【PC遊戲】小島秀夫稱自己認為《死亡擱淺》要3到5年才能得到玩家的認可


3樓貓 發佈時間:2023-01-03 19:04:43 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

目前大家公認的看法是,《死亡擱淺》以某種程度來說確實是開創又一種遊戲體驗的先河,同時遊戲本身又兼顧深度,這在業界目前陷入育碧罐頭式的公式化和卡普空式的冷飯的製作流程中是相當難能可貴的。

遊戲最初問世時稍顯前衛的理念雖曾讓不少人對於充滿質疑,不過最終的結果還是印證了“是金子總會發光”那句老話,遊戲在不到一年便完成了連獲80個年度獎項,與玩家們“特別好評”的口碑逆襲。這一過程也不是一帆風順的,是經歷了很長時間的遊戲與玩家的磨合才最終出現的結果。

【PC遊戲】小島秀夫稱自己認為《死亡擱淺》要3到5年才能得到玩家的認可-第0張

小島秀夫最近談到了有關遊戲製作的一些事情,表示一開始很少有人能夠理解《死亡擱淺》,這需要數年時間才能改變。超前性這一特點也逐漸成為了小島的遊戲特色之一。

“我製作《合金裝備》時儘量讓玩家避免戰鬥,幾乎沒有人能理解這一點。《攔截者》也是,它作為一個冒險遊戲卻引入了動作,使用太陽傳感器的掌機遊戲《我們的太陽》,還有以運輸為主題的《死亡擱淺》也都是這樣。它們需要三到五年的時間才能得到普遍認可和重新評估。

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說起來小島在遊戲剛發售的時候也曾對玩家們說過這樣一段話:

“作為我獨立後的第一款作品,讓你們久等了……不,好像也沒等多久吧(笑)。目前最先進的技術已經將全世界都緊緊相連,大家每時每刻都聯繫在一起,但卻因此互相爭吵、互相攻擊、甚至因此患上心病……對於那些已經患上了網絡恐懼症的人們,《死亡擱淺》就是想讓人們之間的交流重返遠古時期,體驗那個凡事都得更注重他人想法的時代。

也許你還不明白到底什麼是連接,對於這一點每個人也會給出去見見許久未見的家人或是對外賣的小哥更溫柔一點等等不同的答案。說起來,我好像還看到一篇網絡文章上寫到我自己說過(我自己也不知道《死亡擱淺》是一款什麼遊戲)這樣的話,那是不可能的(笑),就算說過也是假的。”

這段話也正是印證了小島哥哥在上文中提到的他對自己的作品有特別的自信,清楚這些作品需要一定的時間積累才能讓世人認可,但是不知道是幸運還是不幸,口罩時代的出現讓《死亡擱淺》這一作的沉澱的時間大大縮短。

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但據小島秀夫本人表示《DS2》的故事已經重寫過一次了。“疫情之前本來就寫好了故事,但經歷了疫情之後,我重新編寫了整個故事。我不太想再次預測未來了,所以重寫了故事。”死亡擱淺作為一個公認的第九藝術作品,卻時常有人聲稱這部作品的偉大之處與其所處的疫情時代有關聯,是時代鑄造了作品的偉大之處。或許小島哥哥這次想逃離這個輿論的束縛吧。

誰也猜不透小島的心思,不知道這次的新作會不會仍然需要3-5的世人理解期呢?


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