《仙劍客棧2》:情懷之作,黃粱一夢


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 12:19:45 作者:不是肥狗 Language

大家好啊,這裡是肥狗,感謝小黑盒提供的key,今天為大家帶來的是《仙劍奇俠傳》IP旗下模擬經營類遊戲《仙劍客棧》的續作《仙劍客棧2》。

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作為一個只是在小時候和家長坐在一起吃飯時零散的看過幾集《仙劍奇俠傳》的電視劇,長大之後也沒有拜讀過原著,現在也沒有玩過正傳遊戲的“仙劍萌新”,遊玩體驗本作前還是有著不小的壓力的,一方面是因為擔心自己沒有作品內容相關認知,無法正確理解各個角色之前的愛恨情仇而對劇情進行錯誤概括,另一方面擔心模擬經營類遊戲的高強度會讓我忽視角色關係最終導致混淆角色。於是出於對評測遊戲嚴謹性的重視,在開始遊戲之前,我花了一段時間去快速瞭解了一下《仙劍奇俠傳》中,李逍遙、趙靈兒、林月如等人之間的複雜關係和愛恨情仇。

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不過好在本作雖然是《仙劍》IP下的作品,整體世界觀並未發生大的變動,各個人物之間的經歷也和正傳相似,但由於其模擬經營類遊戲的需要,每個人物的坎坷經歷都或多或少被修改圓滿。並且對於之前沒有接觸過《仙劍》系列的玩家來說,遊戲劇情也經過了大量的簡化,顯得通俗易懂,理解劇情也沒有任何難度,人物之間的關係也會在過場劇情中一一說明,大大降低了遊戲遊玩的門檻。

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本作的劇情對應正傳李逍遙的父親從拜月教徒手中救下趙靈兒和她姥姥並逃到仙靈島,拜月教徒追查入住李逍遙客棧這一劇情。但本作並未完全按照該劇情進行推進,玩家一開始進入遊戲,整個客棧中就早已出現了李逍遙、小蠻、和趙靈兒的身影。

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此時我不僅為姥姥的命運感到擔憂,因為按照劇本來走姥姥此時已經過世,不過好在本作在設計之處就確定了大圓滿的結局,姥姥也隨著遊戲劇情的推進來到了客棧,之後還會有黑苗使者(對應原著中的拜月教徒)來訪,但整體遊戲氛圍維持在輕鬆愉快的狀態。看著一個個熟悉的面孔來到客棧,要麼暫時歇腳,要麼和幾個店員打打鬧鬧,要麼乾脆直接成了店員,沒有了江湖上的打打殺殺爾虞我詐,有的只是每天歡聲笑語辛勤勞作,這應該是大部分《仙劍》玩家心中最好的結局吧。

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異常緩慢的遊戲節奏

雖然本作在劇情上相交於正傳顯得十分圓滿,但作為一款模擬經營類遊戲,本作的遊戲性和遊戲節奏都稍顯不足。作為一款模擬經營類遊戲,至少應該在統籌規劃、房間佈局、生產流程等方面給玩家一些挑戰,但在本作中就相對來說有些缺失。遊戲中,玩家需要操控主角團來經營一家客棧,而客棧分為白天和夜間兩個狀態。在白天的時候,玩家可以去農田種植作物、養殖牲畜、蓄養漁業;可以去探索地區隨機收穫資源;也可以與鎮上的商人進行交易。等待物資環節完畢之後,客棧即可開張進入遊戲主體環節。

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在經營客棧的環節中,你可以指定廚師、跑堂、清潔的人手,根據庫存設計今日的菜品和招牌菜。在營業期間,根據登門的顧客需求選擇接待或者婉拒,以及傳統模擬經營遊戲中熟悉的做菜、上菜等流程,最終賺取到資金。玩家可以通過賺取到的資金來升級客棧和菜品,從而解鎖遊戲更多功能。

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而客棧的夜間,則是對人物和菜品的升級,以及主角團之間好感度的培養。可以說好感度的培養功能算是圓了大部分人的夢,遊戲中每個角色兩兩之間都有著對應的好感度,而好感度累計滿之後則會觸發對應的劇情CG。可以說正傳作品中每個人的意難平都幾乎在本作中得到回應。

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玩家們需要做的,就是在客棧的日夜模式交替之間,合理的管理倉庫資源和資金流,經營自己的客棧,提升客棧和菜品的星級,賺取更多資金升級客棧推進劇情,提升主角團之間的好感度,收集對應的劇情CG。整體遊戲思路清洗明確,角色關係之間也相對簡單明瞭,初次遊玩起來並沒有任何吃力的情況。

