《大多数》即将发售!以”打工者”为题材的游戏,为何引人注目?


3楼猫 发布时间:2022-11-18 01:05:53 作者:【无月白熊】 Language

前言

有一天,我的一位粉丝朋友突然给我发来一张招聘测试题的试卷。

我看到了试卷上简单的题目,热情地回复了一句:“你逗我呢?这玩意小学生都能全对吧?”

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然后他又给我发来了一张截图。

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这居然是2020年某电子厂的招聘真题。而且竟然高达40%的人不及格。

我看着这页面有点太像游戏了,也知道他关注我基本都是与游戏相关的话题,于是便问:“怎么了,有新素材?”

从那一次的对话,我知道了《大多数》这款“模拟经营”类游戏。

那时,关于这款游戏的讨论,在各大平台上,已经非常火爆了,单说B站这类单机游戏高度聚集的平台上,光是这款游戏的实况试玩就已经数不胜数,播放量基本上都是十几万以上,说是流量密码也不为过。

而在斗鱼、虎牙的直播区,可能是由于这个游戏的节目效果和热度都比较好,带主播pdd、大司马纷纷直播玩过这游戏,搬运到B站的直播录制合集都能有几十万的播放和破万的讨论度。

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或许是大司马平生的经历最贴近这款游戏的背景,在他的视频的评论区,不少角度的评论都让我对这款游戏的玩法设计慢慢地产生了想要体验的兴趣。

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因此在这款游戏正式上线前,笔者体验了下《大多数》的demo内容。

 

试玩体验

目前DEMO版本,开放的是一个剧本模式的前几天打工生活。

男主角的家庭,因为有一位狂喝烂赌的父亲,而欠下了网贷平台1万元整。

这个不正规的网贷以男主的妹妹和母亲相威胁,逼迫男主角快些还钱,并勒令他每天交付100元的利息。

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而我们的故事就从这里开始。

整个生活区的地图,因为老城改造等原因,有大范围区域尚未解锁。但仅仅目前开放的区域,就展现了相当丰富的可玩性。

主角需要在个位性格迥异,且个性真实的NPC帮助下,完成一系列的打工任务。

为什么说这个游戏里的NPC都感觉相当真实呢?

因为游戏里的NPC,基本告别了常规游戏的夸张表现形式,他们并没有偶像剧里光鲜亮丽的人设,他们被塑造的更像是我们身边的人。

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比如中介大妈这位在日常生活中看起来平平无奇,甚至还让人感觉有点坏的角色。

你如果对她嘴甜一点,她会因为你会说话,娃儿又不容易,少要一点抽成。

比如收破烂的大妈,倘若你时常四处捡垃圾,将垃圾售卖给她,就会提升与她的好感度,她这时就会和你拉起家常,讲述自己年纪大了,腰酸背疼。

并告知你几个她经常去收垃圾的地点,让你代她去收,赚一些差价。

在这一刻,她何尝不像一位世外高人,传授给你了她的武功秘籍?

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说回打工,譬如,在工地完成搬砖工作。需要玩家对各种砖头一次能拿多少个,如何按照需求分配到相应的吊机上进行计算。这项工作,考验的不仅仅是主角的体力,还有玩家的智力。

而在经过几次搬砖之后,主角的体力也会进一步提升,未来从事与体质相关的工作时,会有更加快速的运动速度。

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另一个新型小区的安保工作,则需要一定的个人整洁度,如果穿上一双皮鞋,更是能提高自己的形象气质,获得更多的基础工资。

在被划定好的小小区域中,玩家需要跟据每个人的意图,判定该人究竟是小区的业主,还是来推销货的销售,亦或者是图谋不轨的小偷。

然后通过放行和拒绝,保卫小区的安全,领取更多的奖金。

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或许有人会觉得既然只是两个小游戏而已,那么两者相比较,又有什么本质上的差别呢?

注意看,工地搬砖可以磨练的是玩家的体质,在从事与“体质”相关的劳动时,会无往不利。

而保安工作,更多兼顾的是人情世故,遇到业主笑脸相迎,遇到恶人,铁面无私,拒绝通行。

在这样的工作中,磨练的则是人物的心智。

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体质、智力、敏捷、心智。四维的等级,不仅影响了人物平时行动的各项数值,也决定了人物后续能够解锁什么样的职业。

如果想要参加能够赚取更多金钱的工作,需要提前规划好自己要从哪一方面的工作干起,以此来快速解锁与其相关的工作能力。

 

而不同的工作消耗的时间又有所不同。有的工作招工只在12点之前,有的却限定在下午三点之前。有些工作一次消耗5个小时,有的却消耗8个小时。

人物固定在早晨七点起床,这样如何规划时间,选择最赚钱的路径,磨练自身的能力,就成为了一个关键。


当然,老板只在乎你创造的价值。而你,却应该更关心自己的身体。

工作消耗的不仅仅是时间,还有你的饥饿度、情绪以及个人卫生。

而一个人的情绪如果下降的太厉害,什么都不会做得太好,连工作都会因为心不在焉,而被扣掉许多基础工资。

在游戏中,以上罗列的关键项,都会降低角色的情绪值。连续长时间吃相同的食物、衣服脏了不去换洗,工作中受伤了不去医治,长时间不洗澡。

这都会使主角的情绪值大量下降。

那么,如何提高自己的情绪呢?

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这就不得不夸奖一下游戏对于场景互动的设计。虽然只是一个小小的城区,但每个地方都充满了互动,你不仅可以在服装店购买衣物,也可以在路边摊购买便宜的衣裤。

路上的狗子可以撸,地上的垃圾可以捡起来,卖给回收站,但这样做自然会降低自己衣服的清洁度。

你如果因为长时间劳作而降低了情绪值,也可以通过参加篮球场大妈的广场舞,听着动感的DJ版主题曲(正式版中有多首DJ原创曲目),舞动身体,提高情绪。

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当然除了跳舞,打气球、套圈、以及公告里提及的一系列娱乐手段,都可以恢复主角的情绪。

毕竟有一句名言说得好“只会工作不玩耍,聪明的孩子也变傻。”

 

在各个地区都存在着丰富的小吃、零食、名菜。你可以跟据自己的饥饿度和食物满意度,规划自己的金钱,如何既吃饱,又吃好,保证自己高涨的情绪,面对第二天的工作。

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在游戏中,主角对于“自己在白天好像一直被人操控”,这种表达,也非常棒。

这不仅在游戏层面,暗示了主角感觉到了玩家在“操纵他”。

工作过的人,也的确有种“人在江湖,身不由己”的感觉,只要你拿着老板的工资,你在工作期间,就是会感觉到一种“不自由”。

“只有夜晚才是属于自己的”。这是一句优秀的双关表达。

 

一些期待和展望

当然,游戏的Demo内容,令玩家最难理解的也是喜怒无常的情绪系统,它很复杂且难以揣测。

但在新的版本预告中,制作者倾听了玩家的声音,已经对情绪系统做了全方位的改造,并使其更加适配于新的娱乐系统。

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 从制作组公告给出的投飞镖小游戏来看,游戏中无论是小游戏,还是新的打工游戏内容都不会少。

在EA版本正式上线之后,还会有夜间打工系统,摆摊系统,夜间环境的加入。

期待在新的版本中,能看见一个包罗万象的,讲述多机遇,多门职业的“打工模拟”游戏。

 

真正的生活又怎么可能只有打工?

在正式版本上线后,新的沙盒模式中,玩家也可以买房子,买车,在家购置家具。从一名初入城市漫无目的的打工者,成长为一名为社会贡献更多价值的人才。

我个人对于正式版本的内容,还是十分期待的!


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