎖定,似乎不管剛剛被鎖定的寶可夢和玩家的距離是否有變化,都會優先鎖定這隻寶可夢。至少我玩的時候經常有這種感覺,並因此鎖定到了錯誤的寶可夢。另外,我不止一次在鬆開zl之後,並沒有脫離注視狀態,注視狀態下似乎是不能使用坐騎的,我不止一次在面對大大大量出現的頭目時,因為準備脫鎖飛天回血但因為沒有脫鎖導致飛不起來直接暴斃,這對我的遊戲體驗造成了很大的影響。至於在水上騎著幽尾玄魚的視角鎖定……我建議下一作要是再這樣還是把水上的視角鎖定取消了算了。

略微枯燥的Boss戰

由於動作手感的問題,Boss戰的體驗其實也並不是很好。不過好在LA的Boss戰可以說是相當仁慈了,打起來還好。

眾所周知,寶可夢只能攜帶四個技能,這一點在Boss戰也有體現——Boss們基本上只會四招。並且部分Boss(如冰岩怪)就連出招順序都是固定的,導致背板難度大大降低。加上主角翻滾無敵幀極長(隔壁獵人落淚……這怕是都出到回性10了),讓躲避招式也變得很輕鬆。在此基礎上,LA的boss戰甚至還有血量繼承,boss的血條分為四段,只要打掉了一段,即便力竭,復活之後也可以繼承血條繼續戰鬥,也就是說只要你能保證死之前打掉一段血,那麼重複四次就能過,可以說是相當簡單了。

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對決阿爾宙斯


寶可夢對戰也可以用於Boss戰,我本人是全程扔鎮寶手撕的,因此這部分內容也是聽好友說的。在特定招式後Boss會陷入硬直,此時可以扔出寶可夢與Boss對戰,獲勝後Boss會陷入大硬直,此時輸出差不多可以打掉一段血。嗯,這樣看來難度再一次降低了……

畢竟GF應該也是第一次嘗試這種Boss戰,Boss設計只能說勉勉強強。阿爾宙斯算是較強的Boss,初見確實給我打蒙了,但背板之後也還好。我這裡想點名批評風速狗的設計,火山狹窄地形+封路的招式,勾起了我在地底火山打黑炎王的慘痛回憶……

有待完善的坐騎系統

LA中,每一張圖都可以獲得一隻坐騎寶可夢,按順序先後依次是詭角鹿、月月熊、幽尾玄魚、大紐拉和勇士雄鷹。

詭角鹿可以說是最實用的坐騎之一了,拿到勇士雄鷹之前趕路全靠詭角鹿。詭角鹿的操作手感還算好,可能因為和前代的自行車比較相似吧(x)。但在詭角鹿上無法進行投擲操作,無論是採礦採樹果還是捕捉寶可夢在騎乘狀態下均無法進行。這是我感覺最破壞探索體驗的地方之一,畢竟探索要乾的事情基本上就那幾樣,我騎著詭角鹿到地方了下來仍幾個球就得騎上去再走,這個下馬上馬的操作我個人感覺很多餘,也很乾擾遊戲節奏。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第27張

詭角鹿


月月熊則是最沒存在感的坐騎,它的作用是可以嗅出埋有寶物的地方然後引導玩家去挖寶。首先這個挖寶的收穫很低,基本上就是碎鐵之類的素材,雖然有古老詩文這種東西,但古老詩文的收集對遊戲進行沒有任何影響,因此也很難有動力去收集古老詩文。此外,部分任務要用到月月熊的功能,但在沒有大致範圍的情況下,就月月熊那個搜索範圍跑全圖去找人簡直大海撈針。並且很多時候隨著我自己的探索,不靠月月熊也能自然而然的找到人完成任務,壓根用不著月月熊。另外我個人感覺GF在月月熊的搜索上偷了懶,只針對x軸和y軸搜索,壓根不管z軸,我不止一次在凍土,在地面探索時因為搜索到了地洞裡面的寶物,害得我在地面瞎轉悠了半天而一無所獲。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第28張

月月熊


幽尾玄魚是前期跨越水域幾乎唯一的辦法(大牙狸搭橋這種邪道不算,工具狸什麼時候能站起來),也是唯一一個可以在騎乘狀態下進行投擲的坐騎。但由於騎乘幽尾玄魚時投擲和鎖定的手感都很差,經常要貼臉才能扔中,並且水裡的寶可夢大多數是暴躁老哥索敵範圍還大的離譜,導致我後期捕捉水中的寶可夢時都傾向於打殘了再抓這種傳統方式。雖然GF為了方便水上捕捉,特意加入了幽尾玄魚躍起時投擲可以獲得子彈時間的設定,但對比一下隔壁的林克時間,我只能說你這個子彈時間還不如不加——手感奇差且仍然難以命中,扔出去的球的軌跡讓我有時都不知道到底是遊戲有問題還是我眼睛有問題。並且由於幽尾玄魚騰空時間也不長,很容易在瞄準時子彈時間就解除了。有一說一,體驗了幽尾玄魚上投擲之後,我似乎能理解GF為什麼設定在詭角鹿上沒法投擲了……