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而為什麼說本作相交於傳統模擬經營類遊戲有些缺失呢?首先是遊戲缺少模擬經營的關鍵要素,房間佈局和設計。整個客棧的佈局玩家是無法更改的,只能隨著客棧的升級而強制整體更改,甚至是客棧桌子這種直接影響運營效率的要素玩家們也沒辦法進行調整,這導致玩家們無法通過硬件設計來控制運營模式,只能通過人員調動和菜品調整來實現對客流量的被動適應,而實際遊玩下來最有效的控制竟然是“婉拒”這一選項,但“婉拒”又賺不到錢,無法升級客棧,解鎖更多功能,整體遊戲節奏變得異常緩慢。不僅僅如此,遊戲並沒有調節速度的功能,在遊玩時會給玩家帶來相當大的折磨。

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同時客棧桌子並不會隨著客棧每升一級就會增加,這導致在遊戲中期客棧星級提升之後客流量增加、廚師廚藝也已經精進的同時,酒店裡還是隻有零星的幾張桌子的情況出現。遊戲中最常見的情況就是等候的顧客排起長龍,廚房廚子沒有訂單可做,大堂裡零星的桌子上坐著幾個人在埋頭苦吃,這種無可奈何之感成為了影響我遊玩的第一大要素。

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不僅僅如此,隨著遊戲劇情的推進和客棧等級的提升,可做的菜品和客人想吃的菜品也會隨之增加,然而,這些菜品對應的消耗量大材料有的卻相當的昂貴,有些甚至並不能拿銅錢來買,只能通過“以物易物”的方式來交換,成本相當可觀,這導致玩家在做這些後期解鎖的高品質菜品時賺的錢甚至不如靠走量賣便宜菜的方式來經營。下面是肥狗的一次測試,在全菜品供應的前提下,客棧一天賺取的金額如下圖,且客棧品級掉了兩顆星:

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而同樣的客棧配置,第二天我將所有菜品全部下架只剩下單一一種炒飯,經營一天之後的營業額竟然和之前一天全菜品的大差不差,而客棧星等直接加了四顆星,這種不合理的配置也或多或少的導致了運營操作的畸形和遊戲節奏的遲緩。

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有但不足的隨機事件

《仙劍客棧》在1代中有相當豐富的隨機事件出現,包括出現垃圾、老鼠等雜物,在本作中也得到了對應的體現,但在遊戲前中期,這種隨機事件相當稀少,並且只有在對應的人物出現之後才有幾率發生。這讓遊戲的主體運營模式更加單調,《仙劍客棧2》中額外增添了“熊孩子”佔位置的機制,不僅強製造成排隊負收益的同時還會極大的影響運營節奏。這種給玩家帶來極大負反饋的隨機事件功能讓遊戲的表現並不盡如人意。

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束手束腳的遊戲設定

而作為經營類遊戲的自由度,在本作也並沒有得到很好的表現,或者說表現來的過於緩慢。遊戲採用了功能隨著遊戲流程的推進逐漸解鎖的玩法,這讓剛上手的玩家一開始接受到的信息量並不是很大,能夠快速上手進行遊玩。但本作在前期運營額外操作的內容著實有限,每天只能在“買食材-開客棧-升級菜品-買食材”這種單調循環中度過,直到賺夠升級酒店的錢和材料,升級酒店之後,玩家欣喜的發現,自己從原有的流程中跳出,變成了“種地-買食材-開客棧-升級菜品-收菜-種地”的更長的單調循環,頗有“從一個坑跳到另一個更大坑”的鬱悶之感。

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雖然遊戲中加入了兩個小遊戲來豐富遊戲設定和體驗,但這兩款遊戲並不能固定觸發,而是根據入住客人的職業隨機觸發,並且還是有一定的概率。添加小遊戲的設計不錯,但是僅有兩個有些寒酸,希望製作組能夠進一步開發更多的小遊戲來擴充遊戲內容。

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細緻入微的新手引導

不過本作在新手引導方面做的工作還是相當讓人滿意的,在主界面的引導功能中,明確展示了升級酒店需要的各種需求,以及子任務等等。這種明確的新手引導加上前文說過的逐步解鎖的功能設定讓玩家一開始的遊戲體驗得到了保障。

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而遊戲的最終目標則是解鎖一個個在正傳中沒有出現的角色之間的你儂我儂的CG畫面。這也算是給了仙劍玩家心中意難平的一絲慰藉。

總結

《仙劍客棧2》作為仙劍IP下《仙劍客棧》的續作,其畫面表現和遊戲性能都得到了極大的提升,但劇情流程推進的過於拖沓,遊戲節奏的緩慢,導致本作在遊玩時體驗著實不佳。雖然遊戲通過完善的新手教程,隨遊戲流程推進逐步解鎖的功能,大大簡化了模擬經營遊戲的操作,降低了遊玩門檻,但遊戲內容相交於其售價來說仍相對不足,總體來說目前並不推薦進行購買和遊玩。

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