為什麼一直被模仿,《吸血鬼倖存者》卻仍然沒有被超越?


3樓貓 發佈時間:2022-08-04 22:56:46 作者:閻浮 Language

我希望它是發端,而不是後無來者。

1、獨特的作品


《吸血鬼倖存者》在去年上線Steam後,至今已獲得了近11萬條評價,好評佔比98%,好評數超過10萬條。它將Roguelike的一個細分類型發揚光大,併成為了該類型的經典之作。

好評如潮好評如潮

在此之前,其實Roguelike類型中有很多風格類似的遊戲。例如《血腥大地》《行星漂移》《幾何競技場》《強襲人形:原體》等遊戲,同樣有著Rogue元素以及大量刷怪的特點,並且都收穫了極高的好評。但這些遊戲的熱度都沒有達到這個程度,《吸血鬼倖存者》可以說是集成了這些前輩的優點並進行了改良。哪怕是相較於它的直接模仿對象——手遊《Magic Survival》,它在諸多方面也將之遠遠甩在身後。

手遊《魔法生存》

2、與前輩的不同之處


《吸血鬼倖存者》跟以往的Roguelike遊戲的不同之處在於,它設定了固定的經驗量升級以獲取天賦,使得Roguelike的節奏更加鮮明,而且將同屏怪物數量堆到極致,使得爽感大幅提升。這兩點是以往的Roguelike所不具有或未能結合在一起的。

與作者所直言模仿的作品《魔法生存》相比,《吸血鬼倖存者》把地圖隨機刷新經驗球改成了殺怪固定掉落經驗球,極大地增強了反饋效果,密密麻麻的經驗球和撿到經驗的音效滿足了人們無意識的增殖慾望,讓人沉迷其中。

滿屏經驗值亮閃閃

而且整個遊戲都充滿了節奏感,不管是攻擊頻率還是傷害數值,玩家可以毫不費力地估計自己對於眼前的怪物需要幾下攻擊才能消滅它。

我開始時還在疑惑這個遊戲是怎麼想到只使用單搖桿的,但看到它模仿的作品是個手遊後也就不奇怪了,對手游來說,單搖桿操作是更簡潔便利的。沒想到這個特點反向遷移到電腦上後反而有種奇妙的特徵顯露了出來,Roguelike的豐富性和操作的簡潔性結合在了一起,使這個遊戲的樂趣變得純粹了起來。

豎屏容不下兩個搖桿

正是這種簡潔的純粹讓人迷上了它,我看到有人說,在此基礎上好好發展,說不定能比肩《死亡細胞》《黑帝斯》等Roguelike前輩,但其實它不需要跟這些作品比肩,不需要在此基礎上添加不必要的贅餘和維度,它正是作為一個小品級遊戲而迷人。

對於小品類遊戲來說,遊戲操作越簡單正面情緒反饋越高玩家可能就越喜歡,曾一度登頂榜單的“消消樂”就是證明之一。

曾一度霸榜的手遊

3、與後輩的不同之處


在受到《吸血鬼倖存者》這一結合升級和刷怪的Roguelike模式啟發後,湧現出了一大批直接或間接模仿它的遊戲。

甚至衍生出了一個新詞——類吸血鬼倖存者遊戲,這個名稱和類魂遊戲、類銀河惡魔城遊戲的命名邏輯是一樣的,由於是一個新的類型,難以用簡單的概念概括其特徵,所以直接用作品的名字來指稱,它本身所歸屬的Roguelike也是這麼一個例子。要是真的給這個類型命名的話,可能“Roguelike割草遊戲”這個名稱比較適合。

這個繁盛的場面讓我想起一眾小黃油在《Mirror》火了之後不約而同採取消消樂形式,這些黃油也可以稱得上是類Mirror遊戲了。

辣個遊戲

在畫面風格上,這些模仿者有立體模型、有卡通、有二次元。在題材上,有太空殖民、外星入侵、克蘇魯、奇幻等。在玩法上,添加了另一搖桿、天賦技能書、怪物種類和行為方式、具有特色的Boss戰等內容。可謂是五花八門,應有盡有。

二次元倖存者

可惜的是,雖然追隨者眾多,但出彩者卻寥寥無幾,不要說超越《吸血鬼倖存者》本身,質量能與其比肩者也少得可憐。

在此我將這類與《吸血鬼倖存者》同期或後期出品的遊戲進行一個簡單的羅列和排序,以供對這類遊戲感興趣的玩家參考。以下排名參照steam評分以及本人對它們的印象,從前到後質量遞減。

黎明前20分鐘20 Minutes Till Dawn、熾天使的最後一戰Seraph's Last Stand、土豆兄弟Brotato、霓虹日暮Neon Sundown、遊牧生存Nomad Survival、毀滅之城Destropolis、精靈獵手Spirit Hunter:Infinite Horde、美少女倖存者Beautiful Mystic Survivors、弗瑞的戰鬥Fray Fight、中場英雄Halftime Heroes、宇宙寶藏Universe Treasure、登錄零號地球Arrival Zero Earth、無盡生存Endless Waves Survival、北歐灰燼Nordic Ashes、冷酷部落Grim Horde、施法Spell Cast、像素生存Pixel Survivals、怪物之地Monsterlands、放馬過來Bring It On、恐蟲症Entomophobia

實在太多了

這些後繼者跟《吸血鬼倖存者》雖然在形式上一致,都是升級式Roguelike與割草的結合,但之所以與之無法比擬,原因主要在於兩個細節的不同。

一是怪物數量的控制,二是數值設計的平衡。這兩者缺一不可,控制同屏的怪物數量,做好怪物的血量數值設計,就不至於造成視野中過於空曠,或輸出難以為繼無法持續遊戲的情況。這可以製造恰當的走位操作緊迫感,以使玩家在休閒中得到最基礎的參與感。

就說最簡單的一點,其他模仿者往往怪物數量稀少,並且輕易就達到了無敵的程度,到後期視野中甚至看不到怪物的蹤跡。怪物的數量控制這最顯而易見的一點都做不到,更別說精巧的數值設計了,也就無怪乎這些模仿者的反響不好了。

密密麻麻
與前者對比強烈

在這些後繼者中唯二讓我印象深刻的是《黎明前20分鐘》以及《熾天使的最後一戰》。《黎明前20分鐘》隱約讓我看到了Roguelike遊戲的新方向,以前我沒有想到過,雙搖桿射擊Roguelike的體驗是可以如此快節奏而爽快的。

而《熾天使的最後一戰》將升級要素改為了闖關要素,每過一關就能獲得新的能力,這使得角色提升的反饋更加鮮明,同時它的數值設計也頗為到位,使得其策略性大大提升。

4、結語


《吸血鬼倖存者》將Roguelike與快節奏刷怪完美地結合了起來,使得Roguelike降低了學習成本,提升了體驗的爽快感,這在某個角度上來說無疑是個巨大的進步。這扇大門是由《吸血鬼倖存者》開啟的,我不希望其後繼者只是停步於此,我認為這扇大門所引向的道路足夠深遠,大有可為,希望後繼者勉之。




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