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第29張

幽尾玄魚


大紐拉,基本上只在天冠山麓一張圖有用的寶可夢。能力是爬牆,但在獲取了勇士雄鷹之後這個能力就顯得乏力了,可能撞氣球偶爾會用到吧。後期大紐拉有時候反而會有很多副作用,由於GF相當貼心的設定了,在貼牆或者懸崖邊按A即可騎上大紐拉,導致在牆邊或懸崖邊撿道具時很有可能莫名其妙的就乘上了大紐拉,這種情況在時空歪曲時時有發生,很影響體驗。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第30張

大紐拉


勇士雄鷹是另一隻最常用的寶可夢了,可惜登場較晚了。幾乎沒有勇士雄鷹去不了的地形,並且飛行時視角更廣,後期趕路、找幽火之類的幾乎全部仰仗勇士雄鷹了。唯一我想吐槽的是,勇士雄鷹除了起飛那一下不能朝上飛,因此時不時需要下地再起飛,很打亂節奏。另外不能向上飛導致過高的山上不去,仍然需要藉助大紐拉爬山。可能就是為了避免大紐拉徹底做冷板凳,才讓勇士雄鷹不能爬升的吧。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第31張

勇士雄鷹


乏味的支線

在更新之前,LA共有94個支線任務,除開兩個聯動任務共計92個。看似有不少,但實際上好幾個任務不過是“換皮”,近乎一模一樣的任務在五個地圖出現了五次,比如某位走丟了五次的警衛組成員。其餘的基本上就是提交素材/寶可夢/完成圖鑑之類的。印象比較深刻的任務,一個是村裡的魔牆人偶,彎彎繞繞走過空氣牆去抓住魔牆人偶;另一個是櫻花兒圖鑑,玩過遊戲的都知道櫻花兒多難刷……還有一個是泳圈鼬比身高,這任務放張圖你們自己感受吧。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第32張

求求你了來個0.8m以上的吧


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第33張

終於等到你


除了這些任務,會有兩個“趣味小遊戲”也和支線掛鉤,即撞氣球和砸氣球。後者手感尚可,但撞氣球配合上糟糕的坐騎手感可以說是體驗極差了。尤其是凍土和更新後追加的山麓,由於要用到幾乎所有坐騎,但切換坐騎的手感很差,並且對時間要求很苛刻不然在空中可能勇士雄鷹一個氣球都撞不到。凍土撞氣球在冰岩上更是看不出來應該繼續往哪個方向飛才有氣球,逼得我去看了攻略。反正草草過了任務之後我就再也不想挑戰這玩意兒了。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第34張

比起撞氣球我更想開car比把你創了

此外本作還有物品收集的要素。收集107個幽火才能抓的花巖怪,雖然是寶可夢但和物品收集差不多的未知圖騰,以及收集之後壓根沒有用的古老詩文。幽火的收集還算平易近人,晚上騎著勇士雄鷹轉悠一圈就能找個七七八八了。未知圖騰則有些考驗眼力。至於古老詩文嘛,我只在換坐騎誤換到月月熊之後恰好順手刨出來倆,這個東西感覺沒什麼收集的意義。

在更新之後追加了大量任務,除了隻身道任務之外我也全部完成了。和更新前一樣的毛病,重複度太高。至於隻身道這玩意兒,我只能說誰愛打誰打。更新後追加的隻身道對戰任務,顧名思義,即是以一隻特定的寶可夢完成對戰。242只寶可夢,我可沒有閒心一一培養到可以對戰的程度。更何況還不乏圓法師刺尾蟲這種種族值過低、招式乏力的寶可夢。

隻身道任務的更新也暴露了LA最大的問題:後期乏力。當前期的新鮮感過去之後,捕捉的趣味下滑,對戰本身也很無聊,玩家失去了遊玩的動力,唯一能做的就是刷閃。為了延長遊戲時間GF搞出了隻身道這個玩意兒,畢竟真要完成242個隻身道顯然要耗費大量時間。但這種做法我個人認為是粗暴的、乏味的。當遊戲不是靠遊玩的樂趣來吸引玩家繼續玩下去,而是依靠重複性的任務挽留玩家,那對我個人而言,此時繼續玩這款遊戲那就是找罪受。

雖然上面似乎對不少要素都持批判態度,但在我心中LA仍是一款85分左右的佳作。因為LA做到了把核心玩法做到足夠好玩,這一點我也多次強調過了。正因如此,即使有諸多缺陷,這仍是一款瑕不掩瑜的佳作,至少在最初體驗的80h裡面我是能全身心投入去享受這款遊戲的,這我認為就足夠了。也希望藉此機會,GF能認真對待寶可夢這個世界第一IP,把寶可夢遊戲做到應有的水平吧。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第35張

可愛的御三家


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第36張

長殘了的御三家


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第37張

你不準變成這個樣子.jpg


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主觀測評:瑕不掩瑜的革新之作-第38張

神奧三神只配給我種地#神來之作第十期#

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