《嗜血印》正式版體驗:被福利耽誤的正經動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 20:35:53 作者:MagicarpFJ Language

是什麼矇蔽了我的雙眼.jpg

  哦我知道,就是那個色色的遊戲是吧。

  現在提起《嗜血印》,多數玩家可能都是上面這個反應。2019 年下半年的某個時間點,伴隨著各大遊戲社區先後出現的一張穿著性感、表情邪魅的角色圖,《嗜血印》這個名字逐漸在玩家之間擴散。我也是在那時候認識這個遊戲的。

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就是這張圖

  從本作 Steam 搶先體驗(EA)版推出至今已經三年,遊戲近日也轉為正式版推出。實際體驗過之後,我覺得玩家的關注點可能被引導到了奇怪的地方,這稍微有點可惜。

低門檻、高上限的動作玩法

  必須承認福利元素的存在,包括官方皮膚和更加多彩的玩家自制內容,迎合了一部分玩家的需求,也自然會影響他們對遊戲的評價。但實際上《嗜血印》的動作玩法做得還不錯,單獨拎出來看也是一款合格的動作遊戲。

  《嗜血印》的戰鬥以輕重攻擊閃避格擋跳躍的 ACT 類型設計為基底,儘管為了降低門檻融入了 RPG 數值,但因為武器種類比較豐富,並且動作設計得靈活,可供玩家鑽研的上限頗高。

  正式版提供了 6 種武器,每一種都有各具特色的招式連段,有的以輕重攻擊組合銜接,有的需要加入停頓改變攻擊節奏,用單種武器就可以打出具有觀賞性又實用的連招。

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武器出招表

  讓連招變得更妙的是遊戲中的切換武器設計。角色可以同時裝備兩把武器,並能夠在戰鬥中隨時按鍵切換。角色切換武器的動作本身就是一個有攻擊判定的招式,因此玩家還可以將其作為其中一招加入到連段設計中,讓連段更加複雜。

  再結合武器招式以外的所謂「嗜血印」系統 —— 也就是一鍵使用的特殊技能,高水平玩家可以實現相當華麗的連招。「嗜血印」主動技能往往能夠破除敵人的霸體,足夠熟悉敵人招式的情況下可以有針對性地加入到連段設計裡。

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B 站用戶 VincentEDGE 的連招

  那麼水平一般的玩家呢?我就屬於那種無法規劃、控制自己的招式銜接,只會無腦輸出的「亂按流」,但實際玩起來還是能感受到戰鬥的樂趣。

  其中一個很重要的原因是,《嗜血印》的各種招式動作基本都能用另一個招式或動作取消後搖,以及中途改變方向,非常靈活。體現到實際遊玩中就是,普通難度下我可以放心瞎按,把精力專注於控制招式方向、在敵人攻擊開始前搖的時候及時閃避或者格擋。

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閃避、格擋、招式都可以相互取消

  這種設計對於水平一般的玩家來說很友好,讓遊戲門檻變得更低。得益於此,玩家可以隨心所欲地進攻,只要時機把握得好,可以隨時用防反和嗜血印跟敵人硬碰硬,不像《魂》系列那樣需要謹慎對待出招,《嗜血印》的策略更鼓勵進攻,玩起來的感覺更接近《鬼泣》。

  當玩家經過練習,水平有所提高後,本作也如前文所說,有足夠的上限讓他們進一步鑽研,打出更華麗的連招、在更高的難度下挑戰主線章節關卡,享受命懸一線的快感。

三年持續更新 更多可玩內容

  與 2019 年的最初的版本相比,正式版的《嗜血印》已經有了很大變化。早期版本因為 bug、細節優化等問題曾招來一些吐槽,正式版則大幅改善了這類問題,讓玩家更能專注於體驗遊戲本身的戰鬥系統和玩法內容。

  三年以來的持續更新,《嗜血印》先後加入了多種玩法模式,可玩內容的豐富程度跟早期版本相比已不可同日而語。

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現有的遊戲模式

  想要磨鍊戰鬥技巧的玩家可以嘗試「血宮模式」和「女祭司的試煉」,兩者皆為爬塔玩法,前者敵人配置固定,後者有一定的隨機元素;喜歡合作的玩家可以嘗試多人聯機 PvE,喜歡 PvP 的玩家則可以跟其他玩家對戰,或者參與開局一個人裝備全靠撿的「吃雞大肉搏」。

  在之後,官方還計劃推出「Rogue 模式」,具體細節尚不清楚,但應該會是以隨機性為主的玩法。

  說起肉鴿(Rogue),本作在發售初期常常被描述為「魂」「Roguelike」,但嚴格來說,本作只是在關卡設計上借鑑了上述遊戲類型中的一些元素而已。

  關卡設計是《嗜血印》戰鬥樂趣以外讓我感到有點驚喜的第二個亮點。本作的關卡參考了「魂」系列立體、多路線的地圖設計,要通過當前地區抵達下一關往往不止一種方式,在那些藏在岔路的寶箱和小遊戲 NPC 的襯托下,探索起來頗有意思。

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有的關卡設計確實挺立體的

  另外,每次角色死亡重生後關卡場景怪物機關的配置刷新,則顯然是參考了 Roguelike 作品。

  誠然,遊戲在很多方面還有改進空間,但說到底,你拿它跟《鬼泣》《戰神》《忍者龍劍傳》這樣的作品相比,顯然是不公平的,畢竟《嗜血印》的開發團隊也就 3 個人。

一款三人團隊的作品

  是的,這樣一款擁有十個章節主線關卡和多種玩法模式的 3D 單機動作遊戲,作為開發團隊的藝龍工作室目前只有 3 個人。

  根據此前的媒體採訪,藝龍工作室從 2017 年前後開始製作《嗜血印》,最初只有主創李馳程跟妻子兩人,到了 2019 年 1 月上線 EA 版本的時間點,工作室有 5 個人。而從現在的 Steam 商店頁來看,工作室的人員又縮減至 3 人。

  團隊在開發期間具體遇到過什麼困難,作為局外人的我不得而知,但幾乎可以肯定的是,對於這樣一個堪稱微型體量的團隊,資源捉襟見肘是在所難免的。即便如此,開發團隊仍然在過去三年裡堅持更新,這一點難能可貴。

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Steam 評價的扎堆爆發基本與大版本更新的節點一致

  近幾年我們能看到不少優秀的國產單機遊戲湧現,其中許多作品都跟《嗜血印》一樣選擇在 Steam 以搶先體驗的形式推出。有的作品至今仍在埋頭開發,令玩家們忐忑不安;有的則因為種種原因最終沒能兌現承諾,令支持者大失所望。

  所以像《嗜血印》這樣,能夠在堅持三年開發後將遊戲完成,且不斷擴充內容增加玩法的例子,就顯得更加不易。

  開發團隊的誠意也觸達到了玩家,本作在搶先體驗階段已經擁有超過 17000 的 Steam 評價,這還是在兩次漲價之後的結果。正式版推出之後,想必《嗜血印》的銷量紀錄還會不斷更新,希望能讓這個三人團隊堅持下去,無論長期運營還是開發新作,繼續製作有趣的遊戲內容。

